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Desenvolvimento de um simulador para monitoramento de t?cnicas de dire??o econ?mica em caminh?es com o uso de ambientes virtuaisBogoni, Tales Nereu 06 July 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-07-06 / Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um prot?tipo de simulador de caminh?o voltado ? avalia??o do uso de t?cnicas de dire??o econ?mica. S?o descritas as t?cnicas de dire??o econ?mica e sua forma de monitoramento, bem como o processo de constru??o de um ambiente virtual e dos dispositivos de intera??o utilizados no simulador. A simula??o ? realizada utilizando um ambiente virtual desktop com configura??o de hardware e software espec?ficos para fornecer maior grau de imers?o para o usu?rio. Atrav?s da realiza??o de testes com motoristas e instrutores de dire??o econ?mica, podese perceber que o prot?tipo pode ser utilizado como uma ferramenta para avalia??o de motoristas em treinamento e que o sistema desenvolvido ? capaz de captar, de forma similar a um especialista humano, grande parte das viola??es do uso de t?cnicas de dire??o econ?mica ocorridas durante a simula??o.
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Abstract models of NoC-based MPSoCs for design space explorationOst, Luciano Copello 13 May 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-05-13 / MPSoCs baseados em NoCs podem fornecer alto desempenho em um ?nico circuito integrado, atingindo centenas de bilh?es de opera??es por segundo atrav?s do emprego de m?ltiplos elementos de processamento que se comunicam atrav?s de uma NoC operando a uma freq??ncia que excede 100 Tbps. Tais dispositivos podem suportar a execu??o simult?nea de m?ltiplas aplica??es (e.g. HDTV, m?ltiplos padr?es de comunica??o sem fio, tocadores multim?dia, jogos), devido a caracter?sticas como alto desempenho, flexibilidade e efici?ncia em termos de consumo de energia. Devido a quantidade de alternativas inerentes ao grande espa?o de projeto, a avalia??o de MPSoCs baseados em NoCs em baixo n?veis de abstra??o n?o prove o suporte necess?rio para encontrar a melhor arquitetura para a NoC considerando m?tricas de desempenho (e.g. lat?ncia, pot?ncia) de uma dada aplica??o nas fases iniciais de projeto. Dessa forma, o projeto de MPSoCs baseados em NoCs requer modelos simples e precisos em alto n?vel de abstra??o, os quais possam gerar resultados precisos de desempenho, de cada alternativa de projeto, em um tempo de projeto razo?vel. Neste contexto, a presente Tese tem duas contribui??es principais: (i) desenvolvimento de modelos de NoC abstratos, e (ii) integra??o dos modelos propostos dentro de um fluxo de projeto baseado em modelos, permitindo assim a explora??o do espa?o de projeto de MPSoCs baseados em NoCs nas fases iniciais do fluxo projeto.
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Crowdvis: a framework for real time crowd visualization / Crowdvis: a framework for real time crowd visualizationBraun, Henry 03 August 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-08-03 / Crowd visualizations are present mostly in digital games and computer animated movies, but they are also observed in simulations and virtual reality applications. In crowd simulations we should represent the behavior of agents given different scenarios, and also, such simulations can be provided by different software and tools. This document describes a framework for real time crowd visualization, which no programming knowledge and modeling skills are required from the users. Our main goal is to be able to visualize previously created crowd simulations in real time, combining rendering techniques and providing easy support for managing the scene and the virtual humans. / Visualiza??es de multid?es est?o presentes principalmente em jogos digitais e filmes de anima??o computadorizada. Essas visualiza??es tamb?m s?o observadas em simula??es e aplica??es de realidade virtual. Em modelos para simula??es de multid?es ? preciso representar o comportamento dos agentes de acordo com os diferentes cen?rios, al?m disto, tais simula??es podem ser originadas de diferentes software ou ferramentas. Esta disserta??o apresenta um framework para visualiza??o de multid?es em tempo real, a qual n?o requer conhecimento de programa??o e modelagem. O principal objetivo ? apresentar visualiza??es de simula??es previamente criadas, combinando o uso de t?cnicas de rendering em tempo real, al?m de proporcionar ferramentas para gerenciar a cena e os humanos virtuais.
