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Integração de elementos de contexto no processo de desenvolvimento de sistemas interactivos centrados nos utilizadores : caso de estudo : desenho dos serviços online e do website dos Serviços de Documentação e Informação da FEUP

Sousa, Paulo Jorge da Cunha Barreiro de January 2009 (has links)
Tese de mestrado. Engenharia Informática. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Diseño de interfaz táctil/sonora para la visualización de interpretaciones. Experimentación desde el campo de la visualidad sobre la relación entre los sujetos y el software/hardware

Molina Campos, Katterine January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Diseño de interfaz táctil/sonora para la visualización de interpretaciones; experimentación desde el campo de la visualidad sobre la relación entre los sujetos y el software/hardware es un proyecto de diseño experimental situado en un subsector de la teoría de medios llamado arqueología medial y que se proyecta a los estudios del software que son a su vez un subsector de los estudios mediales, también pertenece a las humanidades digitales y al arte. Busca a través del diseño de una interfaz para la visualización de interpretaciones, representar visualmente un fenómeno que emerge del análisis de nuevas informaciones o no-cosas, un término que Vilém Flusser explora en su libro Filosofía del Diseño (2002) y nuevos seres humanos que se manejan con estas nuevas informaciones, y que son Homo Ludens, además un análisis desde la Arqueología medial con la flauta como un referente teórico que me permitió abstraer la idea de esta como hardware, la notación y partitura musical como software y al intérprete musical como un llamado usuario que pasa a ser un sujeto, también un intérprete, y por otro lado relacionar la interpretación con el jugar de Vilém Flusser. Este fenómeno es el de la relación interpretativa entre los sujetos y el software/hardware. La relación interpretativa refiere a diferentes maneras en que los sujetos interactúan con el software/hardware para crear cosas nuevas. En esta investigación se hace un estudio de referentes que incluye no sólo a la flauta, también a 10 Print (1982), Listening Post (2001), Microsoft Excel (1985), Kinect (2010), Patatap (2014), PolyFauna (2014), Sintetizador ANS (1958), Reactable (2005), Processing (2001), Resonance Experiment (1808 y 2013), entre muchos otros. Desde los cuales surgen diferentes propuestas que concluyen en la construcción de un prototipo que forma parte de una instalación y que materializa todo el estudio y reflexión hecha durante el desarrollo del proyecto. Esta investigación, de tipo experimental, pretende generar reflexiones que sean de ayuda para el diseñador y contribuyan al estudio del software. El trabajo del diseñador es construir imágenes y que con ellas sucedan cosas, para esto usamos tecnologías que nos ayudan a realizarlas y hacerlas circular, por lo tanto es relevante conocerlas, ya que además así podríamos encontrar personalmente la respuesta de por qué lo que hacemos es importante.
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Sistema de apoyo al docente para el curso de programación en escuelas secundarias

Miranda Yecguanchuy, Jorge Francisco 15 February 2017 (has links)
Hoy en día, según los estudios realizados por la iniciativa Code.org solo, una de cada diez escuelas en Estados Unidos enseña a programar. En el Perú se podría deducir que la realidad es más infortunada: solo algunos colegios particulares tienen como parte de su cronograma de estudios el tema de programación. Aun así, este es desarrollado de una forma muy superficial, y el resto de colegios solo logran ofrecer el paquete de Microsoft office a lo largo de toda la secundaria. Es por lo antes mencionado que surge la principal motivación de la presente tesis, desarrollar una herramienta que apoye a los docentes de escuelas secundarias en las que sí se imparte el curso de programación, de modo que se facilite la introducción a conceptos y técnicas básicas. Esta herramienta consiste en un curso de programación, que utiliza un lenguaje de visual a modo de videojuegos, que introduce a los estudiantes a conceptos y a técnicas básicas. Asimismo esta herramienta permite a los profesores monitorear el avance y desempeño de sus estudiantes a lo largo de la solución de cada ejercicio. De esta forma es posible saber qué alumnos puedan requerir una orientación más personalizada y quienes tienen mejores aptitudes para el curso. En el primer capítulo se introduce la problemática general a la que se desea afrontar. El hecho de que en el país no se le da importancia al curso de programación en escuelas en las que se cuenta con el equipo necesario para esta materia. Seguido por una pequeña investigación sobre las notas de estudiantes de la Universidad Católica en el curso de introducción a la computación y una encuesta a dichos alumnos sobre lo que se les enseño en el colegio en cuanto a programación. El segundo capítulo cuenta con el marco conceptual en el que se sitúa la presente tesis, así como el estado del arte actual, del área a la que la herramienta desarrollada corresponde. El tercer capítulo comienza con la parte técnica del análisis del sistema de información desarrollado; es decir, los actores, requerimientos, paquetes, casos de uso y su especificación debida. El cuarto capítulo explica el diseño y arquitectura que se utilizaron en el desarrollo e implementación del sistema de información. También se explican los estándares de programación y los patrones que se siguieron. Finalmente se detallan las herramientas utilizadas en la implementación. El quinto capítulo, y el más importante, se explica cómo se implementaron los videojuegos que serán utilizados para el curso de programación básica, la herramienta y diseños utilizados, los estándares seguidos y la integración con el sistema de información. Finalmente, el sexto capítulo consiste en algunas conclusiones y recomendaciones para futuras tesis que deseen aumentar el alcance de la presente o que pertenezcan a la misma área del conocimiento. / Tesis
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Análisis, diseño e implementación de un sistema interactivo multimedia para el soporte del aprendizaje en niños con autismo

