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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Geração de casos de teste a partir de modelos de tarefas

Barbosa, Ana Sofia Barros January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Metodología de referencia de UI, UX e IXD para el desarrollo de aplicaciones en smartphones y smartwatches

Vásquez Reyes, Sandra Pamela, Carmen Quipuzco, Vanessa Esthefany 01 November 2018 (has links)
En la actualidad el sector peruano se ha encontrado muy reacio a adaptar el tan conocido UX en sus productos, y es que, implementar una solución basada en UX supone un entendimiento de su valor y cultura en UX. En una investigación realizada, se identificó que las empresas en Sudamérica que han tratado de implementar áreas de UX lo han hecho calcando el modelo de fábrica, donde los roles se separan y trabajan en silos jerarquizados. Tratan a sus proyectos de UX como algo que viene “antes” del proceso de implementación, y que en la práctica no es más que el mismo maquillaje gráfico de siempre, sólo que con Material Design. No hay cercanía ni contacto con los usuarios, no hay cultura ágil, todo se delega. Es así, que nace la idea de proponer una metodología de referencia, pero no solo de UX sino también de disciplinas que, si bien tienen muchos años en el mercado global, son emergentes en Latinoamérica como User Interface (UI) e Interaction Design (IxD). Para lograr el objetivo antes expuesto, se seguirán una serie de pasos. En primer lugar, se describirá a detalle las metodologías existentes de UX y se investigarán las técnicas más utilizadas de UI e IxD. Luego, se realizará un análisis para el consolidado de las técnicas y agruparlas en distintas fases, cada una con alcance delimitado y los roles para la ejecución de las técnicas. Posteriormente, se diseñará la metodología propuesta y se elaborará una guía para la validación con juicio de expertos. Para la validación, se determinarán una serie de criterios de éxito que nos permitirán saber el resultado de la metodología. Utilizando esta metodología, se documentará una prueba de concepto para el desarrollo de aplicaciones en las versiones de smartphones y smartwatches. / Currently the Peruvian sector has been very reluctant to adapt the UX in their company and their products, and that is because implementing a solution based on UX involves an understanding of its value and culture in UX. In an investigation carried out, it was identified that the companies in South America that have tried to implement areas of UX have done so by tracing the factory model, where the roles are separated and work in hierarchical silos. They treat their UX projects as something that comes "before" the implementation process, and in practice is nothing more than the same graphic makeup as always, only with Material Design. There is no closeness or contact with users, there is no agile culture, everything is delegated. Thus, the idea of proposing a reference methodology was born, but not only of UX but also of disciplines that, although they have many years in the global market, are emerging in Latin America as User Interface (UI) and Interaction Design (IxD). To achieve the objective, a series of steps will be followed. In the first place, the existing UX methodologies will be described in detail and the most used UI and IxD techniques will be investigated. Then, an analysis will be carried out to consolidate the techniques and group them in different phases, each one with a delimited scope and the roles for the execution of the techniques. Subsequently, the proposed methodology will be designed, and a guide will be prepared for validation with expert judgment. For the validation, a series of success criteria will be determined that will allow us to know the result of the methodology. Using this methodology, a proof of concept will be documented for the development of applications in the versions of smartphones and smartwatches. / Tesis
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Desarrollo de una Interfaz UTMC para Letreros de Mensajería Variable

