• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 10
  • 10
  • 8
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Themes in videogame research : a content analysis of scholarly articles

Broussard, Ramona Lindley 05 January 2011 (has links)
In trying to provide access to videogame materials for scholars, collecting organizations must build standards for building and structuring collections, and in turn information professionals must assess the information needs of users. In order to begin the assessment, this paper presents a content analysis of scholarly videogame articles. The results of the analysis will provide the basis for structuring videogame archives, libraries, or databases. Metadata schemas are important to access, and to collecting. That metadata will aid patrons is widely accepted, but too often schemas and vocabularies are based on only experts’ opinions without taking into account patrons’ ideas of what is important. To address this dearth, the content analysis presented in this paper combines historical ideas of metadata standards from expert archivists with an analysis of what themes are important, common, and sought for in the literature of videogame scholars, who are the likely users of videogame collections. / text
2

Jogo eletrônico, flow e cognição

Piacentini, Mauricio Teixeira 13 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mauricio Teixeira Piace.pdf: 2957479 bytes, checksum: 94bc9239c0ce2573dbc043fe36ef0298 (MD5) Previous issue date: 2011-05-13 / This research investigates the videogame experience as a synesthetic interaction with an encoded and intentionally proposed world, which produces a specific cognitive impact. Following this path, we initiallly intend to identify some of the characteristics that define the electronic game and its primary coupling interfaces: the hand and the eye, guided by Frank Wilson s research and the concept of technoimages formulated by Vilém Flusser. Then we will consider Mihaly Csíkszentmihályi s theory of optimal experience (flow) and its implications on games. The goal is to understand how play generates knowledge in the body that undergoes experience, and for this we need to define what cognition is, based on theories from three different schools of cognitive science: Cognitivism, Conexionism and Enaction. Finally we will discuss playing as knowing and the role of the game designer as the creator of experiences with cognitive potential / Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinestésica com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o conceito de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experimenta, e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Conexionismo e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo
3

A Research on the Legal System of Electronic Game Business Management

Huang, Kuo-chang 07 August 2011 (has links)
The electronic game business can not develop well as other emerging industries. Through the analysis by the five major frameworks of administrative law, it is that our society always be not trust about the electronic game shop which cause corruption and crime. However, even the government see the economic adventure of the electronic game business to promote development by raising the important policy of the Six Key Emerging Industries including the electronic digital game business development, that want to come up with Japan and Korea. But it ignore the electronic game shop, that the people still feel no good about it. The local governments also avoid it to follow the public opinion. In addition, the central government seem to have no feeling about the local problems of the electronic game business. Though our government want to improve the policy of the management through the history of the electronic game management, but the solution is temporary not permanent, so it is not enough about the management system. By the research, we can find that enduring the electronic game will reduce the development and employment opportunity, and it will cause more serious society problems. So the government should give judicious guidance according to circumstances, reasonable and efficient management. In this way, the electronic game business will be not only a leisure tool, but also an industry with more economic value. The electronic game business will be the soft power and endless development according to the information technology in Taiwan.
4

Adolescentes e jogos eletrônicos: racionalidade, submissão e resistência / Teenagers and eletronic games: rationality, submission and resistance

Gonçalves, Guillermo de Ávila 25 February 2014 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2015-01-27T13:19:06Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese - Guillermo de Ávila Gonçalves - 2014.pdf: 1145872 bytes, checksum: 8b4c93161c51e4f9ec625ef83c5401c7 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2015-01-28T10:58:47Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese - Guillermo de Ávila Gonçalves - 2014.pdf: 1145872 bytes, checksum: 8b4c93161c51e4f9ec625ef83c5401c7 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-01-28T10:58:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese - Guillermo de Ávila Gonçalves - 2014.pdf: 1145872 bytes, checksum: 8b4c93161c51e4f9ec625ef83c5401c7 (MD5) Previous issue date: 2014-02-25 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / The objective of this work is to analyze the relationships that adolescents have with electronic games through the contradictory perspectives of submission and resistance. Such relationships are the object of study of this research and are taken as an illustration of forms of sociability instituted by capitalist materiality and rationality. Twenty twelve-year-old adolescents were interviewed and spoke about their relationship with electronic games. These included adolescents from high and low social classes, both male and female. This research is theoretically grounded in dialectical materialism and in the categories named rationality and contradiction. In the context of the rationality that organises the relations of production and influences subjectivity in capitalist societies, this thesis looks at the instrumental rationality in Adorno and Horkheimer, the technological rationality in Marcuse and the logic of operation of the Culture Industry. This work also presents considerations of the cultural construction of electronic games, especially in relation to playfulness, leisure, and toys and games in general. Submission, based on alienation and reification of subjectivity, and resistance, understood within the remit of criticism and emancipation, were also objects of theoretical analysis. The results of this research point to the contradiction between submission and resistance in the context of the relationships between adolescents and the rationality contained in electronic games. The constitutive nexuses of this contradiction are: the relationship between the rules and victory; changes in the functioning patterns of games; "being in and out" of the game; the understanding of creativity; the experience of emotions and sensations; the thought process in accordance with the logic of the market; and the understanding of the relationships between electronic games and social reality. Independent of class and gender variables, this research reveals that in the context of contradiction there is a predominance of submission over resistance. From this empirical research, illuminated by theory, emerges the possibility of emancipation through contradiction, since the rationality that takes hold of humans is a product of subjectivity objectified in reality. Finally we consider that consciousness reified in the name of the rationality of technique is a reality, but we also understand that the possibility of overcoming this rationality through the very rationality that one denies and questions is real. This means that electronic games, as an emblem of a rationality that instrumentalises human life, offer in their relationship with adolescents the possibility of overcoming their own rationality, that is, their own contradiction. / O objetivo deste trabalho é analisar as relações dos adolescentes com os jogos eletrônicos na perspectiva contraditória da submissão e da resistência. Tais relações constituem o objeto de estudo desta investigação e são tomadas como emblema de formas de sociabilidade instituídas pela materialidade e racionalidade capitalistas. Foram entrevistados vinte adolescentes na faixa etária de doze anos, pertencentes às classes alta e popular e aos gêneros masculino e feminino, que se pronunciaram a respeito de suas relações com os jogos eletrônicos. Esta investigação se fundamenta teoricamente no materialismo dialético e nas categorias intituladas racionalidade e contradição. No contexto da racionalidade que organiza as relações de produção e exerce influência sobre as subjetividades nas sociedades capitalistas, esta tese aborda a racionalidade instrumental em Adorno e Horkheimer, a racionalidade tecnológica em Marcuse e a lógica de operação da Indústria Cultural. Este trabalho também tece considerações acerca da construção cultural do jogo eletrônico, notadamente a partir da ludicidade, do lazer, do brinquedo e dos jogos de forma geral. Foram também objetos de apreensão teórica: a submissão, consubstanciada na alienação e na reificação de subjetividades, e a resistência, compreendida no âmbito da crítica e da emancipação. Os resultados desta pesquisa apontam para a contradição entre a submissão e a resistência no contexto das relações entre os adolescentes e a racionalidade contida no jogo eletrônico. Os nexos constitutivos dessa contradição são a relação entre as regras e a vitória, as mudanças nos padrões de funcionamento dos jogos, o “estar dentro e fora” do jogo, a compreensão da criatividade, a experiência de emoções e sensações, o pensamento de acordo com a lógica do mercado e o entendimento das relações entre o jogo eletrônico e a realidade social. De forma independente dos recortes de classe e gênero, esta investigação revela que, no contexto da contradição, há predominância da submissão sobre a resistência. Também emerge, ainda a partir da contradição, a possibilidade de emancipação, uma vez que a racionalidade que se apodera do homem é produção da subjetividade objetivada na realidade. Por fim, este trabalho considera que tanto a consciência reificada em nome da racionalidade da técnica é uma realidade concreta, quanto é real a possibilidade de superação dessa racionalidade por dentro da própria razão que se nega e se questiona. Isso significa que o jogo eletrônico, como emblema de uma racionalidade que instrumentaliza a vida do homem, abriga, na relação com os adolescentes, as possibilidades de superação de sua própria racionalidade, ou seja, de sua própria contradição.
5

