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Roleplaying Games: O ImaginÃrio e a Sociabilidade de Jovens Contadores de Outras EstÃriasPaula Fabricia BrandÃo Aguiar Mesquita 06 December 2006 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / MESQUITA, Paula FabrÃcia BrandÃo Aguiar. Roleplaying Games: o imaginÃrio e a sociabilidade de jovens contadores de outras estÃrias. Fortaleza, 2006. 171 p. DissertaÃÃo de Mestrado â Departamento de Sociologia, Universidade Federal do CearÃ.
Este estudo tem como objetivo revelar uma cultura juvenil muito especÃfica, a rpgÃstica, buscando acompanhar as trajetÃrias e prÃticas de um grupo de jogadores de Roleplaying Games â RPG, norteada por valores, signos e linguagens que os constitui. Procurei deter-me em dois aspectos centrais: o primeiro corresponde a como sÃo elaboradas as redes de sociabilidade dos jovens rpgistas; o segundo, vincula-se à anÃlise do imaginÃrio dos jogadores, e a influÃncia que os mitos e os herÃis ocupam nesse cenÃrio. Para tanto, tornou-se primordial a criaÃÃo de uma metodologia peculiar, feita artesanalmente, durante os quase dois anos de inserÃÃo no campo. Compreendi que o RPG à um fenÃmeno eminentemente urbano, o qual agrega jovens que somam à antiga prÃtica de contar estÃrias, tÃo difundida em toda a regiÃo Nordeste, elementos das literaturas antigas e de culturas milenares, mixadas à histÃria em quadrinhos, mangÃs e filmes em geral, redefinindo, assim, de maneira autoral, uma narrativa prÃpria.
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Centralização ou dispersão dos sentidos?: uma análise do discurso do RPG \'Vampire: the masquerade\' / Centralization or dispersion of the directions?: a discourse analysis of roleplaying game\' Vampire: the Masquerade\'Mattos, Alexandre Zorio de 15 March 2007 (has links)
O referencial teórico utilizado nesta pesquisa é a Análise de Discurso de linha francesa; também se lança mão, neste texto, de considerações de outros estudiosos da linguagem verbal (Mikhail Bakhtin e Norman Fairclough, especialmente) e também da linguagem visual (Gunther Kress e Theo van Leeuwen) compatíveis com essa abordagem dos estudos do discurso. O objeto deste estudo, o RPG Vampire: the Masquerade, torna-se merecedor de atenção acadêmica porque apresenta uma aparente tendência à dispersão das formas de saber e das posições de poder na prática do jogo - isto é, trata-se de um jogo que explicitamente recomenda a interpretação livre de suas regras e estimula a sensibilidade do leitor para a multiplicidade de pontos de vista na construção da narrativa. A hipótese de pesquisa é que, no discurso do livro de regras de Vampire, abre-se a possibilidade de que se constitua uma nova relação de poder entre as posições discursivas do Autor e do Leitor/Jogador, em que este, o elemento tradicionalmente mais fraco nas práticas de interpretação dos jogos, assuma a posição de fonte privilegiada de produção de significados. Para verificar em que medida efetivamente ocorre essa dispersão do saber-poder interpretativo, esta pesquisa analisa o funcionamento discursivo do jogo (tomando como corpus os discursos verbal e visual registrados no livro de regras), isto é, como o leitor se relaciona com o jogo, quais formações discursivas estão presentes no discurso do livro de regras do jogo, que efeitos de sentido delas resultam, como elas afetam as práticas discursivas e, por decorrência, as práticas sociais desse leitor. As asperezas do discurso e seus pontos de deriva constituem os dados para a análise. Para as finalidades desta pesquisa, três dimensões do jogo são analisadas: a) a caracterização do leitor de Vampire: The Masquerade, de acordo com os indícios encontrados na superfície textual de seu corebook; b) a análise da interação entre Autor e Leitor no processo de interpretação do texto do corebook de Vampire e de alguns suplementos, e c) a análise das possibilidades de leitura do discurso visual desse RPG. A partir dessas análises, o que se observa é que, ultrapassada a superfície textual, o discurso do livro de regras se torna mais centralizador; embora esse discurso seja evidentemente heterogêneo, e permita que o saber-poder interpretativo flua para o Leitor em determinados pontos, prevalecem os significados associados à posição discursiva do Autor - em outras palavras, a hipótese de pesquisa não é confirmada. Isso ocorre porque a análise efetuada concentrou-se no texto do livro de regras, ou seja, num domínio em que os significados são produzidos basicamente a partir da posição discursiva do Autor. Fica colocada a necessidade de efetuar uma outra análise, centrada no domínio da produção das narrativas particularizadas de cada grupo de