Marquina Basauri, Pier Jesús 09 March 2017 (has links)
Este proyecto de tesis se realizó con el objetivo de poder realizar una herramienta que permita dar un soporte informático al proceso de aprendizaje del lenguaje en niños con autismo; basándose en pruebas que ayuden al estudiante a construir un vocabulario temprano y a convertirse mejores comunicadores. Además, dicho proyecto se desarrolló en conjunto con el área de psicología de la ONG “ARIE”, ubicado en el distrito de la molina, Lima, Perú; los cuales proporcionaron el conocimiento experto para realizar el diseño de la herramienta; el cual fue conceptualizado mediante la herramienta de prototipado rápido y evaluado por los expertos mediante una encuesta de usabilidad, con la finalidad de determinar que el grado de dificultad necesario para llevar a cabo todas las tareas a realizar por los usuarios finales sea el adecuado. Luego de la evaluación de distintas herramientas, se optó por el diseño de un sistema interactivo multimedia, destinado a educadores y alumnos, de manera que el profesor pudiese cargar el contenido de cada actividad; para que posteriormente el alumno pudiese revisar el contenido y a su vez, ser evaluado. La construcción de las evaluaciones es realizada internamente por la herramienta, haciendo uso del contenido proporcionado por el educador y de manera personalizada (construyendo evaluaciones para cada alumno); buscando reforzar aquellos conceptos en los cuales el alumno tiene mayor dificultad y dando por finalizados o concluidos aquellos conceptos totalmente comprendidos por el alumno. Esto es logrado mediante la evaluación histórica de su desempeño, las capacidades del alumno y el uso de algoritmos de inteligencia artificial; como lo son los árboles de decisión y tablas de decisión. Asimismo, la herramienta les permitirá a los educadores hacer un seguimiento del desempeño que ha tenido el alumno al interactuar con el sistema interactivo multimedia. Por consiguiente, se podrá contar con un historial que permitirá conocer las evaluaciones realizadas por el alumno, las respuestas satisfactorias y erróneas de cada una de las evaluaciones, el nivel de complejidad actual en el que se encuentra cada concepto, entre otros. / Tesis
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Análise, desenho e avaliação centrados no utilizador para a World-Wide-Web

Silva, Paula Alexandra Gomes da January 2002 (has links)
Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestre em Tecnologia Multimédia, na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, sob a orientação do Professor Joaquim Armando Pires Jorge
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Análisis, diseño e implementación de un sistema interactivo multimedia para el soporte del aprendizaje en niños con autismo

