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Teleoperation Interfaces in Human-Robot Teams / Benutzerschnittstellen für Teleoperation in Mensch-Roboter TeamsDriewer, Frauke January 2008 (has links) (PDF)
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Verbesserung von Mensch-Roboter Interaktion in Mensch-Roboter Teams für Teleoperation Szenarien, wie z.B. robotergestützte Feuerwehreinsätze. Hierbei wird ein Konzept und eine Architektur für ein System zur Unterstützung von Teleoperation von Mensch-Roboter Teams vorgestellt. Die Anforderungen an Informationsaustausch und -verarbeitung, insbesondere für die Anwendung Rettungseinsatz, werden ausgearbeitet. Weiterhin wird das Design der Benutzerschnittstellen für Mensch-Roboter Teams dargestellt und Prinzipien für Teleoperation-Systeme und Benutzerschnittstellen erarbeitet. Alle Studien und Ansätze werden in einem Prototypen-System implementiert und in verschiedenen Benutzertests abgesichert. Erweiterungsmöglichkeiten zum Einbinden von 3D Sensordaten und die Darstellung auf Stereovisualisierungssystemen werden gezeigt. / This work deals with teams in teleoperation scenarios, where one human team partner (supervisor) guides and controls multiple remote entities (either robotic or human) and coordinates their tasks. Such a team needs an appropriate infrastructure for sharing information and commands. The robots need to have a level of autonomy, which matches the assigned task. The humans in the team have to be provided with autonomous support, e.g. for information integration. Design and capabilities of the human-robot interfaces will strongly influence the performance of the team as well as the subjective feeling of the human team partners. Here, it is important to elaborate the information demand as well as how information is presented. Such human-robot systems need to allow the supervisor to gain an understanding of what is going on in the remote environment (situation awareness) by providing the necessary information. This includes achieving fast assessment of the robot´s or remote human´s state. Processing, integration and organization of data as well as suitable autonomous functions support decision making and task allocation and help to decrease the workload in this multi-entity teleoperation task. Interaction between humans and robots is improved by a common world model and a responsive system and robots. The remote human profits from a simplified user interface providing exactly the information needed for the actual task at hand. The topic of this thesis is the investigation of such teleoperation interfaces in human-robot teams, especially for high-risk, time-critical, and dangerous tasks. The aim is to provide a suitable human-robot team structure as well as analyze the demands on the user interfaces. On one side, it will be looked on the theoretical background (model, interactions, and information demand). On the other side, real implementations for system, robots, and user interfaces are presented and evaluated as testbeds for the claimed requirements. Rescue operations, more precisely fire-fighting, was chosen as an exemplary application scenario for this work. The challenges in such scenarios are high (highly dynamic environments, high risk, time criticality etc.) and it can be expected that results can be transferred to other applications, which have less strict requirements. The present work contributes to the introduction of human-robot teams in task-oriented scenarios, such as working in high risk domains, e.g. fire-fighting. It covers the theoretical background of the required system, the analysis of related human factors concepts, as well as discussions on implementation. An emphasis is placed on user interfaces, their design, requirements and user testing, as well as on the used techniques (three-dimensional sensor data representation, mixed reality, and user interface design guidelines). Further, the potential integration of 3D sensor data as well as the visualization on stereo visualization systems is introduced.
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Human Robot Interaction Concepts for Human Supervisory Control and Telemaintenance Applications in an Industry 4.0 Environment / Mensch-Roboter-Interaktionskonzepte für Fernsteuerungs- und Fernwartungsanwendungen in einer Industrie 4.0 UmgebungAschenbrenner, Doris January 2017 (has links) (PDF)
While teleoperation of technical highly sophisticated systems has already been a wide field of research, especially for space and robotics applications, the automation industry has not yet benefited from its results. Besides the established fields of application, also production lines with industrial robots and the surrounding plant components are in need of being remotely accessible. This is especially critical for maintenance or if an unexpected problem cannot be solved by the local specialists.
Special machine manufacturers, especially robotics companies, sell their technology worldwide. Some factories, for example in emerging economies, lack qualified personnel for repair and maintenance tasks. When a severe failure occurs, an expert of the manufacturer needs to fly there, which leads to long down times of the machine or even the whole production line. With the development of data networks, a huge part of those travels can be omitted, if appropriate teleoperation equipment is provided.
This thesis describes the development of a telemaintenance system, which was established in an active production line for research purposes. The customer production site of Braun in Marktheidenfeld, a factory which belongs to Procter & Gamble, consists of a six-axis cartesian industrial robot by KUKA Industries, a two-component injection molding system and an assembly unit. The plant produces plastic parts for electric toothbrushes.
