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Implementación de chatbots, migraciones y lago de datos en AWS

Ávila Flores, Patricio José 13 February 2024 (has links)
Desde el momento del egreso en julio del 2020, se ha ejercido labores en dos consultoras de servicios informáticos. Primero, en una consultora canadiense llamada Rules Cube que se enfoca en el desarrollo de aplicaciones en Pega. Segundo, en una consultora peruana llamada Tuxpas, que se especializa en proyectos de implementación de chatbots en la plataforma Workplace, y construcción de lagos de datos y migraciones en AWS. En Rules Cube con el rol de practicante profesional de TI se apoyó en el desarrollo de una aplicación móvil de reconocimiento de tickets y boletas de compra por un período de cuatro meses. El objetivo de esta aplicación era poder obtener con fotos rápidamente todos los gastos en los que se incurre día a día. Como parte de las herramientas se utilizó Pega, Sharepoint, y diversos aplicativos de la misma empresa. En Tuxpas es donde se ha ejercido la gran mayoría del tiempo desde el egreso. En el primer año en la compañía con el rol de desarrollador de software se formó parte de un equipo que implementó y desplegó chatbots en la red social para empresas Workplace para reconocer a colaboradores y conocer el estado del clima laboral, en un cliente de venta de productos de beleza, información que resultaba vital para la gerencia para conocer la retroalimentación de trabajadores de primera línea. En el segundo y tercer año, ahora con el rol de arquitecto de software y con la responsabilidad de liderar proyectos, es que se han llevado a cabo diseños y desarrollos de diversos lagos de datos y migraciones. Una de las migraciones más resaltantes fue realizada para un cliente del sector salud y que implicó el movimiento de toda su infraestructura y aplicaciones hacia la nube de AWS. Esto incrementó enormemente la disponibilidad de las aplicaciones y gracias a ello se redujo el tiempo de baja. Asimismo, se pudieron refactorizar las aplicaciones para que puedan ser alojadas en servicios auto-escalables. Más adelante, se llevó a cabo un lago de datos que centralizaba toda la información generada en las diversas fuentes del cliente, perteneciente al sector educativo. Esto permitió poder tener una misma estructura para todos los datos, que en el origen se encontraba con distintas nomenclaturas que hacían más difícil una visión completa de los datos generados. Además, permitió agilizar la creación y ejecución de procesos analíticos para toda el área de Inteligencia de Negocios.
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Definición y evaluación de un modelo de calidad en uso para la agenda de la intranet de la Universidad Lim-Rho basado en la familia de normas ISO/IEC 25000

Galán Valdez, José Daniel 08 February 2022 (has links)
En la actualidad, el uso de software es una necesidad para la operación y gestión de cualquier organización y su sostenimiento en el tiempo, siendo una de sus aplicaciones la automatización de parte o la totalidad de sus procesos. Además, la falta o mala calidad del mismo, puede impactar de manera negativa a toda la empresa con efectos como la pérdida de recursos, tiempos, dinero e incluso vidas. Un ejemplo conocido de la mala calidad es el del Therac-25, un equipo de radiación computarizada, que de forma recurrente dio una dosis de radiación mayor al menos 6 veces entre junio de 1985 y enero de 1987. El ejemplo indicado, demuestra la importancia de la calidad de software para las diversas organizaciones. El presente proyecto de fin de carrera comprende la evaluación y análisis de un modelo de calidad en uso para la intranet de la universidad Lim-Rho (ULR) basado en la familia de normas ISO/IEC 25000. La intranet, es un componente frecuentemente usado por la mayoría de estudiantes, y, al fallar, podría llevar a consecuencias, como la pérdida de clases, o incluso pérdida de exámenes decisivos para los estudiantes. Para el desarrollo del presente proyecto, se tomó en consideración todas las recomendaciones de la familia de normas ISO/IEC 25000. Se inició delimitando y explorando todas las funcionalidades que iban a ser evaluadas. Luego, se definió las características y subcaracterísticas más apreciadas por los usuarios, a partir de lo establecido en la ISO/IEC 25000. A continuación, se procedió a seleccionar las métricas a usar para cuantificar dichas subcaracterísticas. Y finalmente, con el modelo ya definido, se procedió a realizar la evaluación con diferentes usuarios, en un ambiente de laboratorio controlado. Al finalizar el desarrollo y evaluación del modelo de calidad en uso sobre la intranet de la Universidad Lim-Rho, se logró observar que las características de eficiencia, eficacia, satisfacción, utilidad y confianza fueron las más valoradas por los usuarios. Así mismo, se evidenció la complejidad que tienen los usuarios para realizar algunas actividades dentro de la intranet. En síntesis, este trabajo presenta la evaluación y análisis de un modelo de calidad en uso para la agenda de la intranet de la Universidad Lim-Rho basado en la familia de normas ISO/IEC 25000.
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Elaboración de un marco de trabajo para cuantificar el nivel de usabilidad y experiencia de usuario de plataformas de soporte al proceso de aprendizaje

