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Cripper l’avenir : une recherche-création où les handicapé-es (sur)viventMarcelli, Elodie 08 1900 (has links)
Mémoire en recherche-création / Cette recherche-création s’articule autour de deux questions :
- Selon le « circuit de la culture » (Du Gay et al. 1997), comment la survie dans le réel et la survie dans le fictionnel s’articulent-elles au handicap, et comment peuvent-elles être appréhendées comme un artefact culturel appartenant à l’imaginaire collectif cadrant le faisable et l’intelligible?
- Plus spécifiquement, comment une méthodologie issue de la recherche-création, et des études critiques du handicap permettent-elles de « cripper » (Sandahl 2003; McRuer 2006; Kafer 2013) le concept de la survie dans un jeu vidéo post-apocalyptique, et ce afin de reconfigurer les sensibles (Rancière 2000)?
La revue de littérature dresse le constat que la survie handicapée est un enjeu rarement traité; que mon travail se situe aux frontières de nombreuses recherches abordant la survie des handicapé-es en contexte de l’actuelle sixième extinction de masse, et de nombreuses créations sur la survie des handicapées en contexte post-apocalyptique. Le cadre théorique prend pour assises conceptuelles les études culturelles afin de penser au-delà de la distinction entre réel et fictionnel et de conceptions stéréotypées du handicap et des in/capacités; ainsi que dans le but de comprendre comment un artefact culturel est un aperçu de l’imaginaire collectif d’une culture. Il prend également pour assises les études critiques du handicap pour lier la notion de handicap avec des enjeux qui semblent de prime abord incompatibles -comme la survie-; pour être critique des futurs imaginés; et pour établir la catégorie du handicap comme politique. Les assises conceptuelles soulignent la nécessité de s’engager avec des théories pratiques ayant des effets sur le réel, en raison de l’urgence soulevées par les conditions de vie présentes et futures des personnes handicapées. De ce fait, la méthodologie de ce projet passe par un processus de recherche-création, qui dans le cas présent, permet de créer un mémoire écrit et un jeu vidéo desquels émergent des réflexions et des pratiques qui participent à reconfigurer les sensibles. / This research-creation explores two core questions :
- Based on the « circuit of culture » (Du Gay et al. 1997), how do real survival and fictional survival relate to disability and how can they be understood as a cultural artefact belonging to the collective representations, framing the feasible and the intelligible?
- More specifically, how does a methodology resulting from research-creation and critical disability studies enables to « crip » (Sandahl 2003; McRuer 2006; Kafer 2013) the concept of survival in a post-apocalyptic video game in order to reconfigure the sensible (Rancière 2000)?
The literature review notes that the future survival of disabled people is an issue rarely discussed and that my research-creation is at the frontiers of numerous researches addressing disabled people’s survival during the actual sixth mass extinction, as well as of numerous creations on disabled people’s survival in a post-apocalyptic context. The theoretical framework takes the cultural studies as a conceptual foundation allowing to think beyond the distinction between a real and fictional world, beyond stereotypical ideas about disability and in/capacities, and with the goal of understanding how a cultural artefact is a glimpse in our collective representations. It also takes critical disability studies as a framework to link the notion of disability with issues whose seem incompatible, such as the notion of survival; to be critical of imagined futurities; and to establish disability as a political category. These conceptual foundations raise the need to engage with practical theories in order to have a real effect in the world, all the more so with the urgent needs of dealing with the present and future living conditions of disabled people. As a result, the methodology of this work involves research-creation, which allowed me to deploy a written dissertation and a video game from which has emerged reflections and practices that participate to reconfigure the sensible.
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