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Simulation of inter and intra group behaviors using semantic virtual environmentsMoura, Rafael Hocevar de 15 March 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-03-15 / Simulation of everyday situations from real life can be a very useful tool in entertainment applications and training systems. Such applications, as games or computer animated movies usually need to provide virtual environments populated with virtual autonomous agents. Commonly, the agents need to be able to evolve in their environment, avoiding collision with each other and obstacles, besides interacting with other characters in order to provide realistic simulations. This work presents a model to simulate coherent group behaviors based on procedural modeling and semantic environments. The main focus is to provide agents connected to the virtual environment they are evolving, mainly applied in the background of games or movies generated with few/without user intervention. / Simula??o de situa??es cotidianas da vida real pode ser uma ferramenta muito ?til em aplica??es de entretenimento e sistemas de treinamento. Essas aplica??es, como jogos ou filmes de Computa??o Gr?fica, normalmente precisam ter ambientes virtuais povoados com agentes virtuais aut?nomos. Geralmente, os agentes precisam ser aptos a evoluir no seu ambiente, evitando colis?es com obst?culos e outros agentes, al?m de interagir com outros personagens a fim de reproduzir simula??es realistas. Este trabalho apresenta um modelo para simular o comportamento de grupos de forma coerente, baseado em modelagem procedural e ambientes sem?nticos. O foco principal ? simular agentes conectados ao ambiente virtual que eles est?o evoluindo, que ? principalmente aplicado em segundo plano nos jogos ou filmes, gerados com pouca ou nenhuma interven??o do usu?rio.
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An organization based multi agent system for smarthome managementMartins, Rodrigo Castro 24 February 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-02-24 / Buscando enfrentar os desafios de gerar energia de forma mais limpa, novas t?cnicas precisam
ser desenvolvidas tanto para a produ??o de eletricidade com baixa emiss?o de g?s carb?nico
quanto otimizar a distribui??o e consumo de energia existente. T?cnicas foram desenvolvidos especificamente
para combater este ?ltimo desafio. Nossa pesquisa tem como objetivo contribuir para
melhorar a efici?ncia do uso de energia em uma resid?ncia modelando os eletrodom?sticos como um
sistema multi agentes (MAS). Modelamos este sistema como uma organiza??o virtual em que os
agentes formam grupos e hierarquias e seguem espec?ficas regras de comportamento. Este modelo
visa minimizar o consumo de energia, enquanto alcan?a um equil?brio entre o conforto do usu?rio e
o custo da energia, al?m de limitar picos de demanda de energia. / In order to address the challenges of greener energy generation, new techniques need to be
developed both to generate electricity with lower emissions and to optimize energy distribution and
consumption. Smart grid techniques have been developed specifically to tackle this latter challenge.
Our research aims to contribute to improve the efficiency of energy use within a single household by
modeling appliances as a multi agent system (MAS). We model this system as a virtual organization
in which agents form groups and hierarchies and follow specific behavioral rules. This model seeks
to minimize energy consumption while reaching a tradeoff between user comfort, energy cost and
limiting peak energy usage.
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Proposta de uma representa??o tensorial para modelos markovianos ocultosEspindola, Luciana da Silveira 17 March 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-03-17 / O prop?sito desta disserta??o ? propor uma representa??o tensorial para Modelos Markovianos Ocultos (Hidden Markov Models HMM). A forma escolhida para alcan?ar esse objetivo passa pelo estudo de como converter um modelo HMM em um modelo SAN (Stochastic Automata Networks): estruturado e cujo formato tensorial ? conhecido. A estrat?gia de convers?o consiste na cria??o de dois aut?matos, um correspondendo ? cadeia de Markov oculta e outro para representar as emiss?es do modelo HMM. Esses aut?matos se relacionam por transi??es sincronizadas e depend?ncias funcionais s?o definidas. Um passo intermedi?rio ? necess?rio para mostrar a equival?ncia entre as representa??es SAN e HMM, sendo este passo a obten??o de uma cadeia de Markov global capaz de representar o modelo HMM. A igualdade entre as cadeias de Markov globais obtidas a partir de ambos os formalismos SAN e HMM constitui a prova de equival?ncia.
