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Imitação de expressões faciais para aprendizado de emoções em robótica social / Imitation of facial expressions for emotion learning in social robotics

Santos, Valéria de Carvalho 12 July 2012 (has links)
Robôs sociáveis devem ser capazes de interagir, se comunicar, compreender e se relacionar com os seres humanos de uma maneira natural. Embora diversos robôs sociáveis tenham sido desenvolvidos com sucesso, ainda existem muitas limitações a serem superadas. São necessários importantes avanços no desenvolvimento de mecanismos que possibilitem interações mais realísticas, bem como regulem o relacionamento entre robôs e humanos. Um forma de tornar mais realísticas as interações é através de expressões faciais de emoção. Nesse contexto, este trabalho fornece capacidade de imitação de expressão facial de emoções a uma cabeça robótica virtual, com o objetivo de permitir interações mais realísticas e duradouras com o ser humano. Para isso, é incorporado à mesma aprendizado por imitação, no qual a cabeça robótica imita expressões faciais apresentadas por um usuário durante a interação social. O aprendizado por imitação foi realizado atráves de redes neurais artificiais. As expressões faciais consideradas neste trabalho são: neutra, alegria, raiva, surpresa e tristeza. Os resultados experimentais são apresentados, os quais mostram o bom desempenho do sistema de imitação proposto / Sociable robots must be able to interact, communicate, understand and relate to humans in a natural way. Although many social robots have been developed successfully, there are still many limitations to overcome. Important advances are needed in the development of mechanisms that allow more realistic interactions and that regulate the relationship between robots and humans. One way to make more realistic interactions is through facial expressions of emotion. In this context, this project provides ability for imitation of facial expressions of emotion to a virtual robotic head, in order to allow more realistic and lasting interactions with humans. For such, learning by imitation is used, in which the robotic head mimics facial expressions made by a user during social interaction. The imitation learning was performed by artificial neural networks. Facial expressions considered in this work are: neutral, happiness, anger, surprise and sadness. Experimental results are presented which show the good performance of the proposed system imitation
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Imitação de expressões faciais para aprendizado de emoções em robótica social / Imitation of facial expressions for emotion learning in social robotics

Valéria de Carvalho Santos 12 July 2012 (has links)
Robôs sociáveis devem ser capazes de interagir, se comunicar, compreender e se relacionar com os seres humanos de uma maneira natural. Embora diversos robôs sociáveis tenham sido desenvolvidos com sucesso, ainda existem muitas limitações a serem superadas. São necessários importantes avanços no desenvolvimento de mecanismos que possibilitem interações mais realísticas, bem como regulem o relacionamento entre robôs e humanos. Um forma de tornar mais realísticas as interações é através de expressões faciais de emoção. Nesse contexto, este trabalho fornece capacidade de imitação de expressão facial de emoções a uma cabeça robótica virtual, com o objetivo de permitir interações mais realísticas e duradouras com o ser humano. Para isso, é incorporado à mesma aprendizado por imitação, no qual a cabeça robótica imita expressões faciais apresentadas por um usuário durante a interação social. O aprendizado por imitação foi realizado atráves de redes neurais artificiais. As expressões faciais consideradas neste trabalho são: neutra, alegria, raiva, surpresa e tristeza. Os resultados experimentais são apresentados, os quais mostram o bom desempenho do sistema de imitação proposto / Sociable robots must be able to interact, communicate, understand and relate to humans in a natural way. Although many social robots have been developed successfully, there are still many limitations to overcome. Important advances are needed in the development of mechanisms that allow more realistic interactions and that regulate the relationship between robots and humans. One way to make more realistic interactions is through facial expressions of emotion. In this context, this project provides ability for imitation of facial expressions of emotion to a virtual robotic head, in order to allow more realistic and lasting interactions with humans. For such, learning by imitation is used, in which the robotic head mimics facial expressions made by a user during social interaction. The imitation learning was performed by artificial neural networks. Facial expressions considered in this work are: neutral, happiness, anger, surprise and sadness. Experimental results are presented which show the good performance of the proposed system imitation
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Apprendre à un robot à reconnaître des objets visuels nouveaux et à les associer à des mots nouveaux : le rôle de l’interface

Rouanet, Pierre 04 April 2012 (has links)