In the research projects "MainTelRob" and "Bayern.digital", during which this plant was utilised, the Zentrum für Telematik e.V. (ZfT) and its project partners develop novel technical approaches and procedures for modern telemaintenance. The term "telemaintenance" hereby refers to the integration of computer science and communication technologies into the maintenance strategy. It is particularly interesting for high-grade capital-intensive goods like industrial robots. Typical telemaintenance tasks are for example the analysis of a robot failure or difficult repair operations. The service department of KUKA Industries is responsible for the worldwide distributed customers who own more than one robot. Currently such tasks are offered via phone support and service staff which travels abroad. They want to expand their service activities on telemaintenance and struggle with the high demands of teleoperation especially regarding security infrastructure. In addition, the facility in Marktheidenfeld has to keep up with the high international standards of Procter & Gamble and wants to minimize machine downtimes. Like 71.6 % of all German companies, P&G sees a huge potential for early information on their production system, but complains about the insufficient quality and the lack of currentness of data.
The main research focus of this work lies on the human machine interface for all human tasks in a telemaintenance setup. This thesis provides own work in the use of a mobile device in context of maintenance, describes new tools on asynchronous remote analysis and puts all parts together in an integrated telemaintenance infrastructure. With the help of Augmented Reality, the user performance and satisfaction could be raised. A special regard is put upon the situation awareness of the remote expert realized by different camera viewpoints. In detail the work consists of:
- Support of maintenance tasks with a mobile device
- Development and evaluation of a context-aware inspection tool
- Comparison of a new touch-based mobile robot programming device to the former teach pendant
- Study on Augmented Reality support for repair tasks with a mobile device
- Condition monitoring for a specific plant with industrial robot
- Human computer interaction for remote analysis of a single plant cycle
- A big data analysis tool for a multitude of cycles and similar plants
- 3D process visualization for a specific plant cycle with additional virtual information
- Network architecture in hardware, software and network infrastructure
- Mobile device computer supported collaborative work for telemaintenance
- Motor exchange telemaintenance example in running production environment
- Augmented reality supported remote plant visualization for better situation awareness / Die Fernsteuerung technisch hochentwickelter Systeme ist seit vielen Jahren ein breites Forschungsfeld, vor allem im Bereich von Weltraum- und Robotikanwendungen. Allerdings hat die Automatisierungsindustrie bislang zu wenig von den Ergebnissen dieses Forschungsgebiets profitiert. Auch Fertigungslinien mit Industrierobotern und weiterer Anlagenkomponenten müssen über die Ferne zugänglich sein, besonders bei Wartungsfällen oder wenn unvorhergesehene Probleme nicht von den lokalen Spezialisten gelöst werden können.
Hersteller von Sondermaschinen wie Robotikfirmen verkaufen ihre Technologie weltweit. Kunden dieser Firmen besitzen beispielsweise Fabriken in Schwellenländern, wo es an qualifizierten Personal für Reparatur und Wartung mangelt. Wenn ein ernster Fehler auftaucht, muss daher ein Experte des Sondermaschinenherstellers zum Kunden fliegen. Das führt zu langen Stillstandzeiten der Maschine. Durch die Weiterentwicklung der Datennetze könnte ein großer Teil dieser Reisen unterbleiben, wenn eine passende Fernwartungsinfrastruktur vorliegen würde.
Diese Arbeit beschreibt die Entwicklung eines Fernwartungssystems, welches in einer aktiven Produktionsumgebung für Forschungszwecke eingerichtet wurde. Die Fertigungsanlage des Kunden wurde von Procter & Gamble in Marktheidenfeld zur Verfügung gestellt und besteht aus einem sechsachsigen, kartesischen Industrieroboter von KUKA Industries, einer Zweikomponentenspritzgussanlage und einer Montageeinheit. Die Anlage produziert Plastikteile für elektrische Zahnbürsten. Diese Anlage wurde im Rahmen der Forschungsprojekte "MainTelRob" und "Bayern.digital" verwendet, in denen das Zentrum für Telematik e.V. (ZfT) und seine Projektpartner neue Ansätze und Prozeduren für moderne Fernwartungs-Technologien entwickeln.
