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Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"

Mendes, Cláudio Lúcio January 2004 (has links)
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"

Mendes, Cláudio Lúcio January 2004 (has links)
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"

Mendes, Cláudio Lúcio January 2004 (has links)
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Entre jogador e leitor : análise semiótica da adaptação de Assassin's Creed para romance

Souza Júnior, Paulo Cesar de 21 February 2017 (has links)
Submitted by Josimara Dias Brumatti (bcgdigital@ndc.uff.br) on 2017-02-21T18:21:25Z No. of bitstreams: 1 Dissertação de mestrado - Paulo Cesar de Souza Júnior.pdf: 2459023 bytes, checksum: 4b4941032a78bd858db015bb30cbf6dd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-21T18:21:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação de mestrado - Paulo Cesar de Souza Júnior.pdf: 2459023 bytes, checksum: 4b4941032a78bd858db015bb30cbf6dd (MD5) / O objetivo deste trabalho é analisar a adaptação para romance do videogame Assassin’s Creed II e evidenciar que essa tradução intersemiótica promove um distanciamento do projeto global do texto original. A abordagem do corpus se fundamenta na metodologia proposta pela Semiótica francesa e em conceitos de game studies e do cibertexto. Após a investigação das estratégias discursivas do videogame, constatamos que Assassin’s Creed II tem seu fazer persuasivo calcado em estratégias enunciativas que atravessam diferentes aspectos das categorias de pessoa, espaço e tempo. Essas estratégias são atenuadas ou excluídas pelo enunciador do romance, o que corresponde a um enfraquecimento do efeito de interação mobilizado pelo projeto enunciativo original. Pela comparação entre os níveis de análise de objeto e estratégia, concluímos que este processo de adaptação apaga uma visão mais abrangente do papel dos acontecimentos históricos para a trama e descaracteriza o efeito de unidade construído pela série de videogames. / The goal of this study is to analyze the adaptation of the videogame Assassin's Creed II to a novel and to show that this intersemiotic translation promotes a detachment from the global project of the original text. The analysis is based on the methodology proposed by the French Semiotics and on concepts from the game studies and the cybertext. After an investigation of the videogame's discursive strategies, we found that Assassin's Creed II has its persuasive project supported by enunciative strategies that traverse distinct aspects of person, space and time categories. These strategies are either attenuate or excluded by the novel's enunciator, which weakens the interaction effect mobilized by the original enunciation. By comparing two levels of analysis, object and strategy, we conclude that this adaptation process unmake a broader understanding of the role of historical events for the plot and mischaracterizes the unity effect built by the video game series.
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Explorando os mitos nacionais : contribuição ao aprendizado pelo estímulo à motivação a partir dos Serious Games

