Spelling suggestions: "subject:"ser experiences"" "subject:"user experiences""
11 |
En resa till Antarktis : En kvalitativ studie om att resa med VR / A trip to Antarctica : A qualitative study on travelling with VRHöber, Viktor January 2022 (has links)
Under coronapandemin blev det nästan omöjligt att resa, vilket ledde till att fler människor försökte hitta andra sätt att fly vardagen och upptäcka världen på. En teknik som kom i fokus då var Virtual Reality (VR) som skapade möjligheten att resa virtuellt. Det här är en deskriptiv studie som syftar till att ge en djup förståelse för hur en resa i VR upplevs av sina användare. I studien genomfördes ett experiment där fem personer testade VR-mjukvaran National Geographic Explore och genomförde en virtuell resa till Antarktis. Hårdvaran som användes i studien var Oculus Quest (gen1). Deltagarna intervjuades om sina upplevelser av resan och den data som insamlades från intervjuerna analyserades baserat på Giorgis 5 analyssteg. Slutsatser som studien kommit fram till är att tekniken fortfarande behöver finjusteras då den inte lever upp till de förväntningar som användarna har gällande bild, grafik eller kontroller. Resultatet pekar dock på att mediet skapar en känsla av verklighet som användaren ibland inte kan skilja från verkligheten. De tekniker som framför allt skapar den känslan är enligt respondenterna 360 graders filmteknik med 6 degrees of freedom, förstapersonsperspektivet samt interaktionen. En slutsats som dragits är att ju fler sinnen som tekniken lyckas aktivera desto verkligare känns upplevelsen. Experimentdeltagarna kändes sig som mest integrerade i tekniken under de tillfällen i VR-resan som de använde hela kroppen. Resultatet från den här studien pekar på att en anledning till att människan reser, både i VR och fysiskt, är för att fly vardagen, en typ av eskapism. / During the Corona pandemic it became almost impossible to travel. This led to a search for alternative ways of escaping the everyday life and to explore the world. In the light of this the technology Virtual Reality (VR) came into focus. This is a descriptive study who aims to give a deep understanding of how travelling in virtual reality are experienced by its users. In the study an experiment was made where 5 persons tried out the VR-app National Geographic Explore where they took a virtual trip to Antarctica. The hardware that was used in the study was Oculus Quest (gen1). The participants were interviewed about their experiences of the trip. The data that was collected from the interviews was analyzed based on the 5 steps method of Giorgi. Conclusions that where made is that the technology still need adjustments because it does not live up to the user’s expectations about the graphics, the photo, or the controllers. The result, however, indicates that the medium creates a sense of reality, a sense which the users sometimes can’t distinguish from the physical reality. The technologies that the users found most important to create the feeling of immersion and sense of reality was the 360 degrees filming with 6 degrees of freedom, the first-person perspective, and the interaction. A conclusion that’s been made is that the more senses the technology can activate the more integrated and closer to reality does the users feel. The situation when the users felt most integrated in the medium was during the activities when the participants used their bodies and not only their eyes. The result of this study indicates that one reason why people travel, both in VR and physical, is to escape everyday life, a type of escapism.
|
12 |
Patient involvement and service innovation in healthcareEngström, Jon January 2014 (has links)
This thesis adds to a stream of research suggesting that healthcare can be more patient centered and efficient by redefining the role of the patient from a passive receiver to a more active and collaborative participant. This may relate to healthcare provision (Anderson and Funnell, 2005; Berry and Bendapudi, 2007; Bitner and Brown, 2008; McColl-Kennedy et al., 2012; Nordgren, 2008) and innovation (Bate and Robert, 2006; Groene et al., 2009; Longtin et al., 2010). Through research initiative containing four healthcare units and 68 patients, the present thesis combines healthcare research (e.g., Anderson and Funnell, 2005; Nelson et al., 2002) with service research (e.g., Grönroos, 2006; Vargo and Lusch, 2008, 2004) to explore three aspects of patient involvement and service innovation. Firstly, the concept of patient involvement itself is investigated through an extensive literature review of empirical research on patient involvement. A model describing the antecedents, forms and consequences of patient involvement is proposed. What value is, and how patients can co-create value is discussed from the perspectives of healthcare research and service management thought. Secondly, the thesis proposes a diary-based methodology for involving patients in service innovation. My colleagues and I developed the methodology in collaboration with the participating care providers and applied it in practice. We used the experiences we gained from the project and the contributions from the patients to examine the opportunities for user involvement in service innovation. The participants contributed with ideas and insights stemming from their experiences in their contact with healthcare and other resources. We suggest the following three ways of learning from the collected data: As ideas for improvements; through summary reports to illustrate other quantitative data; and as narratives to promote change. Thirdly, the thesis explores patients’ motivations to participate in service innovation, a hitherto unexplored field. Through an analysis of patients’ contributions and interviews with participants we found that there are a number of factors that motivate patients to participate and that participation is perceived as a social- and meaningladen event. Patients derive psychological well-being and support from participation, but disease was sometimes a barrier to participation. This thesis elaborates on how the most motivated users can be involved in service innovation, applying thinking from the lead-user methodology to a healthcare setting. Overall, the thesis explores patient involvement from new perspectives and, by doing so, adds to our collective efforts to improve healthcare. / Denna avhandling syftar till en mer patientcentrerad och effektiv sjukvård. Den bidrar till en strömning inom forskningen som menar att sjukvården kan förbättras genom en omdefiniering av patientrollen – från en roll som passiv mottagare till aktiv, samskapande aktör. Patienten kan ses som en resurs både i utförande av vården (Anderson and Funnell, 2005; Berry and Bendapudi, 2007; Bitner and Brown, 2008; McColl-Kennedy et al., 2012; Nordgren, 2008) och inom utveckling och innovation (Bate and Robert, 2006; Groene et al., 2009; Longtin et al., 2010). Avhandlingen kombinerar sjukvårdsforskning (Anderson and Funnell, 2005; Nelson et al., 2002) med tjänsteforskning (Grönroos, 2006; Vargo and Lusch, 2008, 2004) i en forskningsansats som innefattar fyra vårdenheter och 68 patienter. Den utforskar tre aspekter av patientinvolvering och tjänsteinnovation. För det första undersöks konceptet patientinvolvering genom en omfattande litteraturöversikt av den empiriska forskningen på området. Översikten leder till en konceptuell modell för att beskriva patientinvolvering: vad dess förutsättningar är, vilka former av patientinvolvering som finns och vad patientinvolvering leder till. Avhandlingen diskuterar även begreppet värde och hur patienter kan samskapa värde, utifrån perspektiv inom vårdforskning och tjänsteforskning. För det andra föreslår avhandlingen en dagboksbaserad metod för att involvera patienter i tjänