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Modelo ágil de desarrollo de software adaptado a aplicaciones móviles para el área de innovación y productividad de la empresa GMD

Mauricio Gonzáles, Juan Alberto January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Describe el proyecto en el cual se estableció un modelo ágil de desarrollo de software adaptado a aplicaciones móviles para el área de innovación y productividad de la empresa GMD. En el año 2017, el área de Innovación y productividad de la empresa GMD tuvo la necesidad de contar con un modelo ágil de desarrollo de software adaptado para aplicaciones móviles ya que detectó que sus procesos tradicionales de desarrollo de software no le permitían cumplir con la expectativa de plazo de entrega de sus clientes. Ante dicha necesidad, el área formó un equipo de trabajo multidisciplinario, y el objetivo que se planteó y alcanzó fue establecer en el área de Innovación y productividad un modelo ágil de desarrollo de software para aplicaciones móviles tomando como referencia los marcos de trabajo Scrum y Design Sprint. / Trabajo de suficiencia profesional
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Aplicación de movilidad urbana: Smartbikes

Solís Olivi, Lorena Luciana, Yong Lozano, Dennis Martín, Palla Tuanama, Julia Luz, Gambini Cerrón, Ornella Miryana 03 April 2017 (has links)
Propuesta de empresa SMART BIKES que busca resolver la necesidad identificada que vemos hoy en día en la ciudad de Lima, en el Perú y en todo el mundo donde muchas más personas buscan cada vez más medios de transportes rápidos, seguros, económicos, que no generen el estrés del tráfico al que estamos acostumbrados y que también se preocupen por el medio ambiente. SMART BIKES es una App Inteligente de navegación para todas aquellas personas amantes del cycling desde los amateurs hasta los profesionales, que cuenten con smartphones con sistemas operativos iOS o Android. Smart Bikes les permitirá obtener las mejores y más seguras rutas de tránsito que los libere de la congestión o restricción vial y que también les brinde históricos de sus rutinas de uso ó hasta sugerir nuevas rutas para los tipos de uso que tengan (Work /Workout /Relaxing). La aplicación se alimenta de la información brindada en primer lugar por el equipo de soporte y adicionalmente de los aportes que hagan los propios ciclistas usuarios en ruta, es decir ¡en tiempo real. En cuanto a la seguridad de la compra, esta estará garantizada tomando en cuenta que las plataformas de App Store y Google Play son seguras y confiables, las mismas que estarán conectadas a Visa y a Paypal que es un sistema de pagos en línea y sirve como una alternativa electrónica a los métodos de pago tradicionales. Por otro lado, todos los usuarios y público en general interesado en mantener contacto con nosotros lo podrá hacer a través de nuestra página web, fan page donde mostraremos información relevante como el nivel y cobertura del servicio, eventos, tips, soporte y todo acerca del equipo de Smart Bikes. El pago mensual de la aplicación se cargará a la tarjeta de crédito que el cliente tenga afiliada a la tienda del sistema operativo de su celular. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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ABITI : propuesta para promover las compras de ropa en línea de mujeres jóvenes de Lima Metropolitana bajo una propuesta de metodologías ágiles

