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Oficina de jogos em sala de aula: construção de um espaço para alunos com dificuldades de aprendizagem / Workshop of games in the classroom: construction of a space for students with learning difficultiesSilva, Thais Oliveira da [UNESP] 28 February 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-02-28 / Não recebi financiamento / Este estudo, fundamentado no referencial da Epistemologia Genética, teve por objetivo geral verificar os efeitos de uma intervenção pedagógica, pautada em princípios construtivistas, realizada por meio de oficinas de jogos de regras para alunos com queixas de dificuldades de aprendizagem em contexto de sala de aula. Foram participantes do trabalho 19 alunos, com idades entre 7 e 8 anos, de dois 2ºs anos do Ensino Fundamental de escolas diferentes e uma professora. Os alunos foram divididos em dois grupos: 10 alunos pertencentes ao grupo experimental e 9 alunos pertencentes ao grupo controle; a professora participante foi a regente da sala do grupo experimental. Os procedimentos utilizados no desenvolvimento desta investigação foram delimitados pela proposta da pesquisa-ação que contempla três fases: a primeira fase compreende a fase exploratória, com a duração de 29 horas, cujo objetivo consistiu em avaliar a construção das estruturas infralógicas (tempo, espaço e causalidade), as estruturas lógico-matemáticas (conservação, seriação e inclusão), a hipótese de escrita e a construção de narrativa dos participantes. Nessa fase, ainda, a professora participou de uma entrevista semiestruturada com questões relacionadas ao processo de desenvolvimento e à aprendizagem. Na fase de ação, a professora regente e os alunos do grupo experimental participaram de uma intervenção pautada em princípios construtivistas: a) com a professora foram realizados encontros semanais para estudo sobre o referencial que fundamentou nossa proposta de intervenção e para planejar as oficinas realizadas em sala de aula, para tanto, foram necessárias 18 horas em reuniões entre professora e pesquisadora, b) os alunos foram submetidos a uma intervenção pedagógica realizada na forma de oficinas de jogos de regras, desenvolvida durante o segundo semestre de 2016, contemplando 36 horas de oficinas. Na última fase, de avaliação, foram reaplicados os instrumentos da fase exploratória nos grupos experimental e controle com o objetivo de verificar os efeitos da intervenção junto aos alunos, bem como avaliar a visão da professora sobre alguns aspectos relacionados ao ensino e aprendizagem, para esta fase foram necessárias 29 horas. Desta forma, as três fases desta pesquisa compreenderam o total de 112 horas de trabalho direto com alunos e professora. Os dados foram analisados segundo as características específicas de cada instrumento, a saber: para avaliação das estruturas lógicas e infralógicas foram utilizadas provas operatórias que avaliam níveis do desenvolvimento cognitivo, a escrita foi avaliada conforme a hipótese de escrita produzida a partir de um ditado de palavras e frases, a narrativa foi qualificada de acordo com a relação antecedente e consequente ao narrar uma produção de texto espontâneo, a entrevista semiestruturada foi submetida à análise qualitativa. Os resultados mostraram que houve melhora, por parte dos alunos do grupo experimental, na construção das estruturas infralógicas, lógico-matemáticas, na hipótese de escrita e na construção da narrativa após a intervenção, sendo observado que o mesmo não ocorreu com os participantes do grupo controle. A professora demonstrou avanços positivos no que se refere à tomada de consciência sobre a própria prática e sua contribuição diante do processo de aprendizagem, sobretudo em relação aos alunos que apresentam queixas de dificuldades. Esperamos que este estudo possa contribuir com a prática pedagógica, levando o professor a compreender a importância da constante reflexão sobre suas ações e intervenções, bem como perceber os jogos como um excelente recurso para a aprendizagem. / This study, based on the Genetic Epistemology reference, had the general objective of verify the effects of a pedagogical intervention, based on constructivist principles, carried out through game of workshops of rules for students with complaints of learning difficulties in the context of the classroom. Participants of the study were nineteen students, aged between 7 and 8 years old, from two years of elementary school from different schools and a teacher. The students were divided into two groups: 10 students belonging to the experimental group and 9 students belonging to the control group; the participating teacher was the regent of the experimental group room. The procedures used in the development of this research were delimited by the proposal of the action research that contemplates three phases: the first phase comprises the exploratory phase, with duration of 29 hours, whose objective was to evaluate the construction of infralogic structures (time, space and causality), logical-mathematical structures (conservation, serialization and inclusion), the hypothesis of writing and the construction of the narrative of the participants. In this phase, the teacher also participated in a semi-structured interview with questions related to the development process and the learning. In the phase of action, the regent teacher and the students of the experimental group participated in an intervention based on constructivist principles: a) with the teacher, weekly meetings were held to study the