Heurísticas do design em jogos digitais: o caso League of Legends

Vieira, Guilherme Sousa 11 October 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-12-04T11:47:25Z No. of bitstreams: 1 Guilherme Sousa Vieira.pdf: 3021145 bytes, checksum: 0652b6e7a3dbb42c0bef36ecaeb77a24 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-04T11:47:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Guilherme Sousa Vieira.pdf: 3021145 bytes, checksum: 0652b6e7a3dbb42c0bef36ecaeb77a24 (MD5) Previous issue date: 2018-10-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The present master's thesis had as its objective a research on the League of Legends game, exploring its design philosophies to identify and discuss within the heuristic theme in game design, using as base the heuristic evaluation of the reworking of one of its characters, the champion Xerath. We start by dissolving the game LoL, how it occurs, how it was in its initial form, how to put the philosophy of work of its developer studio and then we go to the description of the game in its technical and playful aspects. In the sequel we delve into the discussion of heuristics, identity & aesthetics in digital games, where we have developed on top of researched authors, especially the texts of Brenda Laurel, Sherry Turkle and James Paul Gee acquiring a basis for the heuristic evaluation of the character. Next, we focus on the contextualization of the character who came to be evaluated, the champion Xerath, his birth, his involvement with the author and his status before and after the reworking. In its final part, this research retakes the discussed points and applies the heuristic evaluation in the changes that occurred in the character, after that, the process of extrapolation of the work begins and final considerations / A presente dissertação de mestrado teve como seu objetivo uma pesquisa sobre o jogo League of Legends, explorando suas filosofias de design para identificar e discutir dentro do tema heurísticas no design de games, utilizando-se como base a avaliação heurística do Retrabalhamento de uma de suas personagens, o Campeão Xerath. Partimos por uma dissecção do jogo LoL, como ocorre seu surgimento, como era em sua forma inicial, como se coloca a filosofia de trabalho de seu estúdio desenvolvedor e depois partimos para a descrição do jogo em seus aspectos técnicos e lúdicos. Em sequência nos aprofundamos na discussão sobre heurísticas, identidade & estética nos jogos digitais, onde desenvolvemos em cima de autores pesquisados, principalmente os textos de Brenda Laurel, Sherry Turkle e James Paul Gee adquirindo uma base para a avaliação heurística da personagem. Em seguida nos dedicamos a contextualização da personagem que veio ser avaliada, o Campeão Xerath, o seu nascimento, o seu envolvimento com o autor e seu estado antes e após o seu Retrabalhamento. Em sua parte final, essa pesquisa retoma os pontos discutidos e aplica a avaliação heurística nas mudanças que ocorreram na personagem, após isso, se inicia o processo de extrapolação do trabalho e considerações finais
6

Interfaces gráficas, sites sociais e encantamento: proposta para implementação de jogo eletrônico a partir do site Twitter / Graphical interfaces, social networking sites and enchantment: proposition for implementation of electronic game from Twitter

LOPES JUNIOR, Vanderlei Cassiano 15 December 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T16:27:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Vanderlei C L Jr.pdf: 785316 bytes, checksum: 01ffd4944d4fba1391c6789a15ef9d23 (MD5) Previous issue date: 2010-12-15 / Based on the conceptual analysis of Graphical User Interfaces (GUI), the issues respecting visualities and the conceptual framework presented in Aristotle s Poetics, this study aims to identify the elements into these interfaces for the users benefit as much as their web experience may be considered to be a pleasurable one, highlighting at which point it is possible to design a digital environment in a poetic sense, and in favor of enchantment. By considering the so-called Web 2.0, this study also assesses the Collaborative Web s structures which enable and facilitate the interaction between users, and links up these structures with the theme of enchantment, with the aesthetics of the medium, and with the very concept of game. This study is ultimately an attempt to apply its theoretical framework to Twitter, and propose the enhancement of users interaction on this social networking site, by setting up the electronic game Blood & Brains, which is based on Twitter s graphical interface and may be considered as an outcome of all the themes discussed herein. / Partindo da análise conceitual das Interfaces Gráficas Computacionais (GUI), tendo em vista as questões ligadas às visualidades e tomando por referência o arcabouço conceitual encontrado na Poética, de Aristóteles, a presente pesquisa busca, inicialmente, identificar elementos que se conformam nessas interfaces e que favoreçam experiência prazerosa do usuário, destacando como se pode estruturar um ambiente digital, em um sentido poético, em favor do encantamento. Em seu segundo momento, partindo da chamada Web colaborativa, ou Web 2.0, a pesquisa verifica a presença de estruturas enriquecedoras da interação entre usuários, relacionando-as ao tema do encantamento, à estética do meio e ao conceito de jogo. Por fim, aplica a base teórica ora estudada ao site social Twitter, propondo o incremento da interação entre seus usuários pela instauração do jogo eletrônico Blood & Brains, baseado em sua interface gráfica, trabalho prático resultante dos temas discutidos no presente trabalho.
7