Fernwartung bedeutet für uns die umfassende Integration von Informatik und Kommunikationstechnologien in der Wartungsstrategie. Das ist vor allem für hochentwickelte, kapitalintensive Güter wie Industrierobotern interessant. Typische Fernwartungsaufgaben sind beispielsweise die Analyse von Roboterfehlermeldungen oder schwierige Reparaturmaßnahmen. Die Service-Abteilung von KUKA Industries ist für die weltweit verteilten Kunden zuständig, die teilweise auch mehr als einen Roboter besitzen. Aktuell werden derartige Aufgaben per Telefonauskunft oder mobilen Servicekräften, die zum Kunden reisen, erledigt. Will man diese komplizierten Aufgaben durch Fernwartung ersetzen um die Serviceaktivitäten auszuweiten muss man mit den hohen Anforderungen von Fernsteuerung zurechtkommen, besonders in Bezug auf Security Infrastruktur.
Eine derartige umfassende Herangehensweise an Fernwartung bietet aber auch einen lokalen Mehrwert beim Kunden: Die Fabrik in Marktheidenfeld muss den hohen internationalen Standards von Procter & Gamble folgen und will daher die Stillstandzeiten weiter verringern. Wie 71,6 Prozent aller deutschen Unternehmen sieht auch P&G Marktheidenfeld ein großes Potential für frühe Informationen aus ihrem Produktionssystem, haben aber aktuell noch Probleme mit der Aktualität und Qualität dieser Daten.
Der Hauptfokus der hier vorgestellten Forschung liegt auf der Mensch-Maschine-Schnittstelle für alle Aufgaben eines umfassenden Fernwartungskontextes. Diese Arbeit stellt die eigene Arbeiten bei der Verwendung mobiler Endgeräte im Kontext der Wartung und neue Softwarewerkzeuge für die asynchrone Fernanalyse vor und integriert diese Aspekte in eine Fernwartungsinfrastruktur. In diesem Kontext kann gezeigt werden, dass der Einsatz von Augmented Reality die Nutzerleistung und gleichzeitig die Zufriedenheit steigern kann. Dabei wird auf das sogenannte "situative Bewusstsein" des entfernten Experten besonders Wert gelegt.
Im Detail besteht die Arbeit aus:
- Unterstützung von Wartungsaufgaben mit mobilen Endgeräten
- Entwicklung und Evaluation kontextsensitiver Inspektionssoftware
- Vergleich von touch-basierten Roboterprogrammierung mit der Vorgängerversion des Programmierhandgeräts
- Studien über die Unterstützung von Reparaturaufgaben durch Augmented Reality
- Zustandsüberwachung für eine spezielle Anlage mit Industrieroboter
- Mensch-Maschine Interaktion für die Teleanalyse eines Produktionszyklus
- Grafische Big Data Analyse einer Vielzahl von Produktionszyklen
- 3D Prozess Visualisierung und Anreicherung mit virtuellen Informationen
- Hardware, Software und Netzwerkarchitektur für die Fernwartung
- Computerunterstützte Zusammenarbeit mit Verwendung mobiler Endgeräte für die Fernwartung
- Fernwartungsbeispiel: Durchführung eines Motortauschs in der laufenden Produktion
- Augmented Reality unterstütze Visualisierung des Anlagenkontextes für die Steigerung des situativen Bewusstseins
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Flexible Augmented Reality Systeme für robotergestützte Produktionsumgebungen / Flexible Augmented Reality systems for robot-based production environmentsLeutert, Florian January 2021 (has links) (PDF)
Produktionssysteme mit Industrierobotern werden zunehmend komplex; waren deren Arbeitsbereiche früher noch statisch und abgeschirmt, und die programmierten Abläufe gleichbleibend, so sind die Anforderungen an moderne Robotik-Produktionsanlagen gestiegen: Diese sollen sich jetzt mithilfe von intelligenter Sensorik auch in unstrukturierten Umgebungen einsetzen lassen, sich bei sinkenden Losgrößen aufgrund individualisierter Produkte und häufig ändernden Produktionsaufgaben leicht rekonfigurieren lassen, und sogar eine direkte Zusammenarbeit zwischen Mensch und Roboter ermöglichen. Gerade auch bei dieser Mensch-Roboter-Kollaboration wird es damit notwendig, dass der Mensch die Daten und Aktionen des Roboters leicht verstehen kann. Aufgrund der gestiegenen Anforderungen müssen somit auch die Bedienerschnittstellen dieser Systeme verbessert werden. Als Grundlage für diese neuen Benutzerschnittstellen bietet sich Augmented Reality (AR) als eine Technologie an, mit der sich komplexe räumliche Daten für den Bediener leicht verständlich darstellen lassen. Komplexe Informationen werden dabei in der Arbeitsumgebung der Nutzer visualisiert und als virtuelle Einblendungen sichtbar gemacht, und so auf einen Blick verständlich. Die diversen existierenden AR-Anzeigetechniken sind für verschiedene Anwendungsfelder unterschiedlich gut geeignet, und sollten daher flexibel kombinier- und einsetzbar sein. Auch sollen diese AR-Systeme schnell und einfach auf verschiedenartiger Hardware in den unterschiedlichen Arbeitsumgebungen in Betrieb genommen werden können. In dieser Arbeit wird ein Framework für Augmented Reality Systeme vorgestellt, mit dem sich die genannten Anforderungen umsetzen lassen, ohne dass dafür spezialisierte AR-Hardware notwendig wird. Das Flexible AR-Framework kombiniert und bündelt dafür verschiedene Softwarefunktionen für die grundlegenden AR-Anzeigeberechnungen, für die Kalibrierung der notwendigen Hardware, Algorithmen zur Umgebungserfassung mittels Structured Light sowie generische ARVisualisierungen und erlaubt es dadurch, verschiedene AR-Anzeigesysteme schnell und flexibel in Betrieb zu nehmen und parallel zu betreiben. Im ersten Teil der Arbeit werden Standard-Hardware für verschiedene AR-Visualisierungsformen sowie die notwendigen Algorithmen vorgestellt, um diese flexibel zu einem AR-System zu kombinieren. Dabei müssen die einzelnen verwendeten Geräte präzise kalibriert werden; hierfür werden verschiedene Möglichkeiten vorgestellt, und die mit ihnen dann erreichbaren typischen Anzeige- Genauigkeiten in einer Evaluation charakterisiert. Nach der Vorstellung der grundlegenden ARSysteme des Flexiblen AR-Frameworks wird dann eine Reihe von Anwendungen vorgestellt, bei denen das entwickelte System in konkreten Praxis-Realisierungen als AR-Benutzerschnittstelle zum Einsatz kam, unter anderem zur Überwachung von, Zusammenarbeit mit und einfachen Programmierung von Industrierobotern, aber auch zur Visualisierung von komplexen Sensordaten oder zur Fernwartung. Im Verlauf der Arbeit werden dadurch die Vorteile, die sich durch Verwendung der AR-Technologie in komplexen Produktionssystemen ergeben, herausgearbeitet und in Nutzerstudien belegt. / During recent years, production environments involving industrial robots have moved away from static, shielded production lines towards a more open, flexible and adaptable setup, where human and robot are working in close proximity or even collaborating on the same workpiece. This change necessitates improving existing user interfaces for these robots, to allow for an easier understanding of the complex robot data as well as simplifying their handling and programming. Augmented Reality (AR) is a technology that allows for realizing that: it enables the user to simply grasp complex spatial data by seeing it - appropriately visualized - in his natural work environment.
This thesis introduces the Flexible Augmented Reality framework, an AR framework that allows for quick and easy realization of multiple monitor- or projection-based AR displays in the work environment of industrial robots, greatly simplifying and improving their handling without the use of specialized AR hardware. The developed framework combines and bundles all the necessary software functions and algorithms, among others for realizing the fundamental AR visualizations, calibrating the necessary hardware, capturing the display environment utilizing Structured Light and easily creating generic AR visualizations, to allow for fast deployment and parallel operation of multiple AR interfaces in different production and application fields. Among describing the developed algorithms as well as properties of the employed hardware, a thorough evaluation of the achievable display accuracy with standard hardware is given in this thesis. Finally, the framework was tested and evaluated in a number of different practical application scenarios involving industrial robot programming, remote surveillance and control, as well as intuitive sensor data display or remote maintenance. The developed solutions are presented in detail together with performed evaluations and user studies, exemplifying the framework's improvement of traditional industrial robot interfaces.