Carvalho, Leonardo Filipe Batista Silva de January 2016 (has links)
A motivação é um conceito poderoso e que pode ter grandes influências, positivas ou negativas, no aprendizado de alunos. Todavia, encontrar nas mais variadas salas de aula alunos que se encontram desmotivados com a experiência de aprendizado é uma ocorrência comum, que pode estar associada a fatores das mais diferentes origens. Dentre estas, nos atemos aqui a explorar o foco tradicional das escolas em aulas expositivas com cópia mecânica de conteúdo, uma prática que é frequentemente apontada por pesquisadores por seu impacto indesejável na motivação dos alunos. Fato que se deve a sua grande distância do paradigma das tecnologias digitais, familiar à atual geração de estudantes e parte constante de seus cotidianos. Consequentemente, por entendermos que a integração adequada dessas tecnologias sala de aula possui alto potencial para motivar os alunos, proporcionando-lhes maior envolvimento com o conteúdo e as atividades propostas para ele, buscamos trazer para mais perto da sala de aula uma tecnologia digital com alto grau natural de interação e envolvimento: a tecnologia dos videogames. Dentro deste contexto, descrevemos e avaliamos neste trabalho uma abordagem para o desenvolvimento de um jogo educacional (Serious Game) centrado nos personagens míticos do Folclore Brasileiro, a fim de apresentar estes seres e suas histórias aos alunos. Aumentando seu conhecimento e sua valorização por um tema da cultura nacional que é normalmente negligenciado. Para tanto, construímos um ambiente de jogo que mescla modelos e heurísticas motivacionais ao seu próprio processo de desenvolvimento. O que proporciona aos alunos um ambiente atrativo, capaz de mantê-los atentos e envolvidos à medida que os direciona a exploração de um mundo de jogo que os ensina um conteúdo que, de acordo com professores das turmas de testagem de nossa pesquisa, carecem de material didático de qualquer tipo. / Motivation is a powerful concept, greatly capable of influencing, in a positive or negative manner, the ways of students’ learning. However, to find through the most different classrooms students who are unmotivated with their learning experience is far from uncommon. The reasons for this and its origins are very numerous, but we attain ourselves here to approaching the traditional focus schools place on the use of lectures with the mechanical copy of its contents by students. A practice often pointed by researches for its unwanted impact on the motivation of students due to its distance from the paradigm of digital technologies, which is so familiar to the present generation of students and, a constant part of their daily lives. Consequently, as we understand that the proper integration of these technologies to classrooms has great potential in motivating students – for allowing higher levels of involvement with the subject and its tasks –; we intend to bring classrooms closer to a technology with inherent high levels of interactions and engagement: the videogames. Within this context, we describe and assess in this work an approach to develop educational games ( Serious Games) centered on the mythical characters of Brazilian folklore, as a way to disclose these beings and their tales to students. Enhancing their knowledge and valuing for a theme of national culture that is often neglected. For that, we built a game environment that mixes motivational heuristics and models to its own development process. In turn, this gives students an attractive environment, able to keep them aware and involved at the same time that directs their exploring of a game world that, according to the teachers of the testing groups of this research, lacks all sorts of teaching materials.
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Jogo eletrônico, flow e cognição

Piacentini, Mauricio Teixeira 13 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mauricio Teixeira Piace.pdf: 2957479 bytes, checksum: 94bc9239c0ce2573dbc043fe36ef0298 (MD5) Previous issue date: 2011-05-13 / This research investigates the videogame experience as a synesthetic interaction with an encoded and intentionally proposed world, which produces a specific cognitive impact. Following this path, we initiallly intend to identify some of the characteristics that define the electronic game and its primary coupling interfaces: the hand and the eye, guided by Frank Wilson s research and the concept of technoimages formulated by Vilém Flusser. Then we will consider Mihaly Csíkszentmihályi s theory of optimal experience (flow) and its implications on games. The goal is to understand how play generates knowledge in the body that undergoes experience, and for this we need to define what cognition is, based on theories from three different schools of cognitive science: Cognitivism, Conexionism and Enaction. Finally we will discuss playing as knowing and the role of the game designer as the creator of experiences with cognitive potential / Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinestésica com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o conceito de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experimenta, e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Conexionismo e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo
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Explorando os mitos nacionais : contribuição ao aprendizado pelo estímulo à motivação a partir dos Serious Games