Jogo eletrônico educacional como um objeto de aprendizagem visando a aprendizagem significativa : uma experiência com a análise combinatória / ELECTRONIC EDUCATIONAL GAME AS AN OBJECT OF LEARNING AIMING AT MEANINGFUL LEARNING: an experience with combining analysis.

Santos Filho, José Walter 26 April 2010 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research aims to present the experience in developing and implementing an Educational Electronic Game in the form of Learning Objects to Meaningful Learning in order to Combinational Analysis. It analyzes the potential of this way of teaching applied in the classroom. This activity was implemented in a public school in Aracaju, with 19 students in 2nd year of high school. When analyzing the Learning Objects since its construction as Educational Electronic Game, their implementation and achievement of results, looking for evidence if this game is shaped as a cognitive tool aimed at meaningful learning according to the theory of David P. Ausubel (1968, 2003). In constructing the game was perceived a variety of forms of education Combinatorial Analysis using the strategy of solving problem situations, presentation of formulas and stimulating the development of logical thinking, which was integrated into the Learning Objects. Were defined learning objectives from Bloom's Taxonomy (1973), that the gains are achieved provided to students in their cognitive domain. Anchored in the Theory of Meaningful Learning of Ausubel, Educational Electronic Game was constructed and applied by this researcher with a specialist teacher in mathematics. The device uses concept maps and interactive animations in the form of Electronic Gaming Education to support the mediation, and can be regarded as Learning Objects to be an Educational Software that weaves the recreational and educational functions in the form of game.The survey found its end that students have built new mathematical knowledge by recalling the concepts, understand the significance of multiplicative principle, implement, analyze and evaluate the logical thinking and create problems Combinatorial Analysis. Configures itself so this Educational Electronic Game in the form of Learning Objects as an organizer of prior knowledge, working as cognitive support in order to Meaningful Learning. / Este trabalho refere-se a uma pesquisa científica que tem por objetivo apresentar a construção e aplicação de um Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem, visando a Aprendizagem Significativa de Análise Combinatória. Para tanto, analisa as potencialidades desta forma de ensinar aplicada em sala de aula. Esta atividade foi aplicada em uma escola pública de Aracaju, a 19 alunos do 2º Ano do Ensino Médio. Ao analisar o Objeto de Aprendizagem desde a sua construção como Jogo Eletrônico Educacional, sua aplicação e a obtenção dos resultados, procura evidenciar se este jogo se configura como ferramenta cognitiva visando a aprendizagem significativa de acordo com a teoria de David P. Ausubel (1968, 2003). Na construção do jogo foi percebida uma variedade de formas de ensino de Análise Combinatória que utilizam a estratégia de resolução de situações-problema, da apresentação de fórmulas e do estímulo ao desenvolvimento do raciocínio combinatório, sendo esta última a forma que foi integrada ao Objeto de Aprendizagem. Foram definidos objetivos de aprendizagem a partir da Taxionomia de Bloom (1973), que ao serem atingidos proporcionaram ganhos aos alunos no seu domínio cognitivo. Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, o Jogo Eletrônico Educacional foi construído e aplicado por este pesquisador juntamente com um professor especialista em Matemática. Este artefato utiliza mapas conceituais e animações interativas na forma de Jogo Eletrônico Educacional para sustentar a mediação pedagógica, e pode ser considerado Objeto de Aprendizagem por ser um Software Educacional que entrelaça as funções lúdicas e educacionais na forma de Jogo. Ao final da pesquisa foi constatado que os alunos construíram novos conhecimentos matemáticos ao relembrarem os conceitos, entenderem o significado do princípio multiplicativo, aplicarem, analisarem e avaliarem o raciocínio combinatório e criarem problemas de Análise Combinatória. Configura-se assim este Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem como um organizador prévio dos conhecimentos, funcionando como suporte cognitivo para uma Aprendizagem Significativa.
8