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Mixed-Reality for Enhanced Robot Teleoperation / Mixed-Reality zur verbesserten Fernbedienung von RoboternSauer, Markus January 2010 (has links) (PDF)
In den letzten Jahren ist die Forschung in der Robotik soweit fortgeschritten, dass die Mensch-Maschine Schnittstelle zunehmend die kritischste Komponente für eine hohe Gesamtperformanz von Systemen zur Navigation und Koordination von Robotern wird. In dieser Dissertation wird untersucht wie Mixed-Reality Technologien für Nutzerschnittstellen genutzt werden können, um diese Gesamtperformanz zu erhöhen. Hierzu werden Konzepte und Technologien entwickelt, die durch Evaluierung mit Nutzertest ein optimiertes und anwenderbezogenes Design von Mixed-Reality Nutzerschnittstellen ermöglichen. Er werden somit sowohl die technische Anforderungen als auch die menschlichen Faktoren für ein konsistentes Systemdesign berücksichtigt. Nach einer detaillierten Problemanalyse und der Erstellung eines Systemmodels, das den Menschen als Schlüsselkomponente mit einbezieht, wird zunächst die Anwendung der neuartigen 3D-Time-of-Flight Kamera zur Navigation von Robotern, aber auch für den Einsatz in Mixed-Reality Schnittstellen analysiert und optimiert. Weiterhin wird gezeigt, wie sich der Netzwerkverkehr des Videostroms als wichtigstes Informationselement der meisten Nutzerschnittstellen für die Navigationsaufgabe auf der Netzwerk Applikationsebene in typischen Multi-Roboter Netzwerken mit dynamischen Topologien und Lastsituation optimieren lässt. Hierdurch ist es möglich in sonst in sonst typischen Ausfallszenarien den Videostrom zu erhalten und die Bildrate zu stabilisieren. Diese fortgeschrittenen Technologien werden dann auch dem entwickelten Konzept der generischen 3D Mixed Reality Schnittselle eingesetzt. Dieses Konzept ermöglicht eine integrierte 3D Darstellung der verfügbaren Information, so dass räumliche Beziehungen von Informationen aufrechterhalten werden und somit die Anzahl der mentalen Transformationen beim menschlichen Bediener reduziert wird. Gleichzeitig werden durch diesen Ansatz auch immersive Stereo Anzeigetechnologien unterstützt, welche zusätzlich das räumliche Verständnis der entfernten Situation fördern. Die in der Dissertation vorgestellten und evaluierten Ansätze nutzen auch die Tatsache, dass sich eine lokale Autonomie von Robotern heute sehr robust realisieren lässt. Dies wird zum Beispiel zur Realisierung eines Assistenzsystems mit variabler Autonomie eingesetzt. Hierbei erhält der Fernbediener über eine Kraftrückkopplung kombiniert mit einer integrierten Augmented Reality Schnittstelle, einen Eindruck über die Situation am entfernten Arbeitsbereich, aber auch über die aktuelle Navigationsintention des Roboters. Die durchgeführten Nutzertests belegen die signifikante Steigerung der Navigationsperformanz durch den entwickelten Ansatz. Die robuste lokale Autonomie ermöglicht auch den in der Dissertation eingeführten Ansatz der prädiktiven Mixed-Reality Schnittstelle. Die durch diesen Ansatz entkoppelte Regelschleife über den Menschen ermöglicht es die Sichtbarkeit von unvermeidbaren Systemverzögerungen signifikant zu reduzieren. Zusätzlich können durch diesen Ansatz beide für die Navigation hilfreichen Blickwinkel in einer 3D-Nutzerschnittstelle kombiniert werden – der exozentrische Blickwinkel und der egozentrische Blickwinkel als Augmented Reality Sicht. / With the progress in robotics research the human machine interfaces reach more and more the status of being the major limiting factor for the overall system performance of a system for remote navigation and coordination of robots. In this monograph it is elaborated how mixed reality technologies can be applied for the user interfaces in order to increase the overall system performance. Concepts, technologies, and frameworks are developed and evaluated in user studies which enable for novel user-centered approaches to the design of mixed-reality user interfaces for remote robot operation. Both the technological requirements and the human factors are considered to achieve a consistent system design. Novel technologies like 3D time-of-flight cameras are investigated for the application in the navigation tasks and for the application in the developed concept of a generic mixed reality user interface. In addition it is shown how the network traffic of a video stream can be shaped on application layer in order to reach a stable frame rate in dynamic networks. The elaborated generic mixed reality framework enables an integrated 3D graphical user interface. The realized spatial integration and visualization of available information reduces the demand for mental transformations for the human operator and supports the use of immersive stereo devices. The developed concepts make also use of the fact that local robust autonomy components can be realized and thus can be incorporated as assistance systems for the human operators. A sliding autonomy concept is introduced combining force and visual augmented reality feedback. The force feedback component allows rendering the robot's current navigation intention to the human operator, such that a real sliding autonomy with seamless transitions is achieved. The user-studies prove the significant increase in navigation performance by application of this concept. The generic mixed reality user interface together with robust local autonomy enables a further extension of the teleoperation system to a short-term predictive mixed reality user interface. With the presented concept of operation, it is possible to significantly reduce the visibility of system delays for the human operator. In addition, both advantageous characteristics of a 3D graphical user interface for robot teleoperation- an exocentric view and an augmented reality view – can be combined.
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Untersuchung von Trainingseffekten bei der Verwendung einer auditorischen P300-basierten EEG Gehirn-Computer Schnittstelle mittels fMRI Analyse / Investigation of training effects of a P300-based EEG brain-computer interface using fMRI analysisLeinfelder, Teresa January 2022 (has links) (PDF)
In dieser Dissertation untersuchten wir die neuronalen Korrelate des Training-Effektes einer auditorischen P300 Gehirn-Computer Schnittstelle mittels fMRI Analyse in einem prä-post Design mit zehn gesunden Testpersonen. Wir wiesen in drei Trainings-sitzungen einen Trainingseffekt in der EEG-Analyse der P300 Welle nach und fanden entsprechende Kontraste in einer prä-post Analyse von fMRI Daten, wobei in allen fünf Sitzungen das gleiche Paradigma verwendet wurde. In der fMRI Analyse fanden wir fol-gende Ergebnisse: in einem Target-/ Nichttarget Kontrast zeigte sich verstärkte Aktivie-rung in Generatorregionen der P300 Welle (temporale und inferiore frontale Regionen) und interessanterweise auch in motorassoziierten Arealen, was höhere kognitiver Pro-zesse wie Aufmerksamkeitslenkung und Arbeitsspeicher widerspiegeln könnte. Der Kon-trast des Trainingseffektes zeigte nach dem Training einen stärkeren Rebound Effekt im Sinne einer verstärkten Aktivierung in Generatorregionen der P300 Welle, was eine ver-besserte Erkennung und Prozessierung von Target-Stimuli reflektieren könnte. Eine Ab-nahme von Aktivierung in frontalen Arealen in diesem Kontrast könnte durch effizientere Abläufe kognitiver Prozesse und des Arbeitsgedächtnis erklärt werden. / In this dissertation we investigated the neuronal correlates of the training effect of an auditory P300-based brain-computer interface using fMRI analysis in a prae-post de-sign in a group of ten healthy probands. We showed a training effect during three training sessions with EEG analysis of the P300 wave and found corresponding contrasts in a prae-post analysis of fMRI data, while using the same paradigma in all sessions. In the fMRI analysis we found the following results: in a target / nontarget contrast we found enhancement of activation in generator regions of the P300 wave such as temporal and inferior frontal areas and interestingly also in motor associated areas which could reflect higher cognitive processes such as attention and working memory. In the contrast of the effects of training we found a stronger rebound effect as a correlate of stronger activation after training in generator regions of P300, possibly reflecting better discrimination and processing of stimuli. The decrease of activation in frontal areas in this contrast could be explained by increased efficiency of cognitive processing and working memory through training.
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Usability von Medizingeräten im Bereich der OP-Anwendung – eine AnwenderstudieSchubert, Daniel, Dittrich, Frank, Leiber, Paul, Bullinger, Angelika C . January 2013 (has links)
Die Zunahme von Meldungen über Zwischenfälle in Kliniken und deren Ursachen werden in Wissenschaft und Gesellschaft diskutiert. Aus der Literatur lässt sich ableiten, dass die Mensch-Maschine-Schnittstelle Einfluss auf die Fehlerentstehung hat. Daher wird eine qualitative, standardisierte Befragung bei Anwendern von Medizingeräten durchgeführt. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass anthropometrische Gestaltungsregeln bisher wenig beachtet werden und dass ergonomische Vorgaben bei der Gestaltung von Menüstrukturen nach wie vor Verzögerungen im klinischen Arbeitsfluss hervorrufen, worunter die Effizienz und besonders die Zufriedenheit der Mitarbeiter leidet.
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On natural and probabilisic effects during acquisition of morphophonemic alternationsBaer-Henney, Dinah January 2009 (has links)
The acquisition of phonological alternations consists of many aspects as discussions in the relevant literature show. There are contrary findings about the role of naturalness. A natural process is grounded in phonetics; they are easy to learn, even in second language acquisition when adults have to learn certain processes that do not occur in their native language. There is also evidence that unnatural – arbitrary – rules can be learned.
Current work on the acquisition of morphophonemic alternations suggests that their probability of occurrence is a crucial factor in acquisition. I have conducted an experiment to investigate the effects of naturalness as well as of probability of occurrence with 80 adult native speakers of German. It uses the Artificial Grammar paradigm: Two artificial languages were constructed, each with a particular alternation. In one language the alternation is natural (vowel harmony); in the other language the alternation is arbitrary (a vowel alternation depends on the sonorancy of the first consonant of the stem).