Carvalho, Leonardo Filipe Batista Silva de January 2016 (has links)
A motivação é um conceito poderoso e que pode ter grandes influências, positivas ou negativas, no aprendizado de alunos. Todavia, encontrar nas mais variadas salas de aula alunos que se encontram desmotivados com a experiência de aprendizado é uma ocorrência comum, que pode estar associada a fatores das mais diferentes origens. Dentre estas, nos atemos aqui a explorar o foco tradicional das escolas em aulas expositivas com cópia mecânica de conteúdo, uma prática que é frequentemente apontada por pesquisadores por seu impacto indesejável na motivação dos alunos. Fato que se deve a sua grande distância do paradigma das tecnologias digitais, familiar à atual geração de estudantes e parte constante de seus cotidianos. Consequentemente, por entendermos que a integração adequada dessas tecnologias sala de aula possui alto potencial para motivar os alunos, proporcionando-lhes maior envolvimento com o conteúdo e as atividades propostas para ele, buscamos trazer para mais perto da sala de aula uma tecnologia digital com alto grau natural de interação e envolvimento: a tecnologia dos videogames. Dentro deste contexto, descrevemos e avaliamos neste trabalho uma abordagem para o desenvolvimento de um jogo educacional (Serious Game) centrado nos personagens míticos do Folclore Brasileiro, a fim de apresentar estes seres e suas histórias aos alunos. Aumentando seu conhecimento e sua valorização por um tema da cultura nacional que é normalmente negligenciado. Para tanto, construímos um ambiente de jogo que mescla modelos e heurísticas motivacionais ao seu próprio processo de desenvolvimento. O que proporciona aos alunos um ambiente atrativo, capaz de mantê-los atentos e envolvidos à medida que os direciona a exploração de um mundo de jogo que os ensina um conteúdo que, de acordo com professores das turmas de testagem de nossa pesquisa, carecem de material didático de qualquer tipo. / Motivation is a powerful concept, greatly capable of influencing, in a positive or negative manner, the ways of students’ learning. However, to find through the most different classrooms students who are unmotivated with their learning experience is far from uncommon. The reasons for this and its origins are very numerous, but we attain ourselves here to approaching the traditional focus schools place on the use of lectures with the mechanical copy of its contents by students. A practice often pointed by researches for its unwanted impact on the motivation of students due to its distance from the paradigm of digital technologies, which is so familiar to the present generation of students and, a constant part of their daily lives. Consequently, as we understand that the proper integration of these technologies to classrooms has great potential in motivating students – for allowing higher levels of involvement with the subject and its tasks –; we intend to bring classrooms closer to a technology with inherent high levels of interactions and engagement: the videogames. Within this context, we describe and assess in this work an approach to develop educational games ( Serious Games) centered on the mythical characters of Brazilian folklore, as a way to disclose these beings and their tales to students. Enhancing their knowledge and valuing for a theme of national culture that is often neglected. For that, we built a game environment that mixes motivational heuristics and models to its own development process. In turn, this gives students an attractive environment, able to keep them aware and involved at the same time that directs their exploring of a game world that, according to the teachers of the testing groups of this research, lacks all sorts of teaching materials.
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Explorando os mitos nacionais : contribuição ao aprendizado pelo estímulo à motivação a partir dos Serious Games

Carvalho, Leonardo Filipe Batista Silva de January 2016 (has links)
A motivação é um conceito poderoso e que pode ter grandes influências, positivas ou negativas, no aprendizado de alunos. Todavia, encontrar nas mais variadas salas de aula alunos que se encontram desmotivados com a experiência de aprendizado é uma ocorrência comum, que pode estar associada a fatores das mais diferentes origens. Dentre estas, nos atemos aqui a explorar o foco tradicional das escolas em aulas expositivas com cópia mecânica de conteúdo, uma prática que é frequentemente apontada por pesquisadores por seu impacto indesejável na motivação dos alunos. Fato que se deve a sua grande distância do paradigma das tecnologias digitais, familiar à atual geração de estudantes e parte constante de seus cotidianos. Consequentemente, por entendermos que a integração adequada dessas tecnologias sala de aula possui alto potencial para motivar os alunos, proporcionando-lhes maior envolvimento com o conteúdo e as atividades propostas para ele, buscamos trazer para mais perto da sala de aula uma tecnologia digital com alto grau natural de interação e envolvimento: a tecnologia dos videogames. Dentro deste contexto, descrevemos e avaliamos neste trabalho uma abordagem para o desenvolvimento de um jogo educacional (Serious Game) centrado nos personagens míticos do Folclore Brasileiro, a fim de apresentar estes seres e suas histórias aos alunos. Aumentando seu conhecimento e sua valorização por um tema da cultura nacional que é normalmente negligenciado. Para tanto, construímos um ambiente de jogo que mescla modelos e heurísticas motivacionais ao seu próprio processo de desenvolvimento. O que proporciona aos alunos um ambiente atrativo, capaz de mantê-los atentos e envolvidos à medida que os direciona a exploração de um mundo de jogo que os ensina um conteúdo que, de acordo com professores das turmas de testagem de nossa pesquisa, carecem de material didático de qualquer tipo. / Motivation is a powerful concept, greatly capable of influencing, in a positive or negative manner, the ways of students’ learning. However, to find through the most different classrooms students who are unmotivated with their learning experience is far from uncommon. The reasons for this and its origins are very numerous, but we attain ourselves here to approaching the traditional focus schools place on the use of lectures with the mechanical copy of its contents by students. A practice often pointed by researches for its unwanted impact on the motivation of students due to its distance from the paradigm of digital technologies, which is so familiar to the present generation of students and, a constant part of their daily lives. Consequently, as we understand that the proper integration of these technologies to classrooms has great potential in motivating students – for allowing higher levels of involvement with the subject and its tasks –; we intend to bring classrooms closer to a technology with inherent high levels of interactions and engagement: the videogames. Within this context, we describe and assess in this work an approach to develop educational games ( Serious Games) centered on the mythical characters of Brazilian folklore, as a way to disclose these beings and their tales to students. Enhancing their knowledge and valuing for a theme of national culture that is often neglected. For that, we built a game environment that mixes motivational heuristics and models to its own development process. In turn, this gives students an attractive environment, able to keep them aware and involved at the same time that directs their exploring of a game world that, according to the teachers of the testing groups of this research, lacks all sorts of teaching materials.
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Adolescentes e jogos eletrônicos: racionalidade, submissão e resistência / Teenagers and eletronic games: rationality, submission and resistance