Salas Silva, Juan José 22 February 2022 (has links)
Debido a que la Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) han tomado relevancia en el software con el transcurrir de los años, han aparecido métodos de evaluación para medir estos factores, garantizando una buena satisfacción en los usuarios. Sin embargo, la mayoría de estos métodos de evaluación son generales (no se enfocan en un dominio en específico), costosas, subjetivas, y – especialmente – cualitativas. Con la finalidad de obtener resultados más objetivos, se opta por una evaluación cuantitativa. Este tipo de evaluación proporciona un valor numérico que representa el nivel de usabilidad del producto, generando un mejor análisis al momento de comparar productos de software del mismo tipo/dominio. Por otro lado, la tecnología ha permitido la aparición de herramientas para apoyar al proceso del aprendizaje (LMS) en los estudiantes. Por ello, se propone crear un marco de trabajo que permita evaluar cuantitativamente la usabilidad y UX en este tipo de herramientas. El marco consiste en un conjunto de ítems de verificación que evalúa las características que deben cumplir los LMS para lograr su objetivo. Para ello, se recurrió a la revisión de la literatura, entrevistas, cuestionarios, y juicio de expertos a profesionales del campo de HCI y educación. Asimismo, se recurrió a métodos estadísticos para la validación de los resultados. Finalmente, los resultados obtenidos de la propuesta – luego de su aplicación en una plataforma de aprendizaje – fueron prometedores, ya que se acercaron mucho a los valores obtenidos por cuestionarios como SUS y SUMI.
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Diseño de un sistema de monitoreo para un invernadero experimental basado en una red de sensores

Pozo Gonzales, Jhordy Merlin 01 June 2021 (has links)
La agricultura en el Perú es una actividad económica muy sensible a los cambios en el clima, sin embargo, de ella depende la seguridad alimentaria de todos los peruanos. Debido a esto, se impulsa la aplicación de técnicas agrícolas que ofrezcan ventajas respecto al modelo tradicional. Por ejemplo, una de ellas es el uso de invernaderos, la cual permite, entre otras cosas, protección contra climas adversos, reducción del tiempo de cultivo y mejora de la calidad a través de una atmósfera interna controlable. Comúnmente, estos invernaderos son operados manualmente por el agricultor en base a su experiencia, por lo que no se obtiene condiciones ambientales adecuadas para una agricultura de precisión. Sumado a esto, el cambio climático y la diversidad de los pisos altitudinales a lo largo del país, hacen que sea necesario buscar alternativas de adaptación tecnológicas. En este sentido, el Internet de las Cosas (IoT-Internet of Things) y el desarrollo de software, ponen a nuestra disposición herramientas para la implementación de soluciones innovadoras aplicadas a la agricultura, las cuales ayudarán a incrementar el rendimiento y la calidad de los productos. Por lo tanto, la solución tecnológica propuesta, como objetivo de esta tesis, es diseñar un sistema de monitoreo que permita hacer el seguimiento de variables críticas dentro del invernadero basado en una red de sensores.
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Mapeo sistemático sobre las arquitecturas de software en el desarrollo ágil