Cette thèse s’intéresse au rôle de l’interface dans l’interaction humain-robot pour l’apprentissage. Elle étudie comment une interface bien conçue peut aider les utilisateurs non-experts à guider l’apprentissage social d’un robot, notamment en facilitant les situations d’attention partagée. Nous étudierons comment l’interface peut rendre l’interaction plus robuste, plus intuitive, mais aussi peut pousser les humains à fournir les bons exemples d’apprentissage qui amélioreront les performances de l’ensemble du système. Nous examinerons cette question dans le cadre de la robotique personnelle où l’apprentissage social peut jouer un rôle clé dans la découverte et l’adaptation d’un robot à son environnement immédiat. Nous avons choisi d’étudier le rôle de l’interface sur une instance particulière d’apprentissage social : l’apprentissage conjoint d’objets visuels et de mots nouveaux par un robot en interaction avec un humain non-expert. Ce défi représente en effet un levier important du développement de la robotique personnelle, l’acquisition du langage chez les robots et la communication entre un humain et un robot. Nous avons particulièrement étudié les défis d’interaction tels que le pointage et l’attention partagée.Nous présenterons au chapitre 1 une description de notre contexte applicatif : la robotique personnelle. Nous décrirons ensuite au chapitre 2 les problématiques liées au développement de robots sociaux et aux interactions avec l’homme. Enfin, au chapitre 3 nous présenterons la question de l’interface dans l’acquisition des premiers mots du langage chez les robots. La démarche centrée utilisateur suivie tout au long du travail de cette thèse sera décrite au chapitre 4. Dans les chapitres suivants, nous présenterons les différentes contributions de cette thèse. Au chapitre 5, nous montrerons comment des interfaces basées sur des objets médiateurs peuvent permettre de guider un robot dans un environnement du quotidien encombré. Au chapitre 6, nous présenterons un système complet basé sur des interfaces humain-robot, des algorithmes de perception visuelle et des mécanismes d’apprentissage, afin d’étudier l’impact des interfaces sur la qualité des exemples d’apprentissage d’objets visuels collectés. Une évaluation à grande échelle de ces interfaces, conçue sous forme de jeu robotique afin de reproduire des conditions réalistes d’utilisation hors-laboratoire, sera décrite au chapitre 7. Au chapitre 8, nous présenterons une extension de ce système permettant la collecte semi-automatique d’exemples d’apprentissage d’objets visuels. Nous étudierons ensuite la question de l’acquisition conjointe de mots vocaux nouveaux associés aux objets visuels dans le chapitre 9. Nous montrerons comment l’interface peut permettre d’améliorer les performances du système de reconnaissance vocale, et de faire directement catégoriser les exemples d’apprentissage à l’utilisateur à travers des interactions simples et transparentes. Enfin, les limites et extensions possibles de ces contributions seront présentées au chapitre 10. / This thesis is interested in the role of interfaces in human-robot interactions for learning. In particular it studies how a well conceived interface can aid users, and more specifically non-expert users, to guide social learning of a robotic student, notably by facilitating situations of joint attention. We study how the interface can make the interaction more robust, more intuitive, but can also push the humans to provide good learning examples which permits the improvement of performance of the system as a whole. We examine this question in the realm of personal robotics where social learning can play a key role in the discovery and adaptation of a robot in its immediate environment. We have chosen to study this question of the role of the interface in social learning within a particular instance of learning : the combined learning of visual objects and new words by a robot in interactions with a non-expert human. Indeed this challenge represents an important an lever in the development of personal robotics, the acquisition of language for robots, and natural communication between a human and a robot. We have studied more particularly the challenge of human-robot interaction with respect to pointing and joint attention.We present first of all in Chapter 1 a description of our context : personal robotics. We then describe in Chapter 2 the problems which are more specifically linked to social robotic development and interactions with people. Finally, in Chapter 3, we present the question of interfaces in acquisition of the first words of language for a robot. The user centered approach followed throughout the work of this thesis will be described in Chapter 4. In the following chapters, we present the different contributions of this thesis. In Chapter 5, we show how some interfaces based on mediator objects can permit the guiding of a personal robot in a cluttered home environment. In Chapter 6, we present a complete system based on human-robot interfaces, the algorithms of visual perception and machine learning in order to study the impact of interfaces, and more specifically the role of different feedback of what the robot perceives, on the quality of collected learning examples of visual objects. A large scale user-study of these interfaces, designed in the form of a robotic game that reproduces realistic conditions of use outside of a laboratory, will be described in details in Chapter 7. In Chapter 8, we present an extension of the system which allows the collection of semi-automatic learning examples of visual objects. We then study the question of combined acquisition of new vocal words associated with visual objects in Chapter 9. We show that the interface can permit both the improvement of the performance of the speech recognition and direct categorization of the different learning examples through simple and transparent user’s interactions. Finally, a discussion of the limits and possible extensions of these contributions will be presented in Chapter 10.