jogo - domínio em que a produção de sentidos se faz a partir da posição do Leitor/Jogador, para que se possa ter uma compreensão global da prática de jogo de Vampire. / This research is set in the theoretic field of the French Discourse Analysis; contributions by other authors, such as Mikhail Bakhtin, Norman Fairclough, Gunther Kress and Theo van Leeuwen are also used, since their theoretical standpoints are compatible with the one to which we subscribe. The object of this study, the roleplaying game Vampire: The Masquerade, attracts academic interest because of its avowed intention to let the reader do as he/she wills, stimulating the free re-creation and interpretation of its rules. The central hypothesis of this research is that a new power relation is established between the discursive positions of the Author\'s and the Reader\'s, in which the latter is empowered as the privileged position for the production of meanings. In order to determine to what extent this dispersion of power-knowledge really happens, this research will analyse the discursive workings of this RPG, that is, how the Reader interacts with the game, which discursive formations are present in the game, what meanings they uphold, and how they affect the Reader\'s discursive practices, and thus his/her social practices. The unevennesses of the discourse are the raw data for this analysis. Three dimensions of the game will be analysed: a) the characterization of Vampire: The Masquerade\'s implied Reader, according to the evidence found on the text of its corebook; b) the analysis of the interaction between Author and Reader in the process of interpretation of the text of the corebook and some other supplements, and c) the analysis of the possible readings of the visual discourse of this RPG. From these analyses, it can be observed that the discourse of Vampire\'s corebook is essentially centralizing in relation to its interpretations; although, at some points, a certain degree of empowerment of the Reader can be observed, the Author remains as the main source of acceptable interpretations of the discourse of the game - in other words, the central hypothesis of this research was not verified. This is so because of the domain in which this research was conducted - the domain on the interaction between the Reader and the textbook, in which most meanings emanate from the Author\'s discursive position. It remains a task for the future to conduct another researched centred on the domain of the production of the narratives of individual roleplaying groups - a domain in which the meanings predominantly emanate from the Reader\'s discursive position - in order to achieve a full comprehension of this game.
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Do mundo do jogo ao jogo da vida: mitologia e experiência do sagrado no imaginário dos jogadores de RPGCampos, Eline de Oliveira 30 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-17T15:02:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2010-06-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This inquiry proposes to identify oneself with the sense of reliving of the myths in the
contemporary nature, in the sphere of the Roleplaying Games (RPG), one of more
recent manifestation phenomenon of present time. Amongst seizure of symbolic
dimension contained in these games universe, we´ll check a possibility of the event an
experience of the sacred in its context. The study has been carried out at the
Postgraduate Program in Religions Sciences (CsRs) at Universidade Federal da
Paraíba ; fitting into a line research Religion, Culture and Symbolic Production, as well
as in the Studies and Research Group about Anthropology of Imaginary. They have
chosen methods and techniques of research that have made possible verification about
raising hypothesis the typical selected study for analysis was a structural-historical
descriptive research, with a qualitative approach of social-anthrop-phenomenon. As
techniques for fact-gathering in a research field was used a participating observation,
teaching manuscripts, the notes inside the field diary accompanied by the theoretical
compilation, the interviews, the open-questionnaires with structural questions and the
Test Application Archetypical of the 9 Elements AT-9. While interdisciplinary research,
was necessary to fetch subsidies from Maffesoli´s understanding sociology; in the
anthrop-theories related to the mythical-ritual process and the sacred experiences in
the past and Turner, Lévy-Strauss and Eliade´s present time; in the proposal about the
games, category that circumscribes the object of the study, in Juizinga, Retondar and in