The participants were divided in two groups, one group listened to the natural alternation and the other group listened to the unnatural alternation. Each group was divided into two subgroups. One subgroup then was presented with material in which the alternation occurred frequently and the other subgroup was presented with material in which the alternation occurred infrequently. After this exposure phase every participant was asked to produce new words during the test phase. Knowledge about the language-specific alternation pattern was needed to produce the forms correctly as the phonological contexts demanded certain alternants. The group performances have been compared with respect to the effects of naturalness and probability of occurrence.
The natural rule was learned more easily than the unnatural one. Frequently presented rules were not learned more easily than the ones that were presented less frequently. Moreover, participants did not learn the unnatural rule at all, whether this rule was presented frequently or infrequently did not matter. There was a tendency that the natural rule was learned more easily if presented frequently than if presented infrequently, but it was not significant due to variability across participants. / Suffixe, die an Wortstämme angehängt werden, tragen grammatische Informationen. Bei Verben wird dabei die Person, Numerus, Tempus, Modus und Genus Verbi angezeigt, bei Nomen Kasus, Numerus und Genus. Durch phonologische Kontexte bedingt kann eine solche morphologische Markierung ihre Gestalt ändern und unterschiedliche Oberflächenformen annehmen. Die dabei entstandenen Allomorphe werden durch regelbasierte Prozesse von dem zugrunde liegenden Morphem abgeleitet. Es zeigt sich, dass der Erwerb morphophonemischer Alternationen ein aufwendiger und schwieriger Lernprozess ist.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit Faktoren, die den Erwerb der Alternationen positiv beeinflussen können. Zum einen wird der Faktor Natürlichkeit, zum anderen der Faktor Auftretenshäufigkeit diskutiert.
Trotz einiger widersprüchlicher Evidenzen bezüglich des ersten Faktors hat sich in der neueren Forschung herausgestellt, dass ein natürlicher Prozess leichter zu lernen ist als ein unnatürlicher. Oft konnte ein Vorteil der natürlichen gegenüber den unnatürlichen Prozessen festgestellt werden. Allerdings zeigt sich dieser Umstand nicht immer – dann wiederum zeigt sich kein Vorteil gegenüber einem der beiden Prozesse. Die Ursachen dafür sind in der Methode oder der Herangehensweise zu suchen. Mache Methode scheint nicht sensitiv genug zu sein, den Vorteil aufzudecken, und manche Studien gehen unterschiedlich an die generelle Frage heran, was denn überhaupt ein natürlicher Prozess ist. Unter Berücksichtigung der einschlägigen Literatur habe ich Charakteristika eines typisch natürlichen Prozesses herausgearbeitet und damit die definitorische Grundlage für die empirische Untersuchung derselben bestimmt.
Die Auftretenshäufigkeit eines Prozesses scheint auch ein entscheidender Faktor für den Erwerbsprozess zu sein. Dabei wird der Prozess leichter gelernt, der frequent im Input vorliegt, wohingegen ein Prozess schwieriger zu lernen ist, je weniger häufig er vorkommt. In verschiedenen Studien konnte gezeigt werden, dass die bloße Verteilung eines Musters in Wörtern bzw. im Lexikon schon ausreichen kann, zugrunde liegende Repräsentationen zu formen. Dabei ist immer das frequentere Muster das zuverlässigere.
Anhand einer experimentellen Studie habe ich beide Faktoren direkt miteinander verglichen. Es wurde die Lernbarkeit einer natürlichen künstlichen Sprache mit der einer unnatürlichen künstlichen Sprache verglichen. Die Sprachen unterschieden sich lediglich in der Regel, nach der eines von zwei Pluralmorphemen ausgewählt werden musste, wobei die natürliche Sprache nach Vokalharmonie alternierte und die unnatürliche Sprache nach einer arbiträren Regel. In zwei Hauptgruppen wurde 80 erwachsenen Deutschen entweder die eine oder die andere Sprache präsentiert. In jeder Gruppe wurde die Hälfte der Probanden häufig (zu 50%) mit der Alternation konfrontiert, die andere Hälfte infrequent (zu 25%). Nach der Familiarisierungsphase ohne expliziten Lernauftrag war die Aufgabe aller Probanden, von neuen Wörtern der Sprache(n) den Plural zu bilden.