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Um simulador para robótica social aplicado a ambientes internos / A simulator for social robotics applied to indoor environments

Belo, José Pedro Ribeiro 26 March 2018 (has links)
A robótica social representa um ramo da interação humano-robô que visa desenvolver robôs para atuar em ambientes não estruturados em parceria direta com seres humanos. O relatório A Roadmap for U.S. Robotics From Internet to Robotics, de 2013, preconiza a obtenção de resultados promissores em 12 anos desde que condições apropriadas sejam disponibilizadas para a área. Uma das condições envolve a utilização de ambiente de referência para desenvolver, avaliar e comparar o desempenho de sistemas cognitivos. Este ambiente é denominado Robot City com atores, cenários (casas, ruas, cidade) e auditores. Até o momento esse complexo ambiente não se concretizou, possivelmente devido ao elevado custo de implantação e manutenção de uma instalação desse porte. Nesta dissertação é proposto um caminho alternativo através da definição e implementação do simulador de sistemas cognitivos denominado Robot House Simulator (RHS). O simulador RHS tem como objetivo disponibilizar um ambiente residencial composto por sala e cozinha, no qual convivem dois agentes, um robô humanoide e um avatar humano. O agente humano é controlado pelo usuário do sistema e o robô é controlado por uma arquitetura cognitiva que determina o comportamento do robô. A arquitetura cognitiva estabelece sua percepção do ambiente através de informações sensoriais supridas pelo RHS e modeladas por uma ontologia denominada OntSense. A utilização de uma ontologia garante rigidez formal aos dados sensoriais além de viabilizar um alto nivel de abstração. O RHS tem como base a ferramenta de desenvolvimento de jogos Unity sendo aderente ao conceito de código aberto com disponibilização pelo repositório online GitHub. A validação do sistema foi realizada através de experimentos que demonstraram a capacidade do simulador em prover um ambiente de validação para arquiteturas cognitivas voltadas à robótica social. O RHS é pioneiro na integração de um simulador e uma arquitetura cognitiva, além disto, é um dos poucos direcionados para robótica social provendo rica informação sensorial, destacando-se o modelamento inédito disponibilizado para os sentidos de olfato e paladar. / Social robotics represents a branch of human-robot interaction that aims to develop robots to work in unstructured environments in direct partnership with humans. The Roadmap for Robotics from the Internet to Robotics, 2013, predicts achieving promising results in 12 years as long as appropriate conditions are made available to the area. One of the conditions involves the use of a reference environment to develop, evaluate and compare the performance of cognitive systems. This environment is called Robot City with actors, scenarios (houses, streets, city) and auditors. To date, this complex environment has not been materialized, possibly due to its high cost of installing and maintaining. In this dissertation an alternative way is proposed through the definition and implementation of the simulator of cognitive systems called Robot House Simulator (RHS). The RHS simulator aims to provide a residential environment composed of living room and kitchen, in which two agents live together, a humanoid robot and a human avatar. The human avatar is controlled by the user of the system and the robot is controlled by a cognitive architecture that determines the behavior of the robot. The cognitive architecture establishes its perception of the environment through sensorial information supplied by the RHS and modeled by an ontology called OntSense. The use of an ontology guarantees formal rigidity to the sensory data in addition to enabling a high level of abstraction. The RHS simulator is based on the Unity game engine and is adheres to the open source concept, available on the GitHub online repository. The validation of the system was performed through experiments that demonstrated the simulators ability to provide a validation environment for cognitive architectures aimed at social robotics. The RHS simulator is a pioneer in the integration of a simulator and a cognitive architecture. In addition, it is one of the few for social robotics to provide rich sensory information where it is worth noting the unprecedented modeling available to the senses of smell and taste.