the book of the player Dungeons & Dragons (guided of the RPG adventures); and in the
field of the imaginary, Durand, Pitta and Lahud Loureiro. The theoretical studies were
confronted with the presupposition of the Imaginary General Theory (TGI).The collect
date in the field research and achieved results amongst AT-9 application, made possible
a realization of an analysis more selective and safe of the phenomenon, checking
wretched the sense to the game and to play in this specific case the RPG game
observed, the individuals players organized the tribal manner and presented behavior
inclined to the society. The play evasion that can occur like an artifice that causes the
escape from the objective reality that can represent, in the imaginary field, a time escape
that consumes and leads to finite nature. The archaism already is one of meanings and
life significant and to live. These factors, among others, lead the religion field movement
to areas before respected profane and, in the game case a cyclic return of the zymology
related to the sacred, benefit experiences of the sacred, even though the virtual way. To
take oneself non-existence of the other analysis of the game phenomenon in the field of
the CsRs, this research comes to occupy an omission, getting a spacious field of
researches, at the same time as this factor checks its originality. / Esta investigação se propôs identificar qual o sentido da revivência dos mitos na
contemporaneidade, na esfera dos jogos de Roleplaying Games (RPG, uma das mais
recentes manifestações do fenômeno na atualidade), através da apreensão da
dimensão simbólica contida no universo desses jogos, e verificar a possibilidade da
ocorrência de uma experiência do sagrado em seu contexto. O estudo foi realizado no
Programa de Pós-Graduação em Ciências das Religiões (CsRs) na Universidade
Federal da Paraíba, inserindo-se na linha de pesquisa Religião, Cultura e Produção
Simbólica, bem como no Grupo de Estudos e Pesquisas em Antropologia do Imaginário.
Foram escolhidos métodos e técnicas de pesquisa que possibilitassem a verificação da
hipótese levantada. A tipologia selecionada para a análise foi a pesquisa descritiva
histórico-estrutural, com abordagem qualitativa do tipo sócio-antropo-fenomenológica.
Como técnicas para a coleta de dados na pesquisa de campo foram utilizados a
observação participante, a escuta pedagógica, as anotações em diário de campo
acompanhadas da compilação teórica, as entrevistas, os questionários abertos com
perguntas estruturadas e a aplicação do Teste Arquetípico dos Nove Elementos AT-9.
Enquanto pesquisa interdisciplinar foi necessário buscar subsídios: na Sociologia
Compreensiva de Maffesoli; nas teorias antropológicas relacionadas ao processo míticoritual
e às experiências do sagrado no passado e na atualidade de Turner, Lévy-Strauss
e Eliade; nas proposições sobre os jogos, categoria que circunscreve o objeto de
estudo, em Juizinga, Retondar e no livro do Jogador Dungeons & Dragons (norteador
das aventuras de RPG); e no campo do imaginário, G. Durand, Y. Durand, Pitta e Lahud
Loureiro. O confrontamento dos estudos teóricos com os pressupostos da Teoria Geral
do Imaginário (TGI), os dados colhidos na pesquisa de campo e os resultados obtidos
através da aplicação do AT-9, possibilitou a realização de uma análise mais criteriosa e
segura do fenômeno, conferindo o sentido atribuído ao jogo e ao jogar pelos indivíduosjogadores.
O uso da TGI, ao favorecer o desvendamento dos micro-universos
simbólicos dos indivíduos-jogadores, permitiu que se confirmasse a hipótese de que o
jogo e o jogar (nesse caso específico o jogo de RPG), se mostraram profundamente
reveladores da subjetividade humana. Na roda de jogo de RPG observada, os
indivíduos-jogadores se organizaram de maneira tribal e apresentaram comportamentos
inclinados para a socialidade. A evasão lúdica que pode ocorrer como um artifício
ocasionador da fuga da realidade objetiva pode representar, no campo do imaginário,
uma fuga do tempo devorador que conduz à finitude. Já o arcaísmo é um dos fatores
que favorecem uma abertura para a transcendência em busca de elementos reveladores
dos significados e significâncias da vida e do viver. Esses fatores, dentre outros,
induzem o deslocamento do campo religioso para áreas antes consideradas profanas, e
no caso do jogo, um retorno cíclico das simbologias relacionadas ao sagrado,
favorecendo experiências do sagrado, mesmo que de forma virtual. Levando-se em
conta a inexistência de outras análises do fenômeno jogo no âmbito das CsRs, essa
pesquisa vem preencher uma lacuna, promovendo uma ampliação do seu campo de
pesquisas, ao mesmo tempo em que esse fator lhe confere originalidade.
