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Do mundo do jogo ao jogo da vida: mitologia e experiência do sagrado no imaginário dos jogadores de RPGCampos, Eline de Oliveira 30 June 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-06-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This inquiry proposes to identify oneself with the sense of reliving of the myths in the
contemporary nature, in the sphere of the Roleplaying Games (RPG), one of more
recent manifestation phenomenon of present time. Amongst seizure of symbolic
dimension contained in these games universe, we´ll check a possibility of the event an
experience of the sacred in its context. The study has been carried out at the
Postgraduate Program in Religions Sciences (CsRs) at Universidade Federal da
Paraíba ; fitting into a line research Religion, Culture and Symbolic Production, as well
as in the Studies and Research Group about Anthropology of Imaginary. They have
chosen methods and techniques of research that have made possible verification about
raising hypothesis the typical selected study for analysis was a structural-historical
descriptive research, with a qualitative approach of social-anthrop-phenomenon. As
techniques for fact-gathering in a research field was used a participating observation,
teaching manuscripts, the notes inside the field diary accompanied by the theoretical
compilation, the interviews, the open-questionnaires with structural questions and the
Test Application Archetypical of the 9 Elements AT-9. While interdisciplinary research,
was necessary to fetch subsidies from Maffesoli´s understanding sociology; in the
anthrop-theories related to the mythical-ritual process and the sacred experiences in
the past and Turner, Lévy-Strauss and Eliade´s present time; in the proposal about the
games, category that circumscribes the object of the study, in Juizinga, Retondar and in
the book of the player Dungeons & Dragons (guided of the RPG adventures); and in the
field of the imaginary, Durand, Pitta and Lahud Loureiro. The theoretical studies were
confronted with the presupposition of the Imaginary General Theory (TGI).The collect
date in the field research and achieved results amongst AT-9 application, made possible
a realization of an analysis more selective and safe of the phenomenon, checking
wretched the sense to the game and to play in this specific case the RPG game
observed, the individuals players organized the tribal manner and presented behavior
inclined to the society. The play evasion that can occur like an artifice that causes the
escape from the objective reality that can represent, in the imaginary field, a time escape
that consumes and leads to finite nature. The archaism already is one of meanings and
life significant and to live. These factors, among others, lead the religion field movement
to areas before respected profane and, in the game case a cyclic return of the zymology
related to the sacred, benefit experiences of the sacred, even though the virtual way. To
take oneself non-existence of the other analysis of the game phenomenon in the field of
the CsRs, this research comes to occupy an omission, getting a spacious field of
researches, at the same time as this factor checks its originality. / Esta investigação se propôs identificar qual o sentido da revivência dos mitos na
contemporaneidade, na esfera dos jogos de Roleplaying Games (RPG, uma das mais
recentes manifestações do fenômeno na atualidade), através da apreensão da
dimensão simbólica contida no universo desses jogos, e verificar a possibilidade da
ocorrência de uma experiência do sagrado em seu contexto. O estudo foi realizado no
Programa de Pós-Graduação em Ciências das Religiões (CsRs) na Universidade
Federal da Paraíba, inserindo-se na linha de pesquisa Religião, Cultura e Produção
Simbólica, bem como no Grupo de Estudos e Pesquisas em Antropologia do Imaginário.
Foram escolhidos métodos e técnicas de pesquisa que possibilitassem a verificação da
hipótese levantada. A tipologia selecionada para a análise foi a pesquisa descritiva
histórico-estrutural, com abordagem qualitativa do tipo sócio-antropo-fenomenológica.
Como técnicas para a coleta de dados na pesquisa de campo foram utilizados a
observação participante, a escuta pedagógica, as anotações em diário de campo
acompanhadas da compilação teórica, as entrevistas, os questionários abertos com
perguntas estruturadas e a aplicação do Teste Arquetípico dos Nove Elementos AT-9.
Enquanto pesquisa interdisciplinar foi necessário buscar subsídios: na Sociologia
Compreensiva de Maffesoli; nas teorias antropológicas relacionadas ao processo míticoritual
e às experiências do sagrado no passado e na atualidade de Turner, Lévy-Strauss
e Eliade; nas proposições sobre os jogos, categoria que circunscreve o objeto de
estudo, em Juizinga, Retondar e no livro do Jogador Dungeons & Dragons (norteador
das aventuras de RPG); e no campo do imaginário, G. Durand, Y. Durand, Pitta e Lahud
Loureiro. O confrontamento dos estudos teóricos com os pressupostos da Teoria Geral
do Imaginário (TGI), os dados colhidos na pesquisa de campo e os resultados obtidos
através da aplicação do AT-9, possibilitou a realização de uma análise mais criteriosa e
segura do fenômeno, conferindo o sentido atribuído ao jogo e ao jogar pelos indivíduosjogadores.
O uso da TGI, ao favorecer o desvendamento dos micro-universos
simbólicos dos indivíduos-jogadores, permitiu que se confirmasse a hipótese de que o
jogo e o jogar (nesse caso específico o jogo de RPG), se mostraram profundamente
reveladores da subjetividade humana. Na roda de jogo de RPG observada, os
indivíduos-jogadores se organizaram de maneira tribal e apresentaram comportamentos
inclinados para a socialidade. A evasão lúdica que pode ocorrer como um artifício
ocasionador da fuga da realidade objetiva pode representar, no campo do imaginário,
uma fuga do tempo devorador que conduz à finitude. Já o arcaísmo é um dos fatores
que favorecem uma abertura para a transcendência em busca de elementos reveladores
dos significados e significâncias da vida e do viver. Esses fatores, dentre outros,
induzem o deslocamento do campo religioso para áreas antes consideradas profanas, e
no caso do jogo, um retorno cíclico das simbologias relacionadas ao sagrado,
favorecendo experiências do sagrado, mesmo que de forma virtual. Levando-se em
conta a inexistência de outras análises do fenômeno jogo no âmbito das CsRs, essa
pesquisa vem preencher uma lacuna, promovendo uma ampliação do seu campo de
pesquisas, ao mesmo tempo em que esse fator lhe confere originalidade.
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