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An?lise da usabilidade do software Audaces Moldes: um estudo no curso t?cnico em vestu?rio do Instituto Federal de Educa??o Ci?ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte, campus Caic?

Soares, Moally Janne de Brito 31 August 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-02-22T19:38:37Z No. of bitstreams: 1 MoallyJanneDeBritoSoares_DISSERT.pdf: 2952302 bytes, checksum: 48e8d51f75bc5fce493fbad95433b1b8 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-03-07T22:32:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MoallyJanneDeBritoSoares_DISSERT.pdf: 2952302 bytes, checksum: 48e8d51f75bc5fce493fbad95433b1b8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-07T22:32:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MoallyJanneDeBritoSoares_DISSERT.pdf: 2952302 bytes, checksum: 48e8d51f75bc5fce493fbad95433b1b8 (MD5) Previous issue date: 2016-08-31 / No ?mbito acad?mico dos cursos de Design de Moda, T?cnico em Vestu?rio e Engenharia T?xtil, o sistema CAD (Computer Aid Design) ? utilizado no ensino da modelagem computadorizada do vestu?rio. Assim, o estudo proposto objetiva avaliar a usabilidade do software Audaces Moldes na pespectiva dos alunos do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN), campus Caic?. Para a efetiva??o da pesquisa, foram utilizadas duas t?cnicas de avalia??o: o Teste de Usabilidade onde os participantes foram observados interagindo com o software enquanto faziam uma tarefa e o question?rio de intera??o que abordava fatores para an?lise como: a tela do software; a terminologia e informa??o; a apreensibilidade; a capacidade do software e a satisfa??o do usu?rio. A avalia??o foi aplicada com dezenove alunos do curso T?cnico em Vestu?rio, usu?rios do software. Os resultados apontaram alguns problemas que impossibilitaram a completude correta da tarefa proposta. Ap?s a identifica??o dos problemas apontados pelos usu?rios foram apresentadas sugest?es de melhoria visando facilitar a intera??o do aluno com o sistema. Por fim, acredita-se, que de uma forma geral, o sistema Audaces Moldes atende ?s necessidades dos seus usu?rios no tocante ? usabilidade do referido software. / In the academic field of Fashion Design courses Technician Clothing and Textile Engineering, the CAD (Computer Aid Design) is used in the teaching of computer modeling clothing. Thus, the proposed study aims to evaluate the usability of Audaces software templates in students of the Federal Institute of Rio Grande do Norte (IFRN) Caic?. For the realization of the research, we used two valuation techniques: the Usability Testing where participants were observed interacting with the software while doing a task and the questionnaire of interaction that addressed factors for analysis as the software screen; the terminology and information; the learnability; the software capability and user satisfaction. The evaluation was applied with nineteen students of the Technical Course in Clothing, users of the software. The results showed some problems that prevented the correct completion of the proposed task. After identifying the problems identified by users were improvement suggestions to facilitate student interaction with the system. Finally, it is believed that in general, the Audaces Molds system meets the needs of its users regarding the usability of such software.
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Estudo da usabilidade do portal do aluno do SIGAA Mobile Android da UFRN: identificando diretrizes de interface a serem utilizadas como recomenda??es no processo de desenvolvimento das funcionalidades deste sistema

Maia, Marcelo Pereira 12 April 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-08-16T23:38:05Z No. of bitstreams: 1 MarceloPereiraMaia_DISSERT.pdf: 2621539 bytes, checksum: 3681961d458b148bbb464e16a99b22d1 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-08-24T22:39:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MarceloPereiraMaia_DISSERT.pdf: 2621539 bytes, checksum: 3681961d458b148bbb464e16a99b22d1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-24T22:39:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarceloPereiraMaia_DISSERT.pdf: 2621539 bytes, checksum: 3681961d458b148bbb464e16a99b22d1 (MD5) Previous issue date: 2016-04-12 / Avalia??o de usabilidade ? um processo importante durante o desenvolvimento de um software, seja ele para um sistema web ou mobile. No caso de um sistema mobile, o custo ? bastante oneroso, tanto no que se refere ? m?o de obra especializada, como de recursos tecnol?gicos utilizados, tornando essa avalia??o de usabilidade ainda mais importante. Al?m disso, as vers?es webdos sistemas SIG da UFRN j? est?o consolidadas e com uma grande aceita??o, fazendo com que suas vers?es mobile tenham, ainda mais, a preocupa??o de lan?ar um produto de boa qualidade para manter essa credibilidade dos sistemas SIG , tanto na UFRN, como nas demais institui??es que utilizam esses sistemas. Com este trabalho, buscou-se identificar algumas diretrizes de interface que possam ser utilizadas no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile, mais especificamente o SIGAA Mobile, de modo a facilitar o desenvolvimento de novas funcionalidades voltadas para estes sistemas. Para isso, foi realizada uma avalia??o de usabilidade no Portal do Aluno do SIGAA Mobile Android, tomando como base padr?es de interface j? existentes na literatura. Posteriormente, foi aplicado um question?rio com os usu?rios do sistema para coletar as opini?es e sugest?es dos mesmos. De posse de todos esses dados coletados, foi poss?vel definir algumas diretrizes de interface a serem seguidas como recomenda??es no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile.
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Usabilidade da Interface do Sistema Eletr?nico de Editora??o de Revistas: um estudo da revista BiblioCanto da UFRN

Maia, Maria Aniolly Queiroz 07 December 2015 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-07-11T18:07:57Z No. of bitstreams: 1 MariaAniollyQueirozMaia_DISSERT.pdf: 2902491 bytes, checksum: f9e2c1a51c59983c704e1e53c376521e (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-07-19T17:15:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MariaAniollyQueirozMaia_DISSERT.pdf: 2902491 bytes, checksum: f9e2c1a51c59983c704e1e53c376521e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-19T17:15:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MariaAniollyQueirozMaia_DISSERT.pdf: 2902491 bytes, checksum: f9e2c1a51c59983c704e1e53c376521e (MD5) Previous issue date: 2015-12-07 / As revistas cient?ficas eletr?nicas correspondem a canais de publica??o e divulga??o da informa??o cient?fica. Por meio delas, os usu?rios podem disseminar seus estudos, assim como desenvolver novas pesquisas. Um dos sistemas utilizados para cria??o e gest?o de peri?dicos eletr?nicos ? o Sistema Eletr?nico de Editora??o de Revistas (SEER), utilizado na constru??o de portais de peri?dicos, assim como na cria??o de revistas isoladamente. Nesse sentido, acredita-se que os sistemas de gest?o e cria??o de revistas cient?ficas eletr?nicas devem ser desenvolvidos (interna e externamente) de acordo com as necessidades dos seus usu?rios. No caso do desenvolvimento interno, alguns desses processos se referem ao cadastro de autor e ? submiss?o de artigos, que, por sua vez, s?o tarefas relevantes no processo editorial. Assim, o trabalho proposto, de tem?tica Usabilidade de peri?dicos cient?ficos, objetiva analisar a usabilidade do processo de cadastro de autor e de submiss?o de artigos no SEER por meio da revista BiblioCanto, que integra o Portal de Peri?dicos Eletr?nicos da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Para a efetiva??o da pesquisa, foram utilizadas duas t?cnicas de avalia??o: o Teste de Usabilidade e a Avalia??o Cooperativa, com um total de vinte participantes, divididos em quatro categorias. Para validar os instrumentos da pesquisa (o question?rio pr?-sess?o e o Questionnaire of User Interaction Satisfaction), foram realizados dois testes piloto antes da realiza??o da avalia??o em definitivo. Ap?s a execu??o do Teste de Usabilidade e Avalia??o Cooperativa em definitivo, os resultados apontaram que os dois processos analisados (cadastro de autor e submiss?o de artigos) necessitam de melhorias. Em se tratando do processo de cadastro, destacam-se as seguintes necessidades: sinaliza??o do ambiente de realiza??o de cadastro; descri??o e exclus?o de informa??es solicitadas no formul?rio para cadastramento. No processo de submiss?o de artigos, enfatizam-se melhorias dos aspectos: in?cio dos passos para submiss?o, sinaliza??o de campos obrigat?rios, descri??o concisa das etapas, minimiza??o e revis?o das etapas. Para Por fim, acredita-se que de uma forma geral o SEER atende parcialmente ?s necessidades dos seus usu?rios no tocante ? usabilidade do referido software. / The electronic journals correspond publishing channels and dissemination of scientific information. Through them, users can spread their studies as well as developing new researches. One of the systems used for creation and e-journals management is the Electronic System for Journal Publishing (SEER), used in the construction of periodic portals, as well as the creation of magazines in isolation. In this purport, it is believed that the management systems and creation of e-journals should be developed (internally and externally) according to the needs of its users. In the case of internal development, some of these processes refer to the copyright registration and submission of articles, which, in turn, are relevant tasks in the editorial process. Thus, the proposed study, thematic Usability of scientific journals, aims to analyze the usability of the copyright registration process and submission of articles in the Electronic System for Journal Publishing through BiblioCanto magazine, part of the Electronic Journals Portal of the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). For the realization of the research, two valuation techniques were used: the Usability Test with a total of twenty participants and the Cooperative Evaluation, with the same number of participants separated in four categories considered target audience of that magazine, namely: undergraduate students, graduate students, teachers and librarians. The results indicated that the two analyzed processes (copyright registration and submission of articles) need improvement. In the case of the registration process, the following needs are: signalizing of the conducting registration ambient; description and exclusion of requested information on the registration form. In the process of article submission, it is emphasized improvement of aspects: the early steps to submission, signaling of required fields, concise description of the steps, minimization and review of the steps. To this end, it is believed that in general idea the SEER partially meets the needs of its users regarding the usability of such software.
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Evolu??o, avalia??o e valida??o do software RoboEduc

Barros, Renata Pitta 18 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:55:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RenataPB_DISSERT.pdf: 1489254 bytes, checksum: 88fdf1027875fb6b83dbe203da3c24f7 (MD5) Previous issue date: 2011-02-18 / Considering the transition from industrial society to information society, we realize that the digital training that is addressed is currently insufficient to navigate within a digitized reality. As proposed to minimize this problem, this paper assesses, validates and develops the software RoboEduc to work with educational robotics with the main differential programming of robotic devices in levels, considering the specifics of reality training . One of the emphases of this work isthe presentation of materials and procedures involving the development, analysis and evolution of this software. For validation of usability tests were performed, based on analysis of these tests was developed version 4.0 of RoboEduc / Considerando a transi??o entre a sociedade industrial para a sociedade da informa??o, percebemos que a forma??o digital que ? abordada atualmente ? insuficiente para navegar no interior de uma realidade digitalizada. Como proposta para minimizar este problema, o presente trabalho avalia, valida e evolui o software RoboEduc, para trabalhar com a rob?tica educacional tendo como principal diferencial a programa??o de dispositivos rob?ticos em n?veis, considerando as especificidades da realidade formativa. Uma das ?nfases deste trabalho est? na apresenta??o dos procedimentos e materiais que envolveram o desenvolvimento, a an?lise e a evolu??o deste software. Para sua valida??o foram realizados testes de usabilidade, baseado na an?lise destes testes foi desenvolvida a vers?o 4.0 do RoboEduc
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Proposta e implementação de uma interface para motores de jogos interativa e centrada no usuário. / Proposal and implementation of an interactive user-centered interface for game engines.

Jacober, Eduardo Costa 16 April 2007 (has links)
Um motor de jogo é uma ferramenta que facilita a criação de jogos eletrônicos garantindo a reutilização de softwares. Por sua origem tecnológica, os motores de jogo atuais, tanto comerciais quanto acadêmicos, tendem a primar pelo número de funcionalidades específicas, em detrimento da usabilidade, o que amplia o período de tempo necessário para seu aprendizado. Com o objetivo de melhor adaptar um motor de jogo didático às necessidades pedagógicas, este trabalho propõe uma interface interativa para motores denominada Game Wrench e criada através de métodos de Interação Humano-Computador. Como se tratam de áreas multidisciplinares, é também apresentado um embasamento teórico sobre os diversos aspectos envolvidos, a começar pela adoção de uma definição precisa para o conceito de jogo. O cenário específico para o qual este ambiente de programação (motor e interface) foi desenvolvido é composto pelos alunos da disciplina Computação Gráfica da Escola Politécnica da USP, que programam sobre um motor de jogo didático chamado enJine. Através de um protótipo em papel, testes de usabilidade foram realizados com parte desses alunos, o que gerou diversas diretrizes para a programação final da interface. Uma versão preliminar dessa interface usando plataforma Java foi desenvolvida, gerando diversos resultados e contribuições ao longo do processo, como artefatos de projeto (personas, cenários), ferramentas de desenvolvimento (estrutura GAML, classes para enJine, widgets especializados) e diretrizes sobre a metodologia utilizada (avaliação heurística, prototipagem em papel, teste de usabilidade). / Game engines are tools to aid the development of computer and video games through software reuse. Once born in a technological environment, present game engines, either commercial or not, are normally worried more about the number of implemented features than usability issues. These characteristics may extend the period of learning-time. To address the goal of better adapting a didactic game engine to pedagogical needs, this study proposes an interactive interface for engines called Game Wrench, following Computer-Human Interface methods. Being multidisciplinary fields, a theoretical base on the related subjects is presented, starting with a precise definition for the concept of gaming. Undergraduate students of Escola Politecnica da USP enrolled in a Computer Graphics course where they develop games using a didactic engine called enJine, compose the specific scenario for which this programming environment was developed. Using paper prototypes, usability tests were conducted with some of these students, generating a list of guidelines for implementing this interface. A preliminary Java version of the interface was made available, generating results and contribution throughout the design process, such as design artifacts (personas, scenarios), programming tools (GAML specification, enJine classes, specialized widgets) and guidelines for the methodology adopted (heuristic evaluation, paper prototypes, usability tests).
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Proposta e implementação de uma interface para motores de jogos interativa e centrada no usuário. / Proposal and implementation of an interactive user-centered interface for game engines.