Proposta e implementação de uma interface para motores de jogos interativa e centrada no usuário. / Proposal and implementation of an interactive user-centered interface for game engines.

Jacober, Eduardo Costa 16 April 2007 (has links)
Um motor de jogo é uma ferramenta que facilita a criação de jogos eletrônicos garantindo a reutilização de softwares. Por sua origem tecnológica, os motores de jogo atuais, tanto comerciais quanto acadêmicos, tendem a primar pelo número de funcionalidades específicas, em detrimento da usabilidade, o que amplia o período de tempo necessário para seu aprendizado. Com o objetivo de melhor adaptar um motor de jogo didático às necessidades pedagógicas, este trabalho propõe uma interface interativa para motores denominada Game Wrench e criada através de métodos de Interação Humano-Computador. Como se tratam de áreas multidisciplinares, é também apresentado um embasamento teórico sobre os diversos aspectos envolvidos, a começar pela adoção de uma definição precisa para o conceito de jogo. O cenário específico para o qual este ambiente de programação (motor e interface) foi desenvolvido é composto pelos alunos da disciplina Computação Gráfica da Escola Politécnica da USP, que programam sobre um motor de jogo didático chamado enJine. Através de um protótipo em papel, testes de usabilidade foram realizados com parte desses alunos, o que gerou diversas diretrizes para a programação final da interface. Uma versão preliminar dessa interface usando plataforma Java foi desenvolvida, gerando diversos resultados e contribuições ao longo do processo, como artefatos de projeto (personas, cenários), ferramentas de desenvolvimento (estrutura GAML, classes para enJine, widgets especializados) e diretrizes sobre a metodologia utilizada (avaliação heurística, prototipagem em papel, teste de usabilidade). / Game engines are tools to aid the development of computer and video games through software reuse. Once born in a technological environment, present game engines, either commercial or not, are normally worried more about the number of implemented features than usability issues. These characteristics may extend the period of learning-time. To address the goal of better adapting a didactic game engine to pedagogical needs, this study proposes an interactive interface for engines called Game Wrench, following Computer-Human Interface methods. Being multidisciplinary fields, a theoretical base on the related subjects is presented, starting with a precise definition for the concept of gaming. Undergraduate students of Escola Politecnica da USP enrolled in a Computer Graphics course where they develop games using a didactic engine called enJine, compose the specific scenario for which this programming environment was developed. Using paper prototypes, usability tests were conducted with some of these students, generating a list of guidelines for implementing this interface. A preliminary Java version of the interface was made available, generating results and contribution throughout the design process, such as design artifacts (personas, scenarios), programming tools (GAML specification, enJine classes, specialized widgets) and guidelines for the methodology adopted (heuristic evaluation, paper prototypes, usability tests).
9

Proposta e implementação de uma interface para motores de jogos interativa e centrada no usuário. / Proposal and implementation of an interactive user-centered interface for game engines.