referential that based our intervention proposal and to plan the workshops held in, for this, it took 18 hours in meetings between teacher and researcher, b) the students were submitted to a pedagogical intervention in the way of rules games workshops, developed during the second semester of 2016, contemplating 36 hours of workshops. In the last phase of evaluation, the exploratory phase instruments were reapplied in the experimental and control groups with the objective of verifying the effects of the intervention with the students, as well as evaluating the teacher's view on some aspects related to teaching and learning, for this phase was required 29 hours. In this way, the three phases of this research comprised a total of 112 hours of direct work with students and teachers. The data were analyzed according to the specific characteristics of each instrument, namely: for the evaluation of the logical and infralogic structures were used operative tests that evaluate the level of cognitive development, the writing was evaluated according to the writing hypothesis produced of written production from a dictation of words and phrases, the narrative was qualified according to the antecedent relation and consequent when narrating a production of spontaneous text, semi structured interview was submitted to qualitative analysis. The results showed that there was an improvement by the students of the experimental group in the construction of infralogical, logical-mathematical structures in the hypothesis of writing and in the construction of the narrative after the intervention, being observed that the same did not occur with the participants of the control group. The teacher showed positive progress in raising awareness about the practice itself and its contribution to the learning process, especially in relation to the students who present complains of difficulties. We hope that this study can contribute to pedagogical practice, leading the teacher to understand the importance of the constant reflection on his actions and interventions, as well as perceiving games as an excellent resource for learning.
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Análise psicogenética da inserção dos jogos de regras e das relações cooperativas no ambiente escolar / Psychogenetic analysis of the insertion of rules games and the cooperatives relationships in school.Caiado, Ana Paula Sthel 18 June 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-06-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Trata-se de um estudo sobre a inserção de jogos de regras na escola como estratégia facilitadora do desenvolvimento de relações cooperativas. De acordo com a abordagem psicogenética, o jogo de regras, ao possibilitar trocas entre iguais baseadas na reciprocidade, acaba por favorecer a cooperação. Buscou-se, assim, discutir o ambiente escolar em uma perspectiva construtivista, na qual a prática do
jogo de regras como incentivo à cooperação e ao respeito mútuo, aparece como fator contributivo para a promoção do desenvolvimento moral e cognitivo das crianças. Foram analisadas no cotidiano de duas escolas (uma reconhecidamente construtivista e a outra com métodos de ensino ditos tradicionais) as configurações dadas ao uso do jogo de regras e suas possíveis contribuições para a evolução das trocas cooperativas das crianças. Na primeira etapa da coleta dos dados utilizou-se um roteiro de entrevista para os profissionais pedagógicos e um protocolo de observação do ambiente escolar. Tais instrumentos destinaram-se à caracterização das escolas em termos da utilização de jogos de regras, a partir das seguintes categorias: tempo, espaço, contextos, disponibilidade, finalidade, freqüência, planejamento, metodologias e intervenções. Em uma segunda etapa foi realizada uma atividade em grupo e utilizado um roteiro de entrevista para a investigação de aspectos relacionados à tendência cooperativa dos alunos, sendo eles trocas entre crianças, justiça retributiva e distributiva, igualdade e autoridade, consciência das regras e descentração. Os dados foram sistematizados de forma descritiva, contando vez ou outra com categorizações e buscando compreender em seu conteúdo análises quantitativas e qualitativas. Os resultados demonstraram que a maior presença dos jogos de regras no contexto da escola construtivista foi acompanhada por um maior desempenho cooperativo de seus alunos. Foi percebido que nesta escola a inserção dos jogos de regras era mais contínua e generalizada,
não somente reservada aos momentos de recreação nem exclusivamente destinada ao trabalho pedagógico, com objetivos e intervenções mais direcionadas ao coletivo
e uma maior variedade de locais, contextos e situações em que estes eram disponibilizados. Com isso, além das possíveis relações entre o jogar e o cooperar, foram alvo de destaque todo o conjunto de condições que propiciam sua efetivação
no cotidiano escolar, fazendo deles estratégias para a implementação de ações pedagógicas verdadeiramente comprometidas com o desenvolvimento e a aprendizagem dos alunos. Tornou-se então perceptível que os benefícios inerentes à prática do jogo são também condições importantes para que ele aconteça de maneira espontânea, lúdica e contextualizada. Em outras palavras, partiu-se