Reupo-Musayón Gastulo, Naldo 08 November 2021 (has links)
(ANTECEDENTES) El uso de frameworks y metodologías ágiles en el desarrollo de software es cada vez mayor, priorizando la entrega de valor al cliente, en este contexto las actividades de arquitectura de software son omitidas al no entregar un valor tangible, existiendo un aparente conflicto de perspectivas y no se tiene definido cuanto esfuerzo se debe invertir en el desarrollo de una arquitectura en proyectos ágiles. (OBJETIVOS) El objetivo de este trabajo es consolidar las distintas investigaciones respecto al uso de arquitecturas de software en el desarrollo ágil, identificar patrones arquitectónicos, factores, beneficios, desafíos, y lecciones aprendidas con respecto a la combinación. (MÉTODOS) Para este estudio se realizó un mapeo sistemático de la literatura en bases de datos digitales relevantes. (RESULTADOS) Se seleccionaron 61 artículos publicados desde el año 2015 hasta el año 2020, el 54% fueron de aplicación industrial principalmente en el sector salud, aeroespacial y automotriz, se pudo identificar que en el año 2016 se publicaron el mayor número de artículos referente al tema de investigación, donde la conferencia es el tipo de publicación más utilizado y el evento IEEE International Conference es el mayor canal de distribución .Adicionalmente, se identificó que el estilo arquitectónico más empleado es SOA, la práctica ágil más referenciada es Scrum , el uso combinado del framework Scrum y el estilo SOA es el más usado, emplear el estilo SOA en el sector salud es el más citado en las publicaciones, la flexibilidad que brinda tener una arquitectura sólida es la mayor ventaja referenciada asimismo los conflictos de enfoques entre la agilidad y las actividades de arquitectura es identificado como el mayor inconveniente que se afronta ,y la comunicación es el factor que más influye en la adopción de arquitecturas de software en el desarrollo ágil. / (BACKGROUND) The use of agile frameworks and methodologies in software development is increasing, prioritizing the delivery of value to the client, in this context, software architecture activities are omitted by not delivering tangible value, with an apparent conflict of perspectives and it is not defined how much effort should be invested in the development of an architecture in agile projects. (OBJECTIVES) The objective of this work is to consolidate the different investigations regarding the use of software architectures in agile development, to identify architectural patterns, factors, benefits, challenges, and lessons learned regarding the combination. (METHODS) For this study, a systematic mapping of the literature in relevant digital databases was carried out. (RESULTS) 61 articles published from 2015 to 2020 were selected, 54% were of industrial application mainly in the health, aerospace, and automotive sectors, it was possible to identify that in 2016 the largest number of articles were published on the subject of research, where the conference is the most used type of publication and the IEEE International Conference event is the largest distribution channel. Additionally, it was identified that the most used architectural style is SOA, the most referenced agile practice is Scrum, the combined use of Scrum framework and the SOA style is the most used, using the SOA style in the health sector is the most cited in publications, the flexibility provided by having a solid architecture is the greatest advantage referenced also the conflicts of approaches between agility and architectural activities is identified as the greatest inconvenience faced, and communication is the factor that most influences the adoption of software architectures in agile development.
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La teoría fundamentada en estudios que involucran evaluaciones de usabilidad

Taboada Cáceres, David Salomón 17 September 2019 (has links)
La usabilidad es un atributo importante en cualquier aplicación informática y constituye un elemento fundamental de la Ingeniería de Usabilidad. Debido a su importancia, se han formulado métodos que permiten su evaluación denominados métodos de evaluación de usabilidad. El objetivo del presente estudio es conocer cuál ha sido el uso de la Teoría Fundamentada en investigaciones que evalúen la usabilidad. Para responder esta pregunta, se realizó una revisión sistemática que permitió recuperar estudios de reconocidas bases de conocimiento. Los resultados obtenidos revelan cual ha sido el aporte de la Teoria Fundamentada en evaluaciones de usabilidad y el rol desempeñado por las herramientas de usabilidad en los estudios recuperados. / Tesis
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Rediseño de productos de software siguiendo el marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario: Una revisión de literatura

Salinas Suazo, Elizabeth Karina 02 September 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación muestra el desarrollo una revisión sistemática de la literatura acerca del rediseño de productos de software siguiendo el marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y que han tenido éxito en mediciones de usabilidad. Específicamente, se tuvo como objetivo identificar las técnicas, métodos y herramientas que han sido utilizadas durante el proceso de rediseño de las interfaces gráficas de usuario de productos de software. Además, se buscó conocer los métodos de evaluación de usabilidad más reportados en estos casos y los motivos por los cuales se realizó el proceso de rediseño empleando la metodología de DCU. Finalmente, se presentan las conclusiones del trabajo elaborado. Para el desarrollo de esta revisión sistemática se siguió la metodología elaborada por Kitchenham y Charters (Kitchenham & Charters, 2007) con la finalidad de realizar una búsqueda objetiva. Para la búsqueda primaria se tomaron en cuenta tres bases de datos: Scopus, IEEE Xplore y ACM Digital Library. Y como resultado de la búsqueda se obtuvo 18 artículos relevantes para la presente revisión. Asimismo, se realizaron consultas en el repositorio de tesis PUCP.
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Un estudio sobre el estado actual de ingeniería de requisitos para desarrollo de software en organizaciones peruanas

Rutti Hermoza, Michael Keoma 18 April 2024 (has links)
(Antecedente) La ingeniería de requisitos (IR) implica un gran desafío para los desarrolladores de software. La interacción con los usuarios y clientes para especificar las necesidades que el producto software debe satisfacer requiere de un esfuerzo por la adopción de buenas y exitosas prácticas. A pesar de la creciente oferta de uso formal de la IR, no es claro el grado de adopción de metodologías, técnicas y actividades en esta etapa del proceso software. (Objetivos) Investigar el uso de las técnicas, metodologías y las actividades relacionadas a la IR para el desarrollo de software en las organizaciones peruanas. (Método) Con este fin, se llevó a cabo una encuesta en línea basada en cuestionarios. Se pudo analizar las repuestas de 108 encuestados utilizando una combinación de preguntas cerradas y de texto abierto. (Resultados) Los resultados indican que las buenas prácticas de IR no se aplican en su totalidad y dimensión por los encuestados, teniendo en cuenta que alrededor del 72% de los encuestados tienen estudios superiores universitarios completos. Los participantes en el estudio utilizan principalmente el framework SCRUM, seguido de la metodología RUP y KANBAN. Las técnicas utilizadas en la recopilación de requisitos o requerimientos resaltan la observación, entrevista y estudio de documentos por encima de las técnicas de Casos de Uso, Cuestionarios e Historia de usuario. Los resultados refieren que el producto final es utilizado por los usuarios finales de manera satisfactoria. (Conclusiones) Este estudio ofrece un análisis empírico y exhaustivo sobre la aplicación de técnicas, metodologías y actividades de IR en el desarrollo de software en las organizaciones peruanas.
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Desarrollo de un simulador de excavación arqueológica para educación superior