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Centralização ou dispersão dos sentidos?: uma análise do discurso do RPG \'Vampire: the masquerade\' / Centralization or dispersion of the directions?: a discourse analysis of roleplaying game\' Vampire: the Masquerade\'Alexandre Zorio de Mattos 15 March 2007 (has links)
O referencial teórico utilizado nesta pesquisa é a Análise de Discurso de linha francesa; também se lança mão, neste texto, de considerações de outros estudiosos da linguagem verbal (Mikhail Bakhtin e Norman Fairclough, especialmente) e também da linguagem visual (Gunther Kress e Theo van Leeuwen) compatíveis com essa abordagem dos estudos do discurso. O objeto deste estudo, o RPG Vampire: the Masquerade, torna-se merecedor de atenção acadêmica porque apresenta uma aparente tendência à dispersão das formas de saber e das posições de poder na prática do jogo - isto é, trata-se de um jogo que explicitamente recomenda a interpretação livre de suas regras e estimula a sensibilidade do leitor para a multiplicidade de pontos de vista na construção da narrativa. A hipótese de pesquisa é que, no discurso do livro de regras de Vampire, abre-se a possibilidade de que se constitua uma nova relação de poder entre as posições discursivas do Autor e do Leitor/Jogador, em que este, o elemento tradicionalmente mais fraco nas práticas de interpretação dos jogos, assuma a posição de fonte privilegiada de produção de significados. Para verificar em que medida efetivamente ocorre essa dispersão do saber-poder interpretativo, esta pesquisa analisa o funcionamento discursivo do jogo (tomando como corpus os discursos verbal e visual registrados no livro de regras), isto é, como o leitor se relaciona com o jogo, quais formações discursivas estão presentes no discurso do livro de regras do jogo, que efeitos de sentido delas resultam, como elas afetam as práticas discursivas e, por decorrência, as práticas sociais desse leitor. As asperezas do discurso e seus pontos de deriva constituem os dados para a análise. Para as finalidades desta pesquisa, três dimensões do jogo são analisadas: a) a caracterização do leitor de Vampire: The Masquerade, de acordo com os indícios encontrados na superfície textual de seu corebook; b) a análise da interação entre Autor e Leitor no processo de interpretação do texto do corebook de Vampire e de alguns suplementos, e c) a análise das possibilidades de leitura do discurso visual desse RPG. A partir dessas análises, o que se observa é que, ultrapassada a superfície textual, o discurso do livro de regras se torna mais centralizador; embora esse discurso seja evidentemente heterogêneo, e permita que o saber-poder interpretativo flua para o Leitor em determinados pontos, prevalecem os significados associados à posição discursiva do Autor - em outras palavras, a hipótese de pesquisa não é confirmada. Isso ocorre porque a análise efetuada concentrou-se no texto do livro de regras, ou seja, num domínio em que os significados são produzidos basicamente a partir da posição discursiva do Autor. Fica colocada a necessidade de efetuar uma outra análise, centrada no domínio da produção das narrativas particularizadas de cada grupo de jogo - domínio em que a produção de sentidos se faz a partir da posição do Leitor/Jogador, para que se possa ter uma compreensão global da prática de jogo de Vampire. / This research is set in the theoretic field of the French Discourse Analysis; contributions by other authors, such as Mikhail Bakhtin, Norman Fairclough, Gunther Kress and Theo van Leeuwen are also used, since their theoretical standpoints are compatible with the one to which we subscribe. The object of this study, the roleplaying game Vampire: The Masquerade, attracts academic interest because of its avowed intention to let the reader do as he/she wills, stimulating the free re-creation and interpretation of its rules. The central hypothesis of this research is that a new power relation is established between the discursive positions of the Author\'s and the Reader\'s, in which the latter is empowered as the privileged position for the production of meanings. In order to determine to what extent this dispersion of power-knowledge really happens, this research will analyse the discursive workings of this RPG, that is, how the Reader interacts with the game, which discursive formations are present in the game, what meanings they uphold, and how they affect the Reader\'s discursive practices, and thus his/her social practices. The unevennesses of the discourse are the raw data for this analysis. Three dimensions of the game will be analysed: a) the characterization of Vampire: The Masquerade\'s implied Reader, according to the evidence found on the text of its corebook; b) the analysis of the interaction between Author and Reader in the process of interpretation of the text of the corebook and some other supplements, and c) the analysis of the possible readings of the visual discourse of this RPG. From these analyses, it can be observed that the discourse of Vampire\'s corebook is essentially centralizing in relation to its interpretations; although, at some points, a certain degree of empowerment of the Reader can be observed, the Author remains as the main source of acceptable interpretations of the discourse of the game - in other words, the central hypothesis of this research was not verified. This is so because of the domain in which this research was conducted - the domain on the interaction between the Reader and the textbook, in which most meanings emanate from the Author\'s discursive position. It remains a task for the future to conduct another researched centred on the domain of the production of the narratives of individual roleplaying groups - a domain in which the meanings predominantly emanate from the Reader\'s discursive position - in order to achieve a full comprehension of this game.