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Comportamentos auto-organizados de multid?esParavisi, Marcelo 27 March 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-03-27 / V?rios modelos de simula??o de multid?es foram propostos, muitos atingiram bom n?vel de realismo, mas, em nenhum deles, os agentes virtuais conseguem obter o comportamento complexo das pessoas reais. Por isso, o presente trabalho apresenta: (i) uma proposta para controlar localmente os agentes do modelo Continuum Crowds [TRE06] a partir de dados de v?deos reais; (ii) uma adapta??o do modelo BioCrowds [ROD07], para que os agentes virtuais apresentem trajet?rias mais suaves ao desviarem de outros agentes; (iii) uma solu??o para modelar, no BioCrowds, obst?culos de qualquer tamanho e forma. As adapta??es realizadas no modelo Continuum Crowds culminaram na produ??o do artigo Continuum Crowds with Local Control [PAR08]. Esse novo modelo permitiu que os agentes virtuais passassem a comportar-se de maneira similar ? observada nas pessoas dos v?deos reais, al?m de permitir que ambientes detalhados fossem automaticamente configurados no modelo Continuum Crowds. O modelo de simula??o de multid?es BioCrowds utiliza competi??o por espa?o para movimentar os seus agentes. Contudo, as trajet?rias dos agentes ao desviarem de colis?es era pouco realista, pois os agentes demoravam muito para iniciar a desviar de uma colis?o, necessitando de mudan?as bruscas na dire??o do movimento. Considerando que os agentes do modelo Continuum Crowds desviam de colis?es de forma gradual e antecipada (com pequenas varia??es angulares), a solu??o utilizada nesse modelo inspirou a altera??o do modelo BioCrowds, a qual ? apresentada na presente disserta??o. Al?m disso, o modelo BioCrowds em sua forma original n?o pode simular ambientes com obst?culos pequenos, ficando restrito ? simula??o de ambientes abertos. Por isso, essa disserta??o prop?e uma solu??o para modelar obst?culos no BioCrowds, utilizando a teoria da competi??o por espa?o. Tal solu??o permite que sejam simulados ambientes compostos de obst?culos de v?rios tamanhos e formas.
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Simula??o de grupos de agentes virtuais utilizando racioc?nio de terrenosCassol, Vin?cius Jurinic 22 March 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-03-22 / A ?rea de simula??o de agentes em ambientes virtuais possui ampla aplica??o, tanto na ?rea de jogos e produ??es de entretenimento, bem como em aplica??es de seguran?a. Para tanto, tais simula??es devem considerar, al?m de percep??es do agente, caracter?sticas do espa?o que possam influenciar a evolu??o do movimento dos agentes no ambiente. Tais caracter?sticas podem representar informa??es geogr?ficas (como a presen?a de rios ou lagos), obst?culos a serem e evidenciados ou varia??es 3D no ambiente virtual, que devem ser consideradas durante a locomo??o de personagens. Com este olhar, neste trabalho, considera-se o conceito de "racioc?nio de terrenos', onde busca-se, atrav?s de informa??es sem?nticas do terreno, identificar caracter?sticas presentes no espa?o e lev?-las em considera??o na produ??o do movimento dos personagens que povoam o ambiente. Como principal objetivo, o trabalho apresenta a adequa??o do modelo para simula??o de multid?es denominado BioCrowds, ao qual ?ntegra-se o conceito de "racioc?nio de terrenos" Considerando a abordagem biol?gica adotada no modelo utilizado para simula??o do movimento de pedestres, foram propostas adequa??es no mesmo a fim de possibilitar a integra??o do novo conceito. Dessa forma, p?de-se obter novos resultados de simula??o, apresentando situa??es onde faz-se necess?ria a utiliza??o do conceito de racioc?nio de terrenos na busca de comportamentos mais consistentes.