Roman Nureña, Alejandro Francisco 14 June 2023 (has links)
La arqueología se encarga del estudio del ser humano a través de los restos materiales que el hombre ha dejado a lo largo de la historia. Debido a que es principalmente a través del proceso de excavación arqueológica que los arqueólogos obtienen estos restos materiales, la formación de futuros arqueólogos hace énfasis en la enseñanza de conocimiento práctico. Sin embargo, es difícil para las instituciones educativas realizar excavaciones arqueológicas. Esto se debe a que realizarlas es un proceso caro, lento y destructivo. Además, este tipo de actividades se encuentran limitadas por la disponibilidad de los sitios arqueológicos y su cercanía a los centros de estudio. Por estos motivos, múltiples instituciones educativas han optado por realizar actividades dentro de las aulas que simulen la experiencia de campo. Este fue el caso del curso Arqueología, en el ciclo 2012-1, de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Sin embargo, como reconoció el docente del curso, estas actividades no cubren todos los aspectos de una excavación que son de interés académico que se enseñen. Para incluir los aspectos faltantes, el Grupo Avatar PUCP, junto con alumnos de ingeniería informática, desarrollaron un simulador educativo virtual sobre el proceso de excavación arqueológica. Sin embargo, a pesar de que se obtuvo una simulación más fidedigna, el simulador tuvo problemas de rendimiento debido a su diseño de arquitectura. Esto dificultaba su uso, pues el alto consumo de recursos computacionales provocaba que en ocasiones el simulador se detenga abruptamente durante su ejecución. Por ello, el presente trabajo propone el desarrollo de un nuevo simulador de excavaciones arqueológicas. Este simulador educativo incluirá los aspectos de la excavación arqueológica que no fueron simulados por las actividades en aula. Así mismo, para permitir una simulación estable, el nuevo simulador tendrá un diseño de arquitectura que permita un consumo eficiente de recursos computacionales. Finalmente, también se considerará la usabilidad del software, ya que este tiene una finalidad educativa, por lo que es importante que pueda ser utilizado por estudiantes de educación superior. Antes de desarrollar el simulador, el autor recopiló los aspectos del proceso de excavación arqueológica que debería tener el software. Posteriormente, confirmó el listado de aspectos a incluirse con una experta en la docencia de arqueología. De esta manera, se concluyó que el nuevo simulador integra los aspectos del proceso de excavación que son de interés académico que se enseñen. Posteriormente, tras implementar el simulador, el autor realizó una prueba de estrés comparativa entre el simulador desarrollado y el anterior. A partir de esta comparación, se pudo concluir que el software desarrollado tuvo un menor consumo de recursos computacionales a lo largo de la simulación. Finalmente, tras llevar a cabo múltiples pruebas con usuarios a lo largo del desarrollo del simulador, también se pudo concluir que el nuevo simulador educativo puede ser utilizado y comprendido por estudiantes de educación superior.
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Revisión sistemática de las técnicas de Diseño Centrado en el Usuario aplicadas al diseño de interfaces de software de punto de venta

Esparza Cabanillas, Patricia del Pilar 25 August 2021 (has links)
Los sistemas de software de punto de venta se han convertido particularmente importantes en la industria comercial de software minorista y su impacto se ha reflejado en las ventas y en la rentabilidad de las empresas que adquieren estos. Sin embargo, todas estas ventajas competitivas están relacionadas en gran medida con la usabilidad de sus interfaces gráficas de usuario que aumentan la satisfacción de los usuarios finales y clientes. Es por ello que algunas empresas de desarrollo de software han aplicado técnicas de diseño centrado en el usuario para mejorar la usabilidad de estas interfaces y darles mayor valor a estos productos. En el presente trabajo presentamos una revisión sistemática de las técnicas de Diseño Centrado en el Usuario, también conocido por sus siglas DCU, que se han aplicado para diseñar o rediseñar interfaces de usuario de Software de Punto de Venta, estas se han clasificado según cada fase de este marco de trabajo. Se identificaron alrededor de 132 estudios, de los cuales solo se seleccionaron 20 para la revisión de la literatura. Asimismo, a partir de los estudios seleccionados, se identificaron los desafíos que enfrentaron los profesionales al llevar a cabo un diseño o rediseño de las interfaces gráficas, así como qué herramientas de software fueron utilizadas durante un diseño o rediseño de un software de punto de venta.

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