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NEGOTIATING MASCULINITY IN TABLETOP ROLEPLAYING GAME SPACESBendele, Rigby L 01 January 2019 (has links)
As video games and other gaming has become a popular media form, with 60% of Americans playing games daily (Entertainment Software Association [ESA], 2018), gaming communities have increased in size and participation. While scholarly research has consistently found that women are marginalized in these communities, little research has looked at how men see these communities. Research on homosociality shows that men use communities and relationships with other men to access masculinity (Bird, 1996; Dellinger, 2004; Houston, 2012). Building on game studies and masculinity studies, this research looks at the way men in tabletop roleplaying game communities understand their involvement and the ways their involvement connects with masculinity. Tabletop gaming communities give men access to a form of masculinity they may be denied, primarily by providing access to other ways of building social capital and relationships with other men.
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Låt det förflutna tillhöra det förflutna : En studie om datorspel, socialt välbefinnande och kunskapsmässig utvecklingEricsson, Emil, Adolfsson, Martin January 2015 (has links)
This study investigates the effects that commercial computer games have on young individuals social comfort and learning progress. As a systematic study of literature, scholarly articles have been analysed in order to illuminate the positive as well as negative effects on social comfort and learning progress that may come with playing computer games. The social effects have mainly been discussed with role-playing games, such as World of Warcraft, as starting point, while the learning effects have been coupled with strategy games, such as Civilization IV. The study does not simply declare how these games can be good for these factors, but also in what respect computer games may prevent the development of young individuals socials skills and learning progress. The study showed that in spite of perpetual prejudices against computer games in the technological age, computer games might actually be good to use as a tool in order to authorize the development of young individuals regarding learning and social aspects. However, computer games may as well become the source of problems regarding time, family and school results.
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Fun with Death and Failure : An exploration of player experiences in a decentralized open world RPGLarsson, Jonathan, Amigo Arias, Alberto January 2014 (has links)
Many modern single-player role-playing games offer the player a power fantasy where the experience is designed to make the players feel powerful right from the start, with enemies and challenges that scale to the player characters level and abilities. This study explores what happens with play when power fantasy is replaced with decentralization and especially how this decentralization affects the player’s experience of failure and death. To explore this, three experienced The Elder Scrolls V: Skyrim-players played the game with the modification Requiem - The Roleplaying Overhaul. After the participants had played at home for at least 8 hours they each participated in individual semi-structured interviews about their experiences. The interviews were transcribed and a grounded theory coding was performed. Finally the results were analyzed to find common themes. The study found that there was initial frustration due to expecting a power fantasy experience but once players adapted, the increased difficulty of decentralization was enjoyable as long as the player’s agency was not taken away and the world and its difficulty was logical. While the scope of the study is too small to draw generalizable conclusions it nevertheless shows that decentralized, difficult games work well for certain players. Future research is required on how to mitigate the effects of the initial obstacle. / Många moderna single-player-rollspel erbjuder spelaren en maktfantasi där denne ska känna sig kraftfull direkt från spelets start genom att spelets fiender och utmaningar är baserade på spelarkaraktärens nivå och förmågor. Den här studien utforskar vad som händer när denna maktfantasi ersätts med en värld som inte anpassar sig efter spelaren, en så kallad decentraliserad värld. Specifikt undersöks hur decentraliseringen påverkar spelarens upplevelse av misslyckande och spelardöd. För att utforska detta spelade tre spelare The Elder Scrolls V: Skyrim med modifikationen Requiem - The Roleplaying Overhaul i åtta timmar. Efter att deltagarna spelat utfördes individuella semistrukturerade intervjuer och intervjuerna transkriberades. Därefter genomfördes en grounded-theory kodning och analys för att finna gemensamma teman. Resultatet visar att det till en början uppstod frustration hos spelarna på grund av att de väntade sig en maktfantasi. Men när spelarna anpassade sin spelstil kom det fram att svårighetsgraden i en decentraliserad värld ökade underhållningsvärdet så länge spelaren kände att denne kunde påverka sin situation och att svårighetsgraden är grundad i spelvärldens logik. Emedan omfånget av studien är för liten för att dra några generella slutsatser visar den att decentraliserade spel med hög svårighetsgrad är underhållande för vissa spelare. Vidare forskning behövs på hur spelare lättare ska komma över den initiala tröskeln.