inicialmente do pressuposto do jogo de regras como espaço favorecedor das trocas cooperativas e, com o decorrer da investigação, vislumbraram-se na verdade duas realidades intercambiáveis, não só o jogo de regras propicia a cooperação como também um ambiente cooperativo possibilita a inserção do jogo. / This is a study about the insertion of rules games into school as a facilitator strategy of development of cooperative relationships. According to the psychgenetics approach, the rules games, allowing changes between equals based on reciprocity, leads to favour to cooperation. It had been searched, therefore, to discuss the school enviroment in a constructive point of view, in which the practice of rules
games as encouragement to mutual cooperation and respect, appears like a contributory factor for the promotion of moral and cognitive children development. The configurations given to the use of rules games and its possible contributions for
the progress of cooperative changes of children were analysed at everyday from two schools (one recognizably constructive and other with traditional teaching
methods). In first stage of data collection was used an interview outline for the pedagogical professionals and an observation protocol of school enviroment. Such instruments had been adressed to the characterizantion of schools in terms of use of rules games, from the categories following: time, space, context, availability, aim, frequency, planning, methodologies and intervention. In a second stage was made
a group activity and used an interview outline for the investigation of aspects related to cooperative trend of students, it's being changes between the children, returnable
and distributive justice, equality and authority, awareness of the rules and decentration. The data was systematized in a descriptive way, sometimes accounting for categorizations and searching to understand in its content quality
and quantitative analyses. The results demonstrated that the highest presence of rules games in context of the constructive school was followed by a higher
cooperative performance from its students. It was perceived that in this school the insertion of rules games was more continuous and generalized, not only reserved to
the recreation times neither exclusively adressed to pedagogical work, with aims and intervention more adressed to collective and a higher variety of sites, context
and situations in which these were available. With that, beyond the possible relations between to play and to cooperate, the entire set of conditions that provide
its effectiveness at everyday of school was brought out , making them strategies for the implementation of pedagogical actions really involved with the development and
learning of students. It became perceptible, therefore, that the benefits inherent to practice of game are also important conditions for it to take place in a spontaneous,
playful and contextualized way. In others words, it was started at first from the presuposed rules game as space favourable to cooperative changes and, over the
investigations, it was glimpsing actually two realites exchangeable, not only the rules games provide cooperation as also a cooperative enviroment allows to insert
the game.
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Libertando o sonho da criação: um olhar psicológico sobre os jogos de interpretação de papéis (RPG)Miranda, Eduardo Silva 23 March 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-03-23 / Os jogos de interpretação de papéis (RPG) têm sido alvos de críticas e apologias das mais variadas, muitas vezes sem embasamento científico. Tais jogos aparecem cada vez mais entre as práticas lúdicas de adolescentes e é crescente o número de pesquisas acerca de seu uso em educação. Assim, tornase necessária uma investigação com bases psicológicas sobre o tema. Para chegar a esse posicionamento, foram relacionados aspectos contidos na dinâmica do jogo e discurso de 22 jogadores da região da Grande Vitória, analisados sob um viés psicológico. Com base nessas informações, pôde-se traçar um panorama das características da atividade, bem como o lugar que ela ocupa nas relações
que esses jogadores perfazem e suas conseqüências para esses mesmos sujeitos. Os dados foram coletados por meio de questionários e entrevistas e foram agrupados em categorias estabelecidas a posteriori. Os resultados finais caracterizam um grupo de praticantes de RPG do Estado do Espírito Santo e
tornam possível a análise psicológica das particularidades detectadas. Pôde-se avaliar o lugar que a prática de jogar RPG ocupa na rotina dos participantes, bem como analisar, por meio dos dados coletados, aspectos psicológicos intrínsecos ao jogo. / Role Playing Games (RPG) had been constantly criticized or defended in many forms, several times without a scientific approach. These kind of games appear in the playful behaviors of many adolescents. With the increasing use of RPG on education and more researches been developed in the area, it makes necessary a psychological approach of the matter. To make this possible, this work relates the speech of some players with intrinsic aspects of the RPG dynamics. A view of the RPG characteristics could be done with these data, as well as a look on the relations that the subjects make with the game and its possible consequences. The
data were grouped in categories after some questionnaires and interviews had been done. The final results show the way of being of a small group of players of Espirito Santo's state and allows a psychological analysis of the characteristics
collected. It was possible to evaluate what is the place of RPG in the subjects routine, as well as specific characteristics of the game that are of special interests of Psychology.
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