Spelling suggestions: "subject:"tecnoimagens"" "subject:"technoimagens""
1 |
Jogo eletrônico, flow e cogniçãoPiacentini, Mauricio Teixeira 13 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Mauricio Teixeira Piace.pdf: 2957479 bytes, checksum: 94bc9239c0ce2573dbc043fe36ef0298 (MD5)
Previous issue date: 2011-05-13 / This research investigates the videogame experience as a synesthetic interaction with an
encoded and intentionally proposed world, which produces a specific cognitive impact.
Following this path, we initiallly intend to identify some of the characteristics that define
the electronic game and its primary coupling interfaces: the hand and the eye, guided by
Frank Wilson s research and the concept of technoimages formulated by Vilém Flusser.
Then we will consider Mihaly Csíkszentmihályi s theory of optimal experience (flow) and
its implications on games. The goal is to understand how play generates knowledge in the
body that undergoes experience, and for this we need to define what cognition is, based on
theories from three different schools of cognitive science: Cognitivism, Conexionism and
Enaction. Finally we will discuss playing as knowing and the role of the game designer
as the creator of experiences with cognitive potential / Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinestésica
com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto
cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das
características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a
mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o conceito
de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria
da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo
eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experimenta,
e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento
fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Conexionismo
e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o
papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo
|
Page generated in 0.0571 seconds