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Do mundo do jogo ao jogo da vida: mitologia e experiência do sagrado no imaginário dos jogadores de RPG

Campos, Eline de Oliveira 30 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-17T15:02:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 parte1.pdf: 1040188 bytes, checksum: 27c73f8db1d73a4a4b0b47ff7fd39c2b (MD5) Previous issue date: 2010-06-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This inquiry proposes to identify oneself with the sense of reliving of the myths in the contemporary nature, in the sphere of the Roleplaying Games (RPG), one of more recent manifestation phenomenon of present time. Amongst seizure of symbolic dimension contained in these games universe, we´ll check a possibility of the event an experience of the sacred in its context. The study has been carried out at the Postgraduate Program in Religions Sciences (CsRs) at Universidade Federal da Paraíba ; fitting into a line research Religion, Culture and Symbolic Production, as well as in the Studies and Research Group about Anthropology of Imaginary. They have chosen methods and techniques of research that have made possible verification about raising hypothesis the typical selected study for analysis was a structural-historical descriptive research, with a qualitative approach of social-anthrop-phenomenon. As techniques for fact-gathering in a research field was used a participating observation, teaching manuscripts, the notes inside the field diary accompanied by the theoretical compilation, the interviews, the open-questionnaires with structural questions and the Test Application Archetypical of the 9 Elements AT-9. While interdisciplinary research, was necessary to fetch subsidies from Maffesoli´s understanding sociology; in the anthrop-theories related to the mythical-ritual process and the sacred experiences in the past and Turner, Lévy-Strauss and Eliade´s present time; in the proposal about the games, category that circumscribes the object of the study, in Juizinga, Retondar and in the book of the player Dungeons & Dragons (guided of the RPG adventures); and in the field of the imaginary, Durand, Pitta and Lahud Loureiro. The theoretical studies were confronted with the presupposition of the Imaginary General Theory (TGI).The collect date in the field research and achieved results amongst AT-9 application, made possible a realization of an analysis more selective and safe of the phenomenon, checking wretched the sense to the game and to play in this specific case the RPG game observed, the individuals players organized the tribal manner and presented behavior inclined to the society. The play evasion that can occur like an artifice that causes the escape from the objective reality that can represent, in the imaginary field, a time escape that consumes and leads to finite nature. The archaism already is one of meanings and life significant and to live. These factors, among others, lead the religion field movement to areas before respected profane and, in the game case a cyclic return of the zymology related to the sacred, benefit experiences of the sacred, even though the virtual way. To take oneself non-existence of the other analysis of the game phenomenon in the field of the CsRs, this research comes to occupy an omission, getting a spacious field of researches, at the same time as this factor checks its originality. / Esta investigação se propôs identificar qual o sentido da revivência dos mitos na contemporaneidade, na esfera dos jogos de Roleplaying Games (RPG, uma das mais recentes manifestações do fenômeno na atualidade), através da apreensão da dimensão simbólica contida no universo desses jogos, e verificar a possibilidade da ocorrência de uma experiência do sagrado em seu contexto. O estudo foi realizado no Programa de Pós-Graduação em Ciências das Religiões (CsRs) na Universidade Federal da Paraíba, inserindo-se na linha de pesquisa Religião, Cultura e Produção Simbólica, bem como no Grupo de Estudos e Pesquisas em Antropologia do Imaginário. Foram escolhidos métodos e técnicas de pesquisa que possibilitassem a verificação da hipótese levantada. A tipologia selecionada para a análise foi a pesquisa descritiva histórico-estrutural, com abordagem qualitativa do tipo sócio-antropo-fenomenológica. Como técnicas para a coleta de dados na pesquisa de campo foram utilizados a observação participante, a escuta pedagógica, as anotações em diário de campo acompanhadas da compilação teórica, as entrevistas, os questionários abertos com perguntas estruturadas e a aplicação do Teste Arquetípico dos Nove Elementos AT-9. Enquanto pesquisa interdisciplinar foi necessário buscar subsídios: na Sociologia Compreensiva de Maffesoli; nas teorias antropológicas relacionadas ao processo míticoritual e às experiências do sagrado no passado e na atualidade de Turner, Lévy-Strauss e Eliade; nas proposições sobre os jogos, categoria que circunscreve o objeto de estudo, em Juizinga, Retondar e no livro do Jogador Dungeons & Dragons (norteador das aventuras de RPG); e no campo do imaginário, G. Durand, Y. Durand, Pitta e Lahud Loureiro. O confrontamento dos estudos teóricos com os pressupostos da Teoria Geral do Imaginário (TGI), os dados colhidos na pesquisa de campo e os resultados obtidos através da aplicação do AT-9, possibilitou a realização de uma análise mais criteriosa e segura do fenômeno, conferindo o sentido atribuído ao jogo e ao jogar pelos indivíduosjogadores. O uso da TGI, ao favorecer o desvendamento dos micro-universos simbólicos dos indivíduos-jogadores, permitiu que se confirmasse a hipótese de que o jogo e o jogar (nesse caso específico o jogo de RPG), se mostraram profundamente reveladores da subjetividade humana. Na roda de jogo de RPG observada, os indivíduos-jogadores se organizaram de maneira tribal e apresentaram comportamentos inclinados para a socialidade. A evasão lúdica que pode ocorrer como um artifício ocasionador da fuga da realidade objetiva pode representar, no campo do imaginário, uma fuga do tempo devorador que conduz à finitude. Já o arcaísmo é um dos fatores que favorecem uma abertura para a transcendência em busca de elementos reveladores dos significados e significâncias da vida e do viver. Esses fatores, dentre outros, induzem o deslocamento do campo religioso para áreas antes consideradas profanas, e no caso do jogo, um retorno cíclico das simbologias relacionadas ao sagrado, favorecendo experiências do sagrado, mesmo que de forma virtual. Levando-se em conta a inexistência de outras análises do fenômeno jogo no âmbito das CsRs, essa pesquisa vem preencher uma lacuna, promovendo uma ampliação do seu campo de pesquisas, ao mesmo tempo em que esse fator lhe confere originalidade.

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