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The J in JRPG : Finding collectivism or individualism in gamesClasson, Anton January 2017 (has links)
This paper covers the JRPG subgenre as it compares to the greater RPG genre. These will be compared through how games can, through their mechanics, be traced back to which types of society the games originate from. These societal types are collectivism and individualism, as defined by Richard Brislin (2000). The games are divided into Japanese games and Western games, and are examined for evidence of societal ties in their gameplay mechanics that tie them to their country of origin, or evidence that contend those ties. / Detta examensarbete täcker JRPG-subgenren och jämför denna med den bredare RPG-genren. Dessa jämförs genom hur spel kan, genom deras mekaniker, spåras tillbaka till vilka typer av samhälle spelen härstammar från. Dessa samhällsformer är kollektivism och individualism, enligt definitionen av Richard Brislin (2000). Spelen är uppdelade i japanska spel och västerländska spel och undersöks för bevis på samhällsband i deras spelmekanik som knyter dem till sitt ursprungsland eller bevis som strider mot dessa band.
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Recreating the aesthetic experience of Orwell’s book nineteen eighty four as a Tabletop roleplaying rule set : A systemic perspective on rules as the aesthetic space in Oceania 2084Eriksson, Johan January 2023 (has links)
By examining the results of an iterative design process, specifically a tabletop roleplaying game, Oceania 2084, this thesis aims to formulate a generalizable design process applicable when translating a work of fiction into a ruleset. The object that was translated into a ruleset was the book Nineteen Eighty-Four written by George Orwell in 1949. The iterative game development process spanned over 2.5 years and the author provides documents from 2phases of playtesting and discusses how the playtest results influenced design choices. In addition to the analysis of the effects of playtest results, the author also explores various game design decisions by means of auto-ethnographic analysis, and semiotic analysis. / Genom att undersöka resultatet av en iterativ designprocess för ett bordsrollspel, Oceania2084, så syftar denna uppsats till att formulera en generaliserbar designprocess för översättningen av ett skönlitterärt verk till ett regelsystem. Objektet som översatts till ett regelsystem är boken 1984 skriven av George Orwell år 1949. Den iterativa utvecklingsprocessen sträckte sig över en 3 års period, och författaren inkluderar dokumentation från 2 speltestningsfaser och analyserar hur dessa resultat påverkade de tagna designbesluten. Utöver att analysera speltesternas resultat så utforskas en mängd designbeslut genom autoetnografisk analys, och semiotisk analys.
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Which Foot Forward? : An analysis of footing in the Dungeons & Dragons stream Critical RoleLindhagen, Emma January 2019 (has links)
Tabletop roleplaying games are a type of social, narrative game driven by a group conversation in which a narrative which is co-created by the participants and propelled forward by some mechanical component (for example dice rolls used to determine the narrative outcomes of actions). As mode of spontaneous conversation that has a unique set of specific characteristics, it might be fair to claim that TTRPGs constitute a unique oral genre (or, in conversation analytic terms, a unique speech-exchange system). One of the most notable characteristics of TTRPGs as conversations is the intensive use of footing shifts. As the players alternate between orienting toward the conversation as players of a game with mechanical components and as co-creators of a joint narrative, various different resources are used to signal what footing a particular turn-at-talk is produced from. Using video from Critical Role, a live-streamed Dungeons & Dragons show, this paper examines the use of footing in TTRPGs and what resources are used to signal these. The results of the study showed that several different types of footing were used in this material, with a large amount of overlap between them. Though it was possible to identify the primary resources for signalling some of them, for others it was not clear.
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