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Ferramenta para simula??o visual de redes de aut?matos estoc?sticos atrav?s do c?lculo de estados sucessores e predecessoresSilva, Alberto Sales e 21 March 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-03-21 / This study aims to develop a tool to visually simulate Stochastic Automata Networks (SAN). The SAN formalism uses the PEPS tool for numerical solution, evaluating unexpected behaviors. These numerical solutions are the core for structured formalisms since they provide numerical results based on mathematical relationships. It is very interesting to complement the numerical solution with visual simulations because it adds more detailed information about models, making them more understandable for broader audiences of researchers and general users. The present dissertation describes a tool for modeling and visual simulation of SAN models, since its internal structure defines a compact storage schema (a Descriptor) for the transition matrix representing the underlying Markov Chain and uses tensor algebra to deal with the vector-descriptor multiplication. The proposed tool will allow both academic users and enthusiasts of the SAN formalism to manipulate models abstracting a deeper knowledge of this structured formalism. / O objetivo deste trabalho ? fornecer uma ferramenta para simula??o visual de SAN. O formalismo SAN, atrav?s da ferramenta PEPS, utiliza solu??es num?ricas para calcular erros de avalia??es condicionais ou comportamento n?o esperado de sistemas modelados atrav?s deste formalismo. Estas solu??es num?ricas s?o a base para os formalismos estruturados na medida em que fornecem resultados num?ricos por meio de rela??es matem?ticas. Complementar a efici?ncia de solu??es num?ricas com a simula??o visual ? bastante interessante, pois adiciona informa??es mais detalhadas sobre o modelo o que facilita que usu?rios acad?micos iniciantes ou pesquisadores tenham um maior entendimento da aplicabilidade do formalismo estruturado. Esta disserta??o descreve uma ferramenta para modelagem e simula??o visual de SAN que em sua estrutura define um esquema de armazenamento compacto para a matriz de transi??o da cadeia de Markov e usa a ?lgebra tensorial para lidar com as multiplica??es de vetores de base da matriz. Esta ferramenta permitir? aos usu?rios acad?micos ou entusiastas do formalismo SAN manipular modelos sem a preocupa??o de um dom?nio profundo dos conceitos deste formalismo estruturado.
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Controle de comportamentos de grupos de personagens virtuaisRodrigues, Rafael Ara?jo 27 March 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-03-27 / This work describes a model for generating steering behaviors groups of virtual characters based on me biologically-motivated space colonization algorithm in the crowd simulation model BioCrowds. The proposition is to create an extension for BioCrowds in order to simulate steering behaviors according to the concept proposed by Craig Reynolds. This approach is named Tree Paths and is responsible for the motion control of characters providing robust and realistic group behaviors. Additionally, some extra behaviors were also studied and implemented in BioCrowds. These are called alignment and formation, and consist in a small elas of emergent behaviors that can also be useful in computers graphics and entertainment. / Este trabalho descreve um modelo para gerar comportamentos guiados de grupos de personagens inspirado biologicamente no algoritmo de coloniza??o do espa?o para simula??o de multid?es Biocrowds. A proposta consiste em criar uma extens?o para o BioCrowds com o objetivo de simular comportamentos guiados conforme descrito por Craig Reynolds. Esta abordagem ? chamada Tree Paths e ? respons?vel pelo controle de movimentos de personagens de forma robusta e real?stica. Enfim, s?o estudados e implementados alguns comportamentos que tamb?m complementam o BioCrowds, os quais, denominam-se de alinhamento e forma??o, que constituem uma classe de comportamentos emergentes ?til em computa??o gr?fica e entretenimento.
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