Gonçalves, Guillermo de Ávila 25 February 2014 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2015-01-27T13:19:06Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese - Guillermo de Ávila Gonçalves - 2014.pdf: 1145872 bytes, checksum: 8b4c93161c51e4f9ec625ef83c5401c7 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2015-01-28T10:58:47Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese - Guillermo de Ávila Gonçalves - 2014.pdf: 1145872 bytes, checksum: 8b4c93161c51e4f9ec625ef83c5401c7 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-01-28T10:58:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Tese - Guillermo de Ávila Gonçalves - 2014.pdf: 1145872 bytes, checksum: 8b4c93161c51e4f9ec625ef83c5401c7 (MD5) Previous issue date: 2014-02-25 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / The objective of this work is to analyze the relationships that adolescents have with electronic games through the contradictory perspectives of submission and resistance. Such relationships are the object of study of this research and are taken as an illustration of forms of sociability instituted by capitalist materiality and rationality. Twenty twelve-year-old adolescents were interviewed and spoke about their relationship with electronic games. These included adolescents from high and low social classes, both male and female. This research is theoretically grounded in dialectical materialism and in the categories named rationality and contradiction. In the context of the rationality that organises the relations of production and influences subjectivity in capitalist societies, this thesis looks at the instrumental rationality in Adorno and Horkheimer, the technological rationality in Marcuse and the logic of operation of the Culture Industry. This work also presents considerations of the cultural construction of electronic games, especially in relation to playfulness, leisure, and toys and games in general. Submission, based on alienation and reification of subjectivity, and resistance, understood within the remit of criticism and emancipation, were also objects of theoretical analysis. The results of this research point to the contradiction between submission and resistance in the context of the relationships between adolescents and the rationality contained in electronic games. The constitutive nexuses of this contradiction are: the relationship between the rules and victory; changes in the functioning patterns of games; "being in and out" of the game; the understanding of creativity; the experience of emotions and sensations; the thought process in accordance with the logic of the market; and the understanding of the relationships between electronic games and social reality. Independent of class and gender variables, this research reveals that in the context of contradiction there is a predominance of submission over resistance. From this empirical research, illuminated by theory, emerges the possibility of emancipation through contradiction, since the rationality that takes hold of humans is a product of subjectivity objectified in reality. Finally we consider that consciousness reified in the name of the rationality of technique is a reality, but we also understand that the possibility of overcoming this rationality through the very rationality that one denies and questions is real. This means that electronic games, as an emblem of a rationality that instrumentalises human life, offer in their relationship with adolescents the possibility of overcoming their own rationality, that is, their own contradiction. / O objetivo deste trabalho é analisar as relações dos adolescentes com os jogos eletrônicos na perspectiva contraditória da submissão e da resistência. Tais relações constituem o objeto de estudo desta investigação e são tomadas como emblema de formas de sociabilidade instituídas pela materialidade e racionalidade capitalistas. Foram entrevistados vinte adolescentes na faixa etária de doze anos, pertencentes às classes alta e popular e aos gêneros masculino e feminino, que se pronunciaram a respeito de suas relações com os jogos eletrônicos. Esta investigação se fundamenta teoricamente no materialismo dialético e nas categorias intituladas racionalidade e contradição. No contexto da racionalidade que organiza as relações de produção e exerce influência sobre as subjetividades nas sociedades capitalistas, esta tese aborda a racionalidade instrumental em Adorno e Horkheimer, a racionalidade tecnológica em Marcuse e a lógica de operação da Indústria Cultural. Este trabalho também tece considerações acerca da construção cultural do jogo eletrônico, notadamente a partir da ludicidade, do lazer, do brinquedo e dos jogos de forma geral. Foram também objetos de apreensão teórica: a submissão, consubstanciada na alienação e na reificação de subjetividades, e a resistência, compreendida no âmbito da crítica e da emancipação. Os resultados desta pesquisa apontam para a contradição entre a submissão e a resistência no contexto das relações entre os adolescentes e a racionalidade contida no jogo eletrônico. Os nexos constitutivos dessa contradição são a relação entre as regras e a vitória, as mudanças nos padrões de funcionamento dos jogos, o “estar dentro e fora” do jogo, a compreensão da criatividade, a experiência de emoções e sensações, o pensamento de acordo com a lógica do mercado e o entendimento das relações entre o jogo eletrônico e a realidade social. De forma independente dos recortes de classe e gênero, esta investigação revela que, no contexto da contradição, há predominância da submissão sobre a resistência. Também emerge, ainda a partir da contradição, a possibilidade de emancipação, uma vez que a racionalidade que se apodera do homem é produção da subjetividade objetivada na realidade. Por fim, este trabalho considera que tanto a consciência reificada em nome da racionalidade da técnica é uma realidade concreta, quanto é real a possibilidade de superação dessa racionalidade por dentro da própria razão que se nega e se questiona. Isso significa que o jogo eletrônico, como emblema de uma racionalidade que instrumentaliza a vida do homem, abriga, na relação com os adolescentes, as possibilidades de superação de sua própria racionalidade, ou seja, de sua própria contradição.
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Análise semiótica de videogames: uma aposta na interdisciplinaridade