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Um simulador para robótica social aplicado a ambientes internos / A simulator for social robotics applied to indoor environments

José Pedro Ribeiro Belo 26 March 2018 (has links)
A robótica social representa um ramo da interação humano-robô que visa desenvolver robôs para atuar em ambientes não estruturados em parceria direta com seres humanos. O relatório A Roadmap for U.S. Robotics From Internet to Robotics, de 2013, preconiza a obtenção de resultados promissores em 12 anos desde que condições apropriadas sejam disponibilizadas para a área. Uma das condições envolve a utilização de ambiente de referência para desenvolver, avaliar e comparar o desempenho de sistemas cognitivos. Este ambiente é denominado Robot City com atores, cenários (casas, ruas, cidade) e auditores. Até o momento esse complexo ambiente não se concretizou, possivelmente devido ao elevado custo de implantação e manutenção de uma instalação desse porte. Nesta dissertação é proposto um caminho alternativo através da definição e implementação do simulador de sistemas cognitivos denominado Robot House Simulator (RHS). O simulador RHS tem como objetivo disponibilizar um ambiente residencial composto por sala e cozinha, no qual convivem dois agentes, um robô humanoide e um avatar humano. O agente humano é controlado pelo usuário do sistema e o robô é controlado por uma arquitetura cognitiva que determina o comportamento do robô. A arquitetura cognitiva estabelece sua percepção do ambiente através de informações sensoriais supridas pelo RHS e modeladas por uma ontologia denominada OntSense. A utilização de uma ontologia garante rigidez formal aos dados sensoriais além de viabilizar um alto nivel de abstração. O RHS tem como base a ferramenta de desenvolvimento de jogos Unity sendo aderente ao conceito de código aberto com disponibilização pelo repositório online GitHub. A validação do sistema foi realizada através de experimentos que demonstraram a capacidade do simulador em prover um ambiente de validação para arquiteturas cognitivas voltadas à robótica social. O RHS é pioneiro na integração de um simulador e uma arquitetura cognitiva, além disto, é um dos poucos direcionados para robótica social provendo rica informação sensorial, destacando-se o modelamento inédito disponibilizado para os sentidos de olfato e paladar. / Social robotics represents a branch of human-robot interaction that aims to develop robots to work in unstructured environments in direct partnership with humans. The Roadmap for Robotics from the Internet to Robotics, 2013, predicts achieving promising results in 12 years as long as appropriate conditions are made available to the area. One of the conditions involves the use of a reference environment to develop, evaluate and compare the performance of cognitive systems. This environment is called Robot City with actors, scenarios (houses, streets, city) and auditors. To date, this complex environment has not been materialized, possibly due to its high cost of installing and maintaining. In this dissertation an alternative way is proposed through the definition and implementation of the simulator of cognitive systems called Robot House Simulator (RHS). The RHS simulator aims to provide a residential environment composed of living room and kitchen, in which two agents live together, a humanoid robot and a human avatar. The human avatar is controlled by the user of the system and the robot is controlled by a cognitive architecture that determines the behavior of the robot. The cognitive architecture establishes its perception of the environment through sensorial information supplied by the RHS and modeled by an ontology called OntSense. The use of an ontology guarantees formal rigidity to the sensory data in addition to enabling a high level of abstraction. The RHS simulator is based on the Unity game engine and is adheres to the open source concept, available on the GitHub online repository. The validation of the system was performed through experiments that demonstrated the simulators ability to provide a validation environment for cognitive architectures aimed at social robotics. The RHS simulator is a pioneer in the integration of a simulator and a cognitive architecture. In addition, it is one of the few for social robotics to provide rich sensory information where it is worth noting the unprecedented modeling available to the senses of smell and taste.

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