Eduardo Costa Jacober 16 April 2007 (has links)
Um motor de jogo é uma ferramenta que facilita a criação de jogos eletrônicos garantindo a reutilização de softwares. Por sua origem tecnológica, os motores de jogo atuais, tanto comerciais quanto acadêmicos, tendem a primar pelo número de funcionalidades específicas, em detrimento da usabilidade, o que amplia o período de tempo necessário para seu aprendizado. Com o objetivo de melhor adaptar um motor de jogo didático às necessidades pedagógicas, este trabalho propõe uma interface interativa para motores denominada Game Wrench e criada através de métodos de Interação Humano-Computador. Como se tratam de áreas multidisciplinares, é também apresentado um embasamento teórico sobre os diversos aspectos envolvidos, a começar pela adoção de uma definição precisa para o conceito de jogo. O cenário específico para o qual este ambiente de programação (motor e interface) foi desenvolvido é composto pelos alunos da disciplina Computação Gráfica da Escola Politécnica da USP, que programam sobre um motor de jogo didático chamado enJine. Através de um protótipo em papel, testes de usabilidade foram realizados com parte desses alunos, o que gerou diversas diretrizes para a programação final da interface. Uma versão preliminar dessa interface usando plataforma Java foi desenvolvida, gerando diversos resultados e contribuições ao longo do processo, como artefatos de projeto (personas, cenários), ferramentas de desenvolvimento (estrutura GAML, classes para enJine, widgets especializados) e diretrizes sobre a metodologia utilizada (avaliação heurística, prototipagem em papel, teste de usabilidade). / Game engines are tools to aid the development of computer and video games through software reuse. Once born in a technological environment, present game engines, either commercial or not, are normally worried more about the number of implemented features than usability issues. These characteristics may extend the period of learning-time. To address the goal of better adapting a didactic game engine to pedagogical needs, this study proposes an interactive interface for engines called Game Wrench, following Computer-Human Interface methods. Being multidisciplinary fields, a theoretical base on the related subjects is presented, starting with a precise definition for the concept of gaming. Undergraduate students of Escola Politecnica da USP enrolled in a Computer Graphics course where they develop games using a didactic engine called enJine, compose the specific scenario for which this programming environment was developed. Using paper prototypes, usability tests were conducted with some of these students, generating a list of guidelines for implementing this interface. A preliminary Java version of the interface was made available, generating results and contribution throughout the design process, such as design artifacts (personas, scenarios), programming tools (GAML specification, enJine classes, specialized widgets) and guidelines for the methodology adopted (heuristic evaluation, paper prototypes, usability tests).
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[en] USABILITY IN E-LEARNING: EVALUATION OF METHODS OF PRESENTATION OF CONTENT FOR TEACHING COMPUTER GRAPHICS SOFTWARE / [pt] USABILIDADE EM E-LEARNING: AVALIAÇÃO DE MÉTODOS DE APRESENTAÇÃO DE CONTEÚDO PARA ENSINO DE SOFTWARE DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA

MARCELLO ROBERTO DE PAULA ROSAURO DE ALMEIDA 06 June 2017 (has links)
[pt] Usabilidade em e-learning: avaliação de métodos de apresentação de conteúdo para ensino de software de computação gráfica. Através da internet o conceito de educação a distância foi ampliado de forma significativa. A facilidade de transmissão de conteúdo via internet vem sendo considerada uma alternativa muito útil para o desenvolvimento e capacitação de alunos ao longo dos últimos anos. Essa pesquisa tem como objeto de estudo a interação entre os alunos de design e os sistemas de ensino disponíveis na plataforma web (e-learning) no aprendizado de softwares de computação gráfica. O Brasil encontra-se em fase de consolidação da educação a distância, mas a falta de experiência na transposição do método de ensino para uma nova plataforma de distribuição de informação acarreta em propostas de ensino por vezes dispendiosa e equivocada. Faz-se necessário um conhecimento sólido sobre o comportamento do usuário antes de definir a interface da plataforma. Através de três protótipos de e-learning pôde-se verificar a eficiência e a completude de tarefas propostas a partir das variações no design da interface e nos componentes que apresentam o conteúdo da disciplina. Os resultados obtidos demonstraram que o design de interface para e-learning que leva em conta a redução da carga cognitiva do usuário, usando componentes de apresentação adequados, favorece a compreensão e aprendizado dos softwares de computação gráfica. A pesquisa também comprova que os componentes de vídeo, texto, ilustrações e disponibilidade de arquivos digitais relacionados à tarefa proposta pela disciplina também favorecem um aprendizado mais imersivo e eficiente. / [en] Usability in e-learning: evaluation of methods of presentation of content for teaching computer graphics software. Through the internet the concept of distance education has been significantly expanded. Its ease of transmission has been considered a very useful alternative for the development and training of students over the last few years. This research has as object of study the interaction between design students and education systems available on the web platform (elearning) in learning computer graphics software. Brazil is in the process of consolidating distance education, but the lack of experience in transposing the teaching method to a new information distribution platform leads to sometimes expensive and misleading teaching proposals. A solid understanding of user behavior is necessary before defining the platform interface. Through three prototypes of e-learning it was possible to verify the efficiency and completeness of tasks proposed from the variations in the design of the interface and in the components that present the content of the discipline. The results showed that the e-learning interface design, which takes into account the reduction of the user s cognitive load, using appropriate presentation components, favors the understanding and learning of computer graphics software. The research also proves that the video components, text, illustrations and availability of digital files related to the task proposed by the discipline also favor a more immersive and efficient learning.
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[en] THE RELATION OF VISUAL-DIGITAL LITERACY IN USER INTERACTION WITH MOBILE DEVICES / [pt] A RELAÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO VISUAL-DIGITAL NA INTERAÇÃO DO USUÁRIO COM DISPOSITIVOS MÓVEIS

PATRICIA TORRES PEREIRA CARRION 26 July 2017 (has links)
[pt] O ritmo acelerado de inovação tecnológica destaca as questões da relação entre usuários, objetos e ambientes digitais, e, evidencia, no contexto das interfaces gráficas, a existência de uma Alfabetização Visual-Digital. O meio digital, construído pela intersecção de diferentes mídias que misturam gêneros visuais distintos, exige dos usuários um conjunto específico de habilidades, uma vez que a instabilidade das interações digitais define uma dinâmica única entre designers, plataformas e usuários. Por isso, torna-se de extrema importância a investigação quanto às diferentes habilidades e processos de alfabetização desenvolvidos por usuários de tecnologia ao interagir na esfera digital. O objetivo desta pesquisa foi pesquisar o impacto da Alfabetização Visual, por meio da aquisição de repertórios, na experiência de usuários no acesso aos dispositivos móveis. Para tanto, trabalhou-se com a hipótese de que um repertório visual limitado é causa direta da ocorrência de uma Alfabetização Digital insuficiente para determinados usuários. Para uma base teórica, foram levantadas a evolução das tecnologias e das interfaces gráficas do usuário (GUIs); além de formalizados os conceitos de Alfabetização Visual e Digital. A partir desse levantamento, foram definidas duas técnicas de avaliação: um Teste de Compreensão Iconográfica e um Teste de Usabilidade. Os resultados finais de ambas as técnicas aplicadas mostraram que a Alfabetização Visual influencia, de fato, no desempenho dos usuários na interação com dispositivos, comprovando que a Alfabetização Digital se relaciona com os repertórios visuais dos indivíduos. / [en] The rapid pace of technical innovation highlights the issues of the relationship between users, digital objects and environments, and, in the context of graphical interfaces, shows the existence of Visual-Digital Literacy. The digital medium, built by the intersection of different media that mix distinct visual genres, requires people to have a specific set of skills, since the instability of digital interactions defines a unique dynamic between designers, platforms and users. Hence, it becomes of the utmost importance to research on the different skills and processes of literacy developed by technology users when interacting in the digital sphere. This master s research proposes as an overall intention to investigate the impact of Visual Literacy, through the acquisition of repertoires, in users access to mobile devices. To that effect, the research hypothesis is that a limited visual repertoire is a direct cause of users deficiency in Digital Literacy skills. For a theoretical basis, the evolution of technologies and graphical user interfaces (GUIs) were raised; as well as outlined the concepts of Visual and Digital Literacy. Succeeding this review, two evaluation techniques were defined: an Iconographic Comprehension Test and a Usability Test. The final results of both applied techniques showed that Visual Literacy does influence on the performance of users in the interaction with devices, proving that Digital Literacy relates to people visual repertoires.

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