Cortés Barría, Daniel Orlando January 2008 (has links)
El objetivo del presente Trabajo de Título es implementar un dispositivo que comunique un sistema de control de tránsito, bajo el estándar UTMC (Urban Traffic Management & Control), con letreros de mensajería variable VMS (Variable Message Signs), para desplegar información en carreteras y autopistas. El estándar UTMC está disponible desde 1997 y fue una iniciativa para impulsar el desarrollo abierto de Sistemas de Transporte Inteligentes (ITS) en áreas urbanas. Dentro de los distintos elementos de un Sistema de Control de Tránsito, se encuentran los Letreros de Mensajería Variable. Estos paneles luminosos, que utilizan tecnología LED (light emiting diode), proporcionan información al conductor referente a las condiciones de operación de la vía en cada momento. El sistema desarrollado utiliza la tarjeta TS7200 de Technologic Systems para realizar la implementación. Esta tarjeta incluye un computador de placa única (Single Board Computer, SBC) que contiene un procesador ARM9 de 200 MHz. La tarjeta utilizada y el enfoque de UTMC de ocupar sistemas abiertos conduce a operar en un entorno Linux para el desarrollo de software, debido a su robustez, adaptabilidad y funcionalidad. Linux está disponible en muchas distribuciones diferentes escogiéndose para el desarrollo de esta aplicación la distribución Debian para el cliente y Ubuntu para el servidor. UTMC especifica que los equipos VMS deben comunicarse vía SNMP (Simple Network Management Protocol) con los servidores. En este desarrollo se utilizó Net­SNMP, un software de código abierto para Linux que define directivas de extensibilidad del agente SNMP. Entre ellas, se usó la directiva pass, que permite traspasar el control completo de un sub­conjunto de información de SNMP a un comando específico. Se definió un script programado en bash (Lenguaje de consola o shell de Linux), para recibir las peticiones SNMP del servidor. En el caso del servidor se implementó un webserver en Apache, utilizando el lenguaje PHP para generar dinámicamente una página HTML, para recibir y entregar datos al Agente. Para esto se utilizó, además de PHP, las bibliotecas PHP­GD para manejo de gráficos y PHPSNMP para implementar el cliente SNMP en Apache. El sistema desarrollado con software abierto y disponible en Internet, cumple con las funciones básicas de un Sistema de Control de Tránsito, bajo el estándar UTMC, para Letreros de Mensajería Variable VMS. La interfaz en un sistema embebido, incluido en la tarjeta TS7200 de Technologic Systems, permite enviar desde una consola mensajes a desplegar en un panel de aviso de autopista o carretera, satisfactoriamente.
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Portando AmbientTalk a Dispositivos Móviles Livianos

Allende Prieto, Esteban Armando 28 April 2010 (has links)
El objetivo general del presente trabajo es poder interpretar un subconjunto del lenguaje de programación AmbientTalk en un dispositivo móvil liviano que sea capaz de interactuar con otros programas desarrollados en AmbientTalk alojados en otros dispositivos que no sean necesariamente del mismo tipo de equipo. El dispositivo móvil liviano usado para esta memoria es un Sun SPOT. El intérprete oficial de AmbientTalk está desarrollado para Java ME CDC, mientras que los Sun SPOT poseen como plataforma de desarrollo Java ME CLDC. Una de las diferencias importantes entre ambos es que tanto reflexión como serialización no están presentes en CLDC, mientras que si lo están en CDC. Ambas son características muy usadas y muy imprescindibles para el intérprete oficial, por lo que se hace necesario replantear un nuevo intérprete para los Sun SPOT. Debido a las capacidades de cómputo limitadas de un Sun SPOT, se decidió separar la plataforma en dos aplicaciones que corren en máquinas distintas: un compilador que lea código fuente AmbientTalk y que genere un archivo binario, y un intérprete AmbientTalk que lea ese archivo binario e interprete el programa almacenado en él en un Sun SPOT. A cada una de las aplicaciones se le realizó un diseño de arquitectura lógica, separando los componentes en módulos semi desacoplados. Luego se realizó una validación al intérprete, realizando para tal efecto una aplicación ejemplo de programación distribuida consistente en un sistema controlador de luces remotas. Se realizó esta aplicación tanto para Java ME CLDC, como para AmbientTalk, mostrando que mientras la aplicación en Java ME CLDC es más eficiente, la aplicación en AmbientTalk fue más simple de desarrollar. Finalmente se concluye que esta plataforma es un paso para tener una implementación de AmbientTalk en toda la gama de dispositivos con Java y que AmbientTalk permite disminuir el tiempo de programación para aplicaciones distribuidas en un Sun SPOT.
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Interfaces gráficas e os seus elementos lúdicos: aproximações para um estudo comunicacional / Graphical user interfaces and its ludical elements: towards a comunicational study

