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UEF-WEB : framework de apoio à engenharia de usabilidade para aplicações WEBSilveira, Diego Santana 13 March 2015 (has links)
Nos últimos anos, a demanda por aplicações Web vem crescendo rapidamente para atender às necessidades das pessoas e empresas. Essas aplicações têm proporcionado benefícios que vão desde melhorias no processo de comunicação e maior velocidade ao realizar tarefas até a redução de custos. No entanto, inúmeros problemas relacionados à usabilidade de interfaces, a exemplo da alta complexidade e baixa eficácia de uso têm dificultado e, em muitos casos, inviabilizado a utilização de aplicações Web. Esse fato é preocupante, pois a usabilidade é apontada pelos usuários como o atributo de qualidade de software mais importante e por constatar que muitas organizações ainda não empregam os recursos de suporte à usabilidade sob vários motivos, tais como: desconhecimento de técnicas, métodos e ferramentas; restrição de orçamento; e dificuldade de seleção e uso sistemático desses recursos. Desenvolver interfaces com maior qualidade de uso é um desafio que tem se tornado crítico para o sucesso das aplicações Web junto às empresas e aos usuários. Pesquisas foram realizadas, mas há lacunas quanto ao fornecimento de soluções integradas de suporte à usabilidade nas diversas fases de um projeto de aplicação Web. Diante dessa necessidade, este trabalho propõe o Framework UEF-WEB de apoio à Engenharia de Usabilidade. Este framework, composto por fases, atividades, recursos e artefatos, tem por objetivo principal auxiliar as organizações a introduzir, de maneira sistematizada, recursos de usabilidade no processo de planejamento, desenvolvimento e avaliação de interfaces de aplicações Web, com vistas à ampliação da qualidade de uso das interfaces construídas.
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Requesting Utility in Usability -Perspectives from a large team software engineering projectHeinstedt, Elin, Johansson, Niklas January 2001 (has links)
Many companies invest large amount of money in developing new technology, without knowing how it will be used. To succeed in making these technologies useful it is necessary to understand the context that gives meaning to the artifact. In the case of generic products, especially in new domains, the context is not obvious. This bachelor thesis analyses what Usability Engineering, Participatory Design and Ethnography can contribute to the problem of learning about the context of usage for generic artifacts. Understanding and identifying details of context is considered to be important to achieve usability in software development. The experience is that most recommendations on usability methods concern situations of specific users in a specific context. In order to find important aspects of the real-world use of generic products, we suggest that ethnographic studies can be conducted in contexts where behaviors relevant to the design are thought to be found. The problem of not knowing the context was experienced in usability work practiced in a large software engineering project. The project task was to develop a web browser for Symbian's ?Quartz? reference design for handheld devices. Methods used were taken from participatory design and usability engineering.
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Ein nutzerbasierter Usability-Test der „Leipzig App“Wiesner, Julius 20 February 2025 (has links)
Die Digitalisierung kommunaler Dienstleistungen gewinnt zunehmend an Bedeutung, insbesondere durch Smart-City-Applikationen, die den Bürgern den Zugang zu städtischen Informationen und Dienstleistungen erleichtern. Eine hohe Gebrauchstauglichkeit (Usability) dieser Apps ist entscheidend für ihre Akzeptanz und Nutzung. Diese Studie untersucht die Usability der Leipzig App, die von der Stadt Leipzig zur digitalen Bürgerinteraktion entwickelt wurde.
Im Rahmen eines summativen, formalen Usability-Tests mit fünf Versuchspersonen wurde die iPhone-Version der App evaluiert. Dabei kam die Methode des Lauten Denkens zum Einsatz, ergänzt durch Audio-, Bildschirm- und Videoaufzeichnungen sowie standardisierte Beobachtungsprotokolle. Zur quantitativen Messung der Usability wurde die Task Success Rate (TSR) erhoben.
Die Ergebnisse zeigen, dass die App in grundlegenden Bereichen wie Navigation, Design und Struktur positiv bewertet wurde. Dennoch wurden insgesamt 14 Usability-Probleme identifiziert, die nach Nielsens Schweregradsystem kategorisiert wurden. Besonders problematisch erwies sich die „Mängelmelder“-Funktion, die aufgrund mehrfacher Fehlfunktionen als Usability-Katastrophe eingestuft wurde. Zudem wurde festgestellt, dass die App häufig gegen das Prinzip der Erwartungskonformität (ISO 9241-110) verstößt, was zu Nutzungsbarrieren führt.
Basierend auf den Erkenntnissen wurden gezielte Verbesserungsvorschläge für die Weiterentwicklung der Leipzig App formuliert. Die Ergebnisse liefern wertvolle Erkenntnisse für die Optimierung kommunaler Smart-City-Anwendungen und das Testdesign kann als Grundmodell für weitere Usability-Tests digitaler Verwaltungsplattformen dienen.:1. Einleitung
2. Theoretischer Hintergrund
2.1 Einführung in das Themenfeld Usability
2.2 Usability Engineering
2.3 Usability Testing
3. Methodik
3.1 Testgegenstand
3.2 Erhobene Daten
3.3 Versuchspersonen
3.4 Testgerät
3.5 Standardaufgaben
3.6 Testablauf
3.7 Testauswertung
4. Ergebnisse
4.1 Positiv bewertete Testergebnisse
4.2 Usability-Probleme
5. Diskussion
5.1 Inhaltliche Diskussion
5.2 Methodische Diskussion
5.3 Ausblick
5.4 Fazit
Literatur
Verwendete Hilfsmittel
Anhang
Eidesstattliche Erklärung
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Workshopband der Mensch & Computer 2011 / Workshop-Proceedings of Mensch & Computer 201109 September 2011 (has links) (PDF)
Die seit 2001 stattfindende Konferenz Mensch & Computer geht in diesem Jahr in ihre elfte Runde. Thema ist: überMEDIEN|ÜBERmorgen. Die Mensch & Computer lebt von den vielfältigen und spannenden Beiträgen, welche während der Veranstaltung präsentiert und diskutiert werden. Seit Beginn machen die durch die Community organisierten Workshops einen wesentlichen Teil der Konferenz aus.
Dieser Workshopband enthält die Beiträge zu acht Workshops der Mensch & Computer sowie zu einem Workshop des Thementracks Entertainment Interfaces sowie Kurzbeschreibungen zweier weiterer Workshops der Mensch & Computer.
Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten
Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis
Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011)
Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten
Menschen, Medien, Auto-Mobilität
mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen
Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen
Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI)
Senioren. Medien. Übermorgen.
Designdenken in Deutschland
Game Development in der Hochschulinformatik / First initiated in 2001, the conference series Mensch & Comuter has evolved as the leading event in the area of human-computer interaction in German speaking countrires hosting extremely vivid and exciting contributions with an audience that is keen to debate. Taking place the 11th time under the topical theme überMEDIEN|ÜBERmorgen, key topics of the conference are media themselves and their opportunities, risks, uses, influence on our lives and our influence on them, today and tomorrow.
From the beginning, the workshops being organized by the community constitute a major part of the conference. These proceedings cover the contributions of eight workshops and two brief descriptions from Mensch & Computer as well as one workshop from Entertainment Interface track.
Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten
Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis
Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011)
Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten
Menschen, Medien, Auto-Mobilität
mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen
Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen
Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI)
Senioren. Medien. Übermorgen.
Designdenken in Deutschland
Game Development in der Hochschulinformatik
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Workshopband der Mensch & Computer 2011Eibl, Maximilian, Ritter, Marc 09 September 2011 (has links)
Die seit 2001 stattfindende Konferenz Mensch & Computer geht in diesem Jahr in ihre elfte Runde. Thema ist: überMEDIEN|ÜBERmorgen. Die Mensch & Computer lebt von den vielfältigen und spannenden Beiträgen, welche während der Veranstaltung präsentiert und diskutiert werden. Seit Beginn machen die durch die Community organisierten Workshops einen wesentlichen Teil der Konferenz aus.
Dieser Workshopband enthält die Beiträge zu acht Workshops der Mensch & Computer sowie zu einem Workshop des Thementracks Entertainment Interfaces sowie Kurzbeschreibungen zweier weiterer Workshops der Mensch & Computer.
Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten
Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis
Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011)
Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten
Menschen, Medien, Auto-Mobilität
mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen
Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen
Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI)
Senioren. Medien. Übermorgen.
Designdenken in Deutschland
Game Development in der Hochschulinformatik / First initiated in 2001, the conference series Mensch & Comuter has evolved as the leading event in the area of human-computer interaction in German speaking countrires hosting extremely vivid and exciting contributions with an audience that is keen to debate. Taking place the 11th time under the topical theme überMEDIEN|ÜBERmorgen, key topics of the conference are media themselves and their opportunities, risks, uses, influence on our lives and our influence on them, today and tomorrow.
From the beginning, the workshops being organized by the community constitute a major part of the conference. These proceedings cover the contributions of eight workshops and two brief descriptions from Mensch & Computer as well as one workshop from Entertainment Interface track.
Begreifbare Interaktion in gemischten Wirklichkeiten
Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis
Motivation und kulturelle Barrieren bei der Wissensteilung im Enterprise 2.0 (MKBE 2011)
Mousetracking – Analyse und Interpretation von Interaktionsdaten
Menschen, Medien, Auto-Mobilität
mi.begreifbar – Medieninformatik begreifbar machen
Partizipative Modelle des mediengestützten Lernens – Erfahrungen und Visionen
Innovative Computerbasierte Musikinterfaces (ICMI)
Senioren. Medien. Übermorgen.
Designdenken in Deutschland
Game Development in der Hochschulinformatik
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