Cuadros Márquez, Nicole Alejandra, Padilla Rabanal, Andrea Estefania, Meza-Cuadra Martínez, Camila Nancy 12 February 2019 (has links)
El objetivo del presente proyecto profesional es el de presentar el proceso de diseño de una solución centrada en el usuario, el cual permitió desarrollar una nueva forma de comprar y vender artículos de moda que genere valor para el cliente y para los comercios. Este proceso está basado en la metodología del Design Thinking, la cual tiene como objetivo desarrollar soluciones creativas frente a las necesidades de los usuarios a través de 5 fases: empatizar, definir, idear, prototipar y testear. En ese sentido, el equipo procedió a la elaboración de la presente investigación, la cual presenta la exploración de los conceptos afines al tema, como moda y redes sociales, así como el contexto a nivel nacional de estos mismos. Asimismo, se detallan los objetivos de la investigación y la validación del público objetivo y sus necesidades a través de los procesos de Empatización, para luego pasar a la etapa de idear propuestas que satisfagan las necesidades del público. Como resultado de la tangibilización de ideas se desarrollan prototipos, los cuales posteriormente serán testeados para concluir en un Producto Mínimo Viable. Todo esto ayudó a centrar las siguientes conclusiones: el nivel de compra en línea peruano aún es bajo debido a que esta experiencia les genera desconfianza del ajuste y calidad de las prendas. Es por ello que se tiene la necesidad de una nueva experiencia de compra en línea. En los momentos de ideación se encontraron los elementos más valorados de las compras presenciales: probarse las prendas, probándolas en avatares. Además se encontró una nueva idea que el usuario podría mitigar su desconfianza al ver las prendas en otros clientes, conocidos y desconocidos y poder contactarlos. Todo esto concluye en la propuesta de valor del presente trabajo: una plataforma que permite comprar ropa en línea, compartir y guardar atuendos, personalización de contenido, así como ganar dinero. Finalmente las recomendaciones obtenidas son: brindarle al usuario siempre la posibilidad de etiquetar las marcas en sus publicaciones, incluso si estas no estan asociadas con Abiti o si no hay stock, desarrollar alianzas con las marcas con las que se quieres trabajar y fortalecer la función de personalización respecto a las medidas en la aplicación móvil.
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Implementación de un sistema integral de gestión de la configuración basado en ITIL V4 orientado a PYMES

Llaque Agramonte, Josue Manuel 06 December 2022 (has links)
El presente proyecto de fin de carrera propone la implementación de un aplicativo web mediante el cual permita a una pequeña y mediana empresa la gestión de configuración de servicios de TI y sus activos, basado en el marco de trabajo ITIL V4. La coyuntura actual de la pandemia, ha puesto a prueba la continuidad de negocio en todo tipo de empresas. Jorge Arbache (2020), vicepresidente del sector privado del Banco de Desarrollo de América Latina (CAF) afirma que las pymes que sobrevivirán a la pandemia son las que empleen el uso de tecnologías de información, y por ende más productivas e innovadoras. Según la revisión sistemática realizada, se pudo determinar que las pymes no perciben el valor de sus tecnologías de información (TI), no hacen uso eficiente de éstas y por ende no ayudan a lograr los objetivos de negocio (Roberto C, 2014). Las pymes normalmente no aplican buenas prácticas relacionadas a la gestión de las tecnologías de información. Asimismo, la inexistencia de soluciones tecnológicas comerciales de gestión de la configuración orientadas a la pequeña y mediana empresa (Cruz-Hinojosa & Gutiérrez-De-Mesa, 2016). Siendo estos problemas identificados la motivación para el desarrollo del objetivo principal del presente proyecto. Se plantearon tres objetivos específicos, los cuales son modelar el proceso que implica la gestión de configuración según las buenas prácticas relacionadas de ITIL V4, identificar los requisitos funcionales de la aplicación web para la gestión de activos y gestión de configuración del servicio e implementar la aplicación web que permita la gestión de configuración y de activos. El plan de construcción del software web fue bajo un modelo incremental, en donde se entregaron funcionalidades del sistema divididos en módulos de acuerdo a los requisitos funcionales planteados en el segundo objetivo específico. Finalmente, se plasma en los últimos capítulos los resultados esperados como evidencia del desarrollo de los objetivos específicos planteados, siendo estos el modelado de los procesos que implican la gestión de configuración, lista de requisitos funcionales y no funcionales, así como una matriz de trazabilidad que relaciona las buenas prácticas de ITIL de gestión de la configuración y los requisitos planteados. Por último, la documentación de análisis, diseño, arquitectura y todos los elementos resultados del proceso que implica la construcción y desarrollo del software web como plan de pruebas, código fuente, aplicativo web, reporte de pruebas, documento de instalación y guía de usuario.
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Realidad virtual para la mejora de las experiencias de turismo, educación y difusión de proyectos de investigación en construcciones históricas