Letícia Perani Soares 11 September 2008 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / O objetivo deste trabalho é desvendar as relações entre as interfaces gráficas do usuário, dispositivos comunicacionais que são indispensáveis para a utilização massiva das tecnologias digitais na contemporaneidade, e os elementos lúdicos que, supostamente, compõem as suas estruturas básicas estéticas e de funcionamento. Explorar os modos de funcionamento dos ambientes virtuais através da leitura de suas pretensas características lúdicas é, pelo nosso enfoque, procurar entender a forma que o ser humano busca criar novas maneiras de se relacionar com as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) e, de algum modo, facilitar a utilização destes dispositivos. A partir desses pressupostos epistemológicos, podemos supor indícios de uma proximidade entre elementos lúdicos e os elementos contidos nas interfaces gráficas do usuário, que se encontrariam na própria composição destes programas. Assim, buscamos desenvolver algumas premissas que nos tragam referências de um ambiente de jogo em uma interface gráfica, e nos permitam observar a aparição, ou não, destes fenômenos lúdicos nos dispositivos computacionais. / This thesis intends to uncover the relations among the graphical user interfaces, essential communicational devices for a massive use of the contemporary digital technology, and the ludic elements that supposedly composes their aesthetical and operational structures. For the objectives of this research, to explore the operation methods of virtual environments is also an attempt to understand how the humans glance at novel ways to be related with the Information and Communication Technologies (ICT) and, somehow, facilitate the use of these devices. Through those epistemological suppositions, we can assume indications of proximity between the ludic elements and the elements refrained in the graphical user interfaces that would be in the mixture of these programs. Thereby, we try to develop some premises that bring us some references of a game look-alike ambient in a graphical interface, which would allow us to observe the supposed appearance of these ludical phenomena in computational devices.
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Interfaces gráficas e os seus elementos lúdicos: aproximações para um estudo comunicacional / Graphical user interfaces and its ludical elements: towards a comunicational study

Letícia Perani Soares 11 September 2008 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / O objetivo deste trabalho é desvendar as relações entre as interfaces gráficas do usuário, dispositivos comunicacionais que são indispensáveis para a utilização massiva das tecnologias digitais na contemporaneidade, e os elementos lúdicos que, supostamente, compõem as suas estruturas básicas estéticas e de funcionamento. Explorar os modos de funcionamento dos ambientes virtuais através da leitura de suas pretensas características lúdicas é, pelo nosso enfoque, procurar entender a forma que o ser humano busca criar novas maneiras de se relacionar com as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) e, de algum modo, facilitar a utilização destes dispositivos. A partir desses pressupostos epistemológicos, podemos supor indícios de uma proximidade entre elementos lúdicos e os elementos contidos nas interfaces gráficas do usuário, que se encontrariam na própria composição destes programas. Assim, buscamos desenvolver algumas premissas que nos tragam referências de um ambiente de jogo em uma interface gráfica, e nos permitam observar a aparição, ou não, destes fenômenos lúdicos nos dispositivos computacionais. / This thesis intends to uncover the relations among the graphical user interfaces, essential communicational devices for a massive use of the contemporary digital technology, and the ludic elements that supposedly composes their aesthetical and operational structures. For the objectives of this research, to explore the operation methods of virtual environments is also an attempt to understand how the humans glance at novel ways to be related with the Information and Communication Technologies (ICT) and, somehow, facilitate the use of these devices. Through those epistemological suppositions, we can assume indications of proximity between the ludic elements and the elements refrained in the graphical user interfaces that would be in the mixture of these programs. Thereby, we try to develop some premises that bring us some references of a game look-alike ambient in a graphical interface, which would allow us to observe the supposed appearance of these ludical phenomena in computational devices.
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Um Profile UML 2 e um Processo de Desenvolvimento para Engenharia de Interfaces Gráficas Dirigida a Modelos e Baseada em Componentes