Marquina Basauri, Pier Jesús 09 March 2017 (has links)
Este proyecto de tesis se realizó con el objetivo de poder realizar una herramienta que permita dar un soporte informático al proceso de aprendizaje del lenguaje en niños con autismo; basándose en pruebas que ayuden al estudiante a construir un vocabulario temprano y a convertirse mejores comunicadores. Además, dicho proyecto se desarrolló en conjunto con el área de psicología de la ONG “ARIE”, ubicado en el distrito de la molina, Lima, Perú; los cuales proporcionaron el conocimiento experto para realizar el diseño de la herramienta; el cual fue conceptualizado mediante la herramienta de prototipado rápido y evaluado por los expertos mediante una encuesta de usabilidad, con la finalidad de determinar que el grado de dificultad necesario para llevar a cabo todas las tareas a realizar por los usuarios finales sea el adecuado. Luego de la evaluación de distintas herramientas, se optó por el diseño de un sistema interactivo multimedia, destinado a educadores y alumnos, de manera que el profesor pudiese cargar el contenido de cada actividad; para que posteriormente el alumno pudiese revisar el contenido y a su vez, ser evaluado. La construcción de las evaluaciones es realizada internamente por la herramienta, haciendo uso del contenido proporcionado por el educador y de manera personalizada (construyendo evaluaciones para cada alumno); buscando reforzar aquellos conceptos en los cuales el alumno tiene mayor dificultad y dando por finalizados o concluidos aquellos conceptos totalmente comprendidos por el alumno. Esto es logrado mediante la evaluación histórica de su desempeño, las capacidades del alumno y el uso de algoritmos de inteligencia artificial; como lo son los árboles de decisión y tablas de decisión. Asimismo, la herramienta les permitirá a los educadores hacer un seguimiento del desempeño que ha tenido el alumno al interactuar con el sistema interactivo multimedia. Por consiguiente, se podrá contar con un historial que permitirá conocer las evaluaciones realizadas por el alumno, las respuestas satisfactorias y erróneas de cada una de las evaluaciones, el nivel de complejidad actual en el que se encuentra cada concepto, entre otros.
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Sistema de apoyo al docente para el curso de programación en escuelas secundarias

Miranda Yecguanchuy, Jorge Francisco 15 February 2017 (has links)
Hoy en día, según los estudios realizados por la iniciativa Code.org solo, una de cada diez escuelas en Estados Unidos enseña a programar. En el Perú se podría deducir que la realidad es más infortunada: solo algunos colegios particulares tienen como parte de su cronograma de estudios el tema de programación. Aun así, este es desarrollado de una forma muy superficial, y el resto de colegios solo logran ofrecer el paquete de Microsoft office a lo largo de toda la secundaria. Es por lo antes mencionado que surge la principal motivación de la presente tesis, desarrollar una herramienta que apoye a los docentes de escuelas secundarias en las que sí se imparte el curso de programación, de modo que se facilite la introducción a conceptos y técnicas básicas. Esta herramienta consiste en un curso de programación, que utiliza un lenguaje de visual a modo de videojuegos, que introduce a los estudiantes a conceptos y a técnicas básicas. Asimismo esta herramienta permite a los profesores monitorear el avance y desempeño de sus estudiantes a lo largo de la solución de cada ejercicio. De esta forma es posible saber qué alumnos puedan requerir una orientación más personalizada y quienes tienen mejores aptitudes para el curso. En el primer capítulo se introduce la problemática general a la que se desea afrontar. El hecho de que en el país no se le da importancia al curso de programación en escuelas en las que se cuenta con el equipo necesario para esta materia. Seguido por una pequeña investigación sobre las notas de estudiantes de la Universidad Católica en el curso de introducción a la computación y una encuesta a dichos alumnos sobre lo que se les enseño en el colegio en cuanto a programación. El segundo capítulo cuenta con el marco conceptual en el que se sitúa la presente tesis, así como el estado del arte actual, del área a la que la herramienta desarrollada corresponde. El tercer capítulo comienza con la parte técnica del análisis del sistema de información desarrollado; es decir, los actores, requerimientos, paquetes, casos de uso y su especificación debida. El cuarto capítulo explica el diseño y arquitectura que se utilizaron en el desarrollo e implementación del sistema de información. También se explican los estándares de programación y los patrones que se siguieron. Finalmente se detallan las herramientas utilizadas en la implementación. El quinto capítulo, y el más importante, se explica cómo se implementaron los videojuegos que serán utilizados para el curso de programación básica, la herramienta y diseños utilizados, los estándares seguidos y la integración con el sistema de información. Finalmente, el sexto capítulo consiste en algunas conclusiones y recomendaciones para futuras tesis que deseen aumentar el alcance de la presente o que pertenezcan a la misma área del conocimiento.

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