Burgos Saavedra, Marcos Augusto 12 December 2019 (has links)
El Perú es un país con una gran riqueza en su patrimonio natural y cultural, pero que lastimosamente no es explotado al máximo por temas administrativos. Su debilidad en cuanto a precios competitivos, infraestructura portuaria y terrestre, seguridad, infraestructura para el transporte aéreo, sostenibilidad ambiental e infraestructura del servicio turístico lo alejan de la atención de una mayor cantidad de turistas en el ámbito internacional. Así mismo, el patrimonio cultural posee limitaciones propias como acceso restringido a lugares de geografía peligrosa o por restauración del patrimonio; complejos arqueológicos que no se encuentran de manera íntegra por su deterioro debido al paso del tiempo; y finalmente la visita turística puede acelerar el deterioro de los complejos arqueológicos. La riqueza cultural que posee el Perú lo nutre de una historia que el peruano tiene como deber difundir. Primero debe ser transmitida a sus ciudadanos para mejorar la identidad nacional y segundo, se debe transmitir a la comunidad internacional con el fin de reafirmar la cultura peruana en el mundo. Por otro lado, en el Perú se realiza proyectos de investigación en aras del cuidado del patrimonio cultural por diferentes grupos de investigación a nivel nacional. Estos proyectos de investigación poseen sus propias vías de difusión como revistas y conferencias, cuyo público objetivo son investigadores en todo el mundo. Pero, siendo el cuidado del patrimonio una importante tarea, la comunidad científica debe procurar que la información sea transmitida también a personas ajenas al mundo científico. En la actualidad, la realidad virtual permite tener una primera impresión del patrimonio sin necesidad de hacer largos viajes convirtiéndose en una poderosa herramienta de marketing. Además, permite la entrada a lugares inaccesibles en el turismo convencional, la visualización de lugares turísticos restaurados y por último la capacidad de interactuar con el patrimonio sin el peligro de su deterioro o destrucción. Por otro lado, la realidad virtual es capaz de mejorar los métodos de aprendizaje gracias a la interacción de las personas dentro del entorno virtual con lo que observan. Esta mejora es beneficiosa en la difusión de la historia del patrimonio cultural y en la difusión de información de los proyectos de investigación realizados en el patrimonio. Finalmente, gracias al potencial de la realidad virtual para brindar servicios turísticos, este trabajo de investigación diseña e implementa un tour virtual con el fin de mejorar el aspecto turístico y educativo que posee todo patrimonio cultural. Así mismo, busca difundir proyectos de investigación realizados en aras del cuidado del patrimonio.
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Sistema web y aplicativo móvil de soporte a las pruebas de usabilidad y experiencia de usuario basadas en métricas de usabilidad y EMOCARDS

Olivera Cokan, César Alberto 28 February 2020 (has links)
Los productos de software están cada vez más presentes en la vida de las personas y pueden ser considerados cruciales para las empresas, ya que estos ayudan a solucionar problemas que surgen en el día a día de manera eficaz y eficiente. Sin embargo, muy a menudo el diseño de estos productos no está enfocado en el usuario como ser humano, sino únicamente en las necesidades técnicas que se tienen que superar, dificultando que los productos de software sean fáciles de usar por los usuarios finales. Por tal motivo existen los conocidos métodos de evaluación de usabilidad y los métodos de evaluación de experiencia de usuario. Estas herramientas metodológicas tienen como finalidad determinar la forma en que ciertas propiedades específicas del producto de software contribuyen a lograr cierto grado de usabilidad, además de permitir conocer el grado de cumplimiento de las expectativas de los usuarios finales, así como, si se adapta a cierto contexto social, físico y organizativo. Existen diversas clasificaciones tanto para los métodos de evaluación de usabilidad como para los métodos de evaluación de experiencia de usuario; sin embargo, el presente proyecto de tesis se enfoca, por el lado de los métodos de prueba, en las pruebas de usabilidad con usuarios en conjunto con el empleo de métricas de usabilidad y Emocards para evaluar la experiencia del usuario. El interés en este caso particular surge en vista de que se ha podido identificar que el proceso tradicional de las pruebas de usabilidad con usuarios, que incluye el empleo de métricas de usabilidad y Emocards, trae consigo problemas dado que tradicionalmente este proceso se ha llevado de forma manual. En base a una búsqueda sistemática empleando bases de datos de artículos científicos y a entrevistas estructuradas realizadas a profesionales con experiencia en la ejecución de los métodos definidos, se pudo identificar que muy a menudo existen tasas elevadas de tiempo para planificar una prueba de usabilidad, grandes volúmenes de material y/o papeles físicos, errores humanos en el cálculo para la elaboración de reportes y retrasos para presentar informes de resultados a los clientes. Tomando en cuenta los problemas identificados, se planteó el objetivo de implementar y desarrollar un sistema web y un aplicativo móvil, con el fin de resolver los problemas antes descritos. En primera instancia, se empleó una metodología ágil, utilizando a expertos de usabilidad con el rol de clientes, para atravesar las etapas del ciclo de vida de software. Posteriormente, las herramientas desarrolladas se validaron mediante el método de juicio de expertos y mediante la ejecución de un diseño experimental usando un escenario con personas reales que tomaron el papel de usuarios y de expertos en usabilidad. Finalmente, se obtuvieron descubrimientos alentadores que promueven dar continuidad al desarrollo del sistema web y aplicativo móvil e incluso darles un uso en el ámbito educativo y/o comercial.
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Caso de estudio : desarrollo de una aplicación móvil para Android para la medición del nivel de ruido integrando metodologías ágiles y técnicas de usabilidad