Angelo, José Romero Cardozo 06 March 2017 (has links)
Submitted by Josimara Dias Brumatti (bcgdigital@ndc.uff.br) on 2017-03-06T16:25:17Z No. of bitstreams: 1 Dissertação de Mestrado Romero.pdf: 4539740 bytes, checksum: 4a701f0744a51ca361bafc7ffad288eb (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-06T16:25:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação de Mestrado Romero.pdf: 4539740 bytes, checksum: 4a701f0744a51ca361bafc7ffad288eb (MD5) / Esta pesquisa objetiva aproximar a Teoria Semiótica Francesa dos estudos do videogame, através de um modelo de análise interdisciplinar. Consideramos o videogame um paradigma atualizado nas trocas interativas da contemporaneidade, com poder de penetração em diversas camadas sociais e que pode, inclusive, ser utilizado como formador de opinião e divulgador de ideologias. A interdisciplinaridade caracteriza-se pela aplicação da metodologia semiótica, pelos conceitos “sincretismo” e “graus de intimidade” de Hjelmslev, pela abordagem tensiva, segundo o modelo “intensidade/extensidade” proposto por Zilberberg, e pelos estudos dos videogames, sistematizados por Jesper Juul. Demonstramos articulações entre os níveis fundamental, narrativo e discursivo e o conceito “regras” e abordamos encaminhamentos implicativos/concessivos na classificação de componentes “reais” e “ficcionais” do videogame (cf. JUUL, 2005). Investigamos, ainda, como tais direcionamentos são articulados para maximizar ou minimizar componentes sensíveis e inteligíveis capazes de garantir o engajamento e a fidelização do jogador. / This research aims to bring together the French Semiotics theory to the videogame studies, through an interdisciplinary model of analysis. We consider the videogame an updated paradigm in contemporary interactions, with the power to influence different social strata what can even be used to reinforce ideologies and to influence opinions. The interdisciplinary approach is characterized by the application of the semiotic methodology, with concepts as "syncretism" and "degrees of intimacy", presented by Hjelmslev, the tensive approach, in accordance to the “intensive/extensive" model proposed by Zilberberg, and the videogame studies, systematized by Jesper Juul. We demonstrate links between basic, narrative and discursive levels and the concept of "rules". We also discuss the concepts of implication/concession in relation to the classification of videogames "real" and "fictional" components. At last, we investigate how such trends are articulated to maximize or to minimize sensitive and intelligible components of the videogame, which are responsible to ensure the engagement and loyalty of the player.

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