Eduardo Costa Jacober 16 April 2007 (has links)
Um motor de jogo é uma ferramenta que facilita a criação de jogos eletrônicos garantindo a reutilização de softwares. Por sua origem tecnológica, os motores de jogo atuais, tanto comerciais quanto acadêmicos, tendem a primar pelo número de funcionalidades específicas, em detrimento da usabilidade, o que amplia o período de tempo necessário para seu aprendizado. Com o objetivo de melhor adaptar um motor de jogo didático às necessidades pedagógicas, este trabalho propõe uma interface interativa para motores denominada Game Wrench e criada através de métodos de Interação Humano-Computador. Como se tratam de áreas multidisciplinares, é também apresentado um embasamento teórico sobre os diversos aspectos envolvidos, a começar pela adoção de uma definição precisa para o conceito de jogo. O cenário específico para o qual este ambiente de programação (motor e interface) foi desenvolvido é composto pelos alunos da disciplina Computação Gráfica da Escola Politécnica da USP, que programam sobre um motor de jogo didático chamado enJine. Através de um protótipo em papel, testes de usabilidade foram realizados com parte desses alunos, o que gerou diversas diretrizes para a programação final da interface. Uma versão preliminar dessa interface usando plataforma Java foi desenvolvida, gerando diversos resultados e contribuições ao longo do processo, como artefatos de projeto (personas, cenários), ferramentas de desenvolvimento (estrutura GAML, classes para enJine, widgets especializados) e diretrizes sobre a metodologia utilizada (avaliação heurística, prototipagem em papel, teste de usabilidade). / Game engines are tools to aid the development of computer and video games through software reuse. Once born in a technological environment, present game engines, either commercial or not, are normally worried more about the number of implemented features than usability issues. These characteristics may extend the period of learning-time. To address the goal of better adapting a didactic game engine to pedagogical needs, this study proposes an interactive interface for engines called Game Wrench, following Computer-Human Interface methods. Being multidisciplinary fields, a theoretical base on the related subjects is presented, starting with a precise definition for the concept of gaming. Undergraduate students of Escola Politecnica da USP enrolled in a Computer Graphics course where they develop games using a didactic engine called enJine, compose the specific scenario for which this programming environment was developed. Using paper prototypes, usability tests were conducted with some of these students, generating a list of guidelines for implementing this interface. A preliminary Java version of the interface was made available, generating results and contribution throughout the design process, such as design artifacts (personas, scenarios), programming tools (GAML specification, enJine classes, specialized widgets) and guidelines for the methodology adopted (heuristic evaluation, paper prototypes, usability tests).
10

Objetos de aprendizagem interativos : ferramenta de apoio a disciplinas teóricas

Carvalho, Daniel de Souza 18 December 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:38:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel de Souza Carvalho.pdf: 982237 bytes, checksum: 8100a58595ff39d550d3832310308be3 (MD5) Previous issue date: 2009-12-18 / The usage of computing resources available to students can be improved, and instructional systems supporting theoretical subjects can be developed in order to provide the interactivity (learn-by-doing) and, therefore, take advantage of fluency and interest of Digital Generation for many types of digital media on behalf of education. Theoretically based on human factors and cognitive processes, Multiple Intelligences, Learning Styles and features of Digital Generation have been studied. Technologies, such as, Intelligent Tutoring Systems, Serious Games, Simulators and Learning Objects, have also been analyzed as options for computer-assisted education, with a final outlining of an optimized model to meet the demand of educational systems on a makeable manner and to create virtual didactic materials. In order to demonstrate such model, a system was developed in order to verify applicability of the model. The creation of Interactive Learning Objects is, thus, shown as an assisting resource to the traditional method of teaching. / Os recursos computacionais disponíveis aos alunos poderiam ser mais bem utilizados, e sistemas instrucionais de apoio às disciplinas teóricas podem ser desenvolvidos para proporcionar a interatividade (learn-by-doing) e, assim, aproveitar a fluência e interesse da Geração Digital pelas mídias digitais a favor da educação. Com base teórica para os fatores humanos e processos cognitivos, foram estudados as Múltiplas Inteligências, os Estilos de Aprendizagem (EA), bem como as características da Geração Digital. As tecnologias de Sistemas Tutores Inteligentes, Jogos Sérios, Simuladores e Objetos de Aprendizagem, também foram analisadas como opções para educação assistida por computador, com a final delineação de um modelo otimizado para atender a demanda de sistemas educacionais de forma factível e criar materiais didáticos virtuais. De forma a demonstrar o modelo, desenvolveu-se um sistema para verificar sua aplicabilidade. A criação de Objetos de Aprendizagem Interativos, enfim, se apresenta como um recurso de assistência ao método de ensino tradicional.

Page generated in 0.1227 seconds