Victoria Dionicio, Daniel 02 April 2016 (has links)
La usabilidad y las metodologías ágiles son dos enfoques orientados al usuario que contribuyen a mejorar el producto desarrollado, pero existen ciertas tensiones para integrarlos como parte de un mismo proceso. En esta tesis, se observa, a través de un caso de estudio, la forma de integrar las prácticas de usabilidad dentro de la metodología ágil más usada, Scrum, en el contexto del desarrollo de una aplicación para medir el ruido. Los resultados del estudio indican que prácticas de usabilidad como el prototipado, encuestas y evaluaciones heurísticas se pueden integrar como tareas dentro de las iteraciones de Scrum mientras que las pruebas de usabilidad deben ser un proceso separado posterior a la ejecución de cada iteración. Asimismo, se observa que la integración de técnicas de usabilidad a lo largo de las iteraciones contribuye con la reducción de la gravedad de los problemas de usabilidad. / Tesis
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Percepciones sobre el uso de los Entornos Virtuales de Aprendizaje para mejorar la competencia comunicativa en inglés

Martínez Facho, Javier Alfredo 08 November 2019 (has links)
En la Sociedad de la Información y el Conocimiento, se hace necesario el dominio de la tecnología y del idioma inglés como “lengua franca” para alcanzar un adecuado desempeño profesional. El enfoque comunicativo, como estrategia más utilizada en el aprendizaje- enseñanza del idioma inglés, requiere del apoyo de las TIC tanto como factor de motivación, debido a su interactividad y disponibilidad en todo momento y en todo lugar, como también de fuente de material interactivo auténtico o en armonía con la cultura universal, para lograr el desarrollo de la competencia comunicativa en inglés, dado que por ser un idioma extranjero en nuestra sociedad, la interacción social cotidiana de los estudiantes no les brinda las oportunidades para practicar y mejorar sus habilidades comunicativas. En ese sentido, nuestra pregunta de investigación busca conocer: ¿Qué percepciones tienen los estudiantes de inglés como idioma extranjero de pregrado sobre el rol de los Entornos Virtuales de Aprendizaje para el fortalecimiento de la Competencia Comunicativa en su proceso de aprendizaje? Para abordar esta interrogante, se plantea como objetivo general: Recopilar y analizar las percepciones que tienen los estudiantes de nivel básico de inglés como idioma extranjero de pregrado en una universidad privada de Lima-Perú sobre el rol de los Entornos Virtuales de Aprendizaje para el fortalecimiento de la competencia comunicativa en su proceso de aprendizaje. Nos interesa describir las percepciones que los estudiantes universitarios de inglés como idioma extranjero tienen sobre el uso de los recursos de los Entornos Virtuales de Aprendizaje en el aprendizaje-enseñanza de inglés como idioma extranjero tanto en el aula como en el aprendizaje autónomo y con cuáles de estos recursos los estudiantes están más familiarizados; asimismo identificar de qué manera, desde la percepción de los estudiantes, los recursos de los Entornos Virtuales de Aprendizaje aportan en la mejora de su competencia comunicativa y en qué medida facilitan el aprendizaje autónomo y el trabajo colaborativo. Por otro lado, el enfoque de esta investigación es cualitativo, y a nivel exploratorio. Se utilizaron una encuesta en línea y un grupo focal como instrumentos para la recopilación de información. La población estuvo constituida por estudiantes de inglés como idioma extranjero de pregrado del nivel básico de una universidad de Lima-Perú y se aplicó un muestreo por conveniencia para seleccionar a dichos estudiantes. Los resultados de la investigación se refieren a que el uso de estas herramientas pedagógicas incrementa significativamente el desarrollo de las habilidades comunicativas en especial de producción oral (speaking) y comprensión oral (listening), ya que se utilizan materiales de audio y video auténticos, así como en el uso de los foros les permiten practicar y desarrollar la comprensión escrita (reading) y la producción escrita (writing). / Tesis
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Sistema web en n capas para el otorgamiento de la tarifa diferenciada para los peajes de Provias Nacional - MTC