Die Analyse der Reaktionen ergab einen Effekt der Natürlichkeit, aber keinen der Auftretenshäufigkeit: Die natürliche Sprache war deutlich besser zu lernen als die unnatürliche. Die Auftretenshäufigkeit in beiden Sprachen führte zu keinem signifikanten Unterschied. Kein einziger von den 40 Probanden, die die unnatürliche Regel präsentiert bekamen, hat die Regel für die entsprechende Alternation gelernt. Es zeigt sich jedoch eine Tendenz bei den Probanden, die die natürliche Sprache erlernen sollten: Diejenigen scheinen einen Vorteil zu haben, die häufiger die Alternation während der Familiarisierungsphase hören. Aber auch unter den Probanden, die mit der natürlichen Sprache konfrontiert wurden, zeigten einige gar keinen Lernerfolg, weshalb ich vermute, dass wegen der großen Varianz in den Daten die Auftretenshäufigkeit als einflussreicher Faktor empirisch nicht belegt werden konnte.
Zusammenfassend konnte nachgewiesen werden, dass das Lernen der Alternationen sehr stark von einem bias für Natürlichkeit beeinflusst wird. Allein mit der distributionellen Analyse der verschiedenen Pluralendungen hätte der Vorteil für die Alternation der natürlichen Sprache nicht erklärt werden können.
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Improving the Performance of Selected MPI Collective Communication Operations on InfiniBand NetworksViertel, Carsten 23 September 2007 (has links) (PDF)
The performance of collective communication
operations is one of the deciding factors in
the overall performance of a MPI application.
Open MPI's component architecture offers an easy
way to implement new algorithms for collective
operations, but current implementations use the
point-to-point components to access the
InfiniBand network. Therefore it is tried to
improve the performance of a collective component
by accessing the InfiniBand network directly.
This should avoid overhead and make it possible
to tune the algorithms to this specific network.
The first part of this work gives a short overview
of the InfiniBand Architecture and Open MPI. In
the next part several models for parallel
computation are analyzed. Afterwards various
algorithms for the MPI_Scatter, MPI_Gather and
MPI_Allgather operations are presented. The
theoretical performance of the algorithms is
analyzed with the LogfP and LogGP models.
Selected algorithms are implemented
as part of an Open MPI collective component.
Finally the performance of different algorithms and
different MPI implementations is compared. The test
results show, that the performance of the
operations could be improved for several message
and communicator size ranges.
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Aspekte der Echtzeit-Interaktion mit virtuellen UmgebungenRusdorf, Stephan 21 May 2008 (has links) (PDF)
Für die schnelle Visualisierung großer Modelle werden sogenannte Echtzeit-Visualisierungsverfahren (real time rendering techniques) eingesetzt. Durch parallele Verarbeitung der Objektdaten auf Multicore-CPUs ist es möglich, die Geschwindigkeit der Darstellung gegenüber GPU-basierten Verfahren weiter zu erhöhen. Insbesondere wurde die Möglichkeit untersucht, das Occlusion-Culling mit Hilfe der CPU durchzuführen. Dabei konnte speziell das Worst-Case-Verhalten verbessert werden.
Mit der Anzahl der Systemkomponenten (z.B. Trackingsystem, Beamer, Rechner) steigt die Trägheit (Latenz) des Gesamtsystems, was eine Echtzeitverarbeitung der Daten deutlich erschwert. Durch Bewegungsvorhersagen, die speziell an das Nutzerverhalten im Rahmen der Anwendung angepasst sind, können auftretende Latenzen kompensiert werden. Die Entwicklungen erfolgten im Kontext einer immersiven Tischtennissimulation. Tischtennis gehört zu den schnellsten Sportarten und repräsentiert somit eine anspruchsvolle Umgebung.
Ein weiterer wichtiger Aspekt bei der Interaktion mit virtuellen Umgebungen ist die Natürlichkeit (Intuitivität) der Benutzeroberfläche. Durch eine möglichst direkte (aus der Realität bekannte) Umsetzung der Benutzerbewegungen in Systembefehle wird eine höchstmögliche Effektivität im Umgang mit dem System erzielt. Im Rahmen einer Designanwendung wurden Interaktionstechniken realisiert, die den alltäglichen Bewegungsabläufen nachempfunden sind.
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Automatisierte Erstellung von Simulationsmodellen für einen fasergewickelten Drucktank in Creo/Simulate unter Verwendung der VB-SchnittstelleRumpp, Stefan 26 June 2015 (has links) (PDF)
Für die Simulation eines fasergewickelten Drucktanks werden die Ergebnisdaten einer Wickelsimulation, bestehend aus Geometrieinformationen und lokalen Wickelwinkeln, von denen wiederum die Materialeigenschaften und die erforderliche Messgrößen abhängen, automatisch in ein Creo-Simulationsmodell unter Verwendung der VB-Schnittstelle umgesetzt. Weiter wird auf die Auswertung der Ergebnisse eingegangen.
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