Francisco Buarque de Lacerda Júnior, Luiz January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5840_1.pdf: 7751345 bytes, checksum: 6f08e8815bf45fbad5da9a1a2aab748c (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Nos últimos anos, com a proliferação das interfaces gráficas do usuário nos mais variados ambientes computacionais, tornou-se patente a necessidade de uma Engenharia de Interfaces Gráficas para abarcar as peculiaridades do seu desenvolvimento, peculiaridades estas que fogem à maior parte das metodologias, linguagens e ferramentas da tradicional Engenharia de Software. Buscando enriquecer o conhecimento nesta área, o presente projeto propõe uma extensão da linguagem UML 2 para a modelagem de interfaces gráficas baseando-se em abordagens recentes que privilegiam a extensão do UML referência na modelagem de sistemas de software em detrimento da criação de uma nova linguagem de modelagem. Propõe também um processo de modelagem de GUI orientado a modelos e baseado em componentes, que utiliza a extensão do UML proposta e se acopla à metodologia de desenvolvimento KobrA, orientada modelos, linhas de produto e baseada em componentes
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Implementación de una Aplicación Gráfica para el Procesamiento y Visualización de Datos Geofísicos de Potencial

Castillo Navarrete, Ernesto Jorge January 2010 (has links)
El presente trabajo tenía como objetivo el desarrollo de una aplicación gráfica que sirviera de base para implementar las principales funcionalidades de procesamiento y visualización de datos geofísicos de potencial. Su realización se justificaba ya que si bien existen programas relacionados, no todos poseen las funcionalidades requeridas, y por otra parte se deseaba tener un mejor control sobre una aplicación base a partir de la cúal desarrollar y adecuar funciones específicas ad-hoc. Con el fin de familiarizarse con las funcionalidades a implementar se estudiaron los conceptos relacionados principalmente con los métodos de exploración geofísicos en cuestión, tomando en consideración los sistemas de coordenadas empleados, el formato de los archivos de datos, los métodos de grillado, las proyecciones existentes, los métodos de visualización,etc. Se revisaron tambíen las funcionalidades provistas por los programas relacionados. Para llevar a cabo el desarrollo de la aplicación se escogió el paradigma ágil, a partir del cual se realiza un trabajo incremental e iterativo, con testeo e integración continua. Para facilitar el proceso se emplearon herramientas que sirvieron de apoyo en cuanto al tracking, el control de versiones, el testeo, el debugging y la documentación. Si bien el desarrollo fue incremental, puede entenderse a través de las etapas tradicionales de : análisis, diseño e implementación. En el caso del análisis este se llevó a cabo principalmente a través de los principales casos de uso. En cuanto el diseño se consideró el paradigma de Programación Orientado a Objetos (POO), además de la arquitectura Modelo-Vista-Controlador (MVC). Con relación a la implementación se optó por llevar a cabo la aplicación en C++ bajo el sistema operativo GNU/Linux, con la modalidad de código abierto. Durante el desarrollo se logró apreciar la ventaja de utilizar el paradigma OOP, así como también el MVC, ya que esto permitió poseer un programa modular. Por otra parte el empleo de código abierto facilitó la utilización de varias de las funcionalidades que ya se encontraban implementadas,con bastante soporte y ayuda. Como resultado se obtuvo un programa que cumple con las funcionalidades básicas estipuladas en un principio y que serviría de punto de partida para mejorar las ya existentes y agregar otras nuevas.
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Geração de layout de interfaces gráficas baseado em ontologias para documentos do Registro Eletrônico em Saúde

Bezerra, Andrea Fernanda Fontes 23 May 2014 (has links)
Submitted by Clebson Anjos (clebson.leandro54@gmail.com) on 2016-02-11T19:57:13Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 4682448 bytes, checksum: 9f9a7a72b4132cb9d61c8cc0c1591ea3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-11T19:57:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 4682448 bytes, checksum: 9f9a7a72b4132cb9d61c8cc0c1591ea3 (MD5) Previous issue date: 2014-05-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Health informatics is a domain that presents several challenges to be overcome. Electronic Health Records (EHR) are one of its most important subdomain, in charge of storage, exhibition, and manipulation of patient clinical information, among others. EHR systems require domain flexibility, which allows modifications in the structure of documents without application recompilation or redeployment, for instance, in a web server. Current approaches in the literature propose generic models to represent domain and presentation, without ontological definitions for user interface (UI) layout and style. These, when properly organized, improve the acceptance of the system by users. This work aims to develop a framework to layout and style generation for graphical user interface of EHR documents, based on Web Ontology Language (OWL) ontologies and using restrictions. By centralizing and combining metadata from biomedical and documents domains, it was possible to apply layout and style to EHR documents, with the use of grids, including additional ontological definition of presentation formats for the medical field, facilitating UI development and maintenance. / A informática em saúde apresenta muitos desafios a serem superados. Um de seus principais ramos de pesquisa são os Registros Eletrônicos em Saúde (RES), responsáveis, dentre outros, pelo armazenamento, exibição e manipulação de registros clínicos do paciente. Sistemas deste tipo requerem flexibilidade do domínio da aplicação, de modo que alterações nos documentos do RES sejam realizadas em tempo de execução, sem recompilação ou reimplantação da aplicação, por exemplo, em um servidor web. Abordagens da literatura propõem modelos genéricos de representação de domínio e apresentação, sem definições ontológicas de layout e estilo de interface com o usuário (UI). Estes, quando bem organizados, melhoram a aceitação do sistema pelos usuários. Este trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de um framework para geração de layout e estilo de interface gráfica com o usuário para documentos do RES, baseado em ontologias Web Ontology Language (OWL), com uso de restrições. Através da centralização e combinação dos metadados biomédicos e de documentos para o RES, foi possível aplicar layout e estilo para os documentos do RES, com uso de grids, com definição ontológica adicional de formatos de apresentação para a área médica, facilitando o desenvolvimento da UI para o RES a manutenção da interface gráfica da aplicação.
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Interfaces gráficas, sites sociais e encantamento: proposta para implementação de jogo eletrônico a partir do site Twitter / Graphical interfaces, social networking sites and enchantment: proposition for implementation of electronic game from Twitter

LOPES JUNIOR, Vanderlei Cassiano 15 December 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T16:27:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Vanderlei C L Jr.pdf: 785316 bytes, checksum: 01ffd4944d4fba1391c6789a15ef9d23 (MD5) Previous issue date: 2010-12-15 / Based on the conceptual analysis of Graphical User Interfaces (GUI), the issues respecting visualities and the conceptual framework presented in Aristotle s Poetics, this study aims to identify the elements into these interfaces for the users benefit as much as their web experience may be considered to be a pleasurable one, highlighting at which point it is possible to design a digital environment in a poetic sense, and in favor of enchantment. By considering the so-called Web 2.0, this study also assesses the Collaborative Web s structures which enable and facilitate the interaction between users, and links up these structures with the theme of enchantment, with the aesthetics of the medium, and with the very concept of game. This study is ultimately an attempt to apply its theoretical framework to Twitter, and propose the enhancement of users interaction on this social networking site, by setting up the electronic game Blood & Brains, which is based on Twitter s graphical interface and may be considered as an outcome of all the themes discussed herein. / Partindo da análise conceitual das Interfaces Gráficas Computacionais (GUI), tendo em vista as questões ligadas às visualidades e tomando por referência o arcabouço conceitual encontrado na Poética, de Aristóteles, a presente pesquisa busca, inicialmente, identificar elementos que se conformam nessas interfaces e que favoreçam experiência prazerosa do usuário, destacando como se pode estruturar um ambiente digital, em um sentido poético, em favor do encantamento. Em seu segundo momento, partindo da chamada Web colaborativa, ou Web 2.0, a pesquisa verifica a presença de estruturas enriquecedoras da interação entre usuários, relacionando-as ao tema do encantamento, à estética do meio e ao conceito de jogo. Por fim, aplica a base teórica ora estudada ao site social Twitter, propondo o incremento da interação entre seus usuários pela instauração do jogo eletrônico Blood & Brains, baseado em sua interface gráfica, trabalho prático resultante dos temas discutidos no presente trabalho.

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