Rojas Ayala, Myleni Beatriz January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Describe el Proyecto del Sistema Web de Tarifa Diferenciada para Provias Nacional (TDP), construida con una arquitectura en 5 capas. Para ello implementa un sistema web utilizando el patrón arquitectónico de 5 capas. Además, se utiliza Framework .NET 4.6.1 y SQL Server 2014. Este sistema hace uso de las buenas prácticas en la definición de arquitectura de software ya que se encuentra conectado con otros 2 sistemas de dicha entidad: Sistema de Peajes (SPD) y sistema de Tramite Documentario (STD). Con la implementación de este sistema se redujo el tiempo de proceso del otorgamiento de 6 meses a 1 mes. Así como también brinda a los usuarios externos una plataforma en el cual puedan visualizar en todo momento el estado de su solicitud y subsanar observaciones en caso las hubiera. / Trabajo de suficiencia profesional
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Metro Ya

Navarrete Torres, Luis Alberto, Vásquez Ángeles, Rosa María, Vega Quicaño, Liliana 01 December 2017 (has links)
“Metro Ya”, nace mediante un estudio de una necesidad latente que existe en el mercado actual de Lima Metropolitana. Actualmente en la ciudad de Lima, el 75% de limeños se moviliza en transporte público esto equivale a 7 millones 340 mil habitantes aproximadamente. Es muy usual que los usuarios del transporte público estén muy descontentos por el servicio que ofrecen, uno de los problemas que existe es el desorden y la aglomeración de personas que desean utilizar este medio. “Metro Ya” será la primera aplicación móvil capaz de agilizar tu viaje en estos medios de transporte, que permitirá al cliente obtener servicios como: recargas virtuales a través de tu tarjeta de crédito/ debito, disponibilidad de los buses y estaciones. Nuestro equipo humano estará conformado por profesionales responsables, creativos, entusiastas que tienen una visión muy ambiciosa de crecimiento no sólo dentro del territorio peruano, sino que también en países de Latinoamérica. Luego del estudio realizado, evidenciamos que existe un mercado potencial muy atractivo para este servicio y estamos convencidos que nuestro proyecto es la solución a la necesidad identificada. Asimismo, creemos que “Metro Ya” es un proyecto único, innovador, rentable y con mucha proyección para crecer y ser el mejor del mercado. / "Metro Ya”, it’s born through a study of a latent need that exists in the current market of Metropolitan Lima. Currently in the city of Lima, 75% of citizens is mobilized by public transport, this is equivalent to 7 million 340 thousand people, roughly. It is very common that users of public transport are not happy with the service they offer, one of the problems that exists is the disorder and the agglomeration of people who want to use this medium. “Metro Ya” will be the first mobile application able to speed up your trip in these means of transport, which will allow the customer to obtain services such as: virtual recharges through your credit / debit card, availability of buses and stations. Our team will be conformed by responsible, creative, enthusiastic professionals who have a very ambitious vision of growth not only within the Peruvian territory, but also in Latin America countries. After the study, there is a very attractive potential market for this service and we are convinced that our project is the solution to the identified need. Likewise, we believe that "Metro Ya" is a unique, innovative, profitable project with a lot of projection to grow and be the best in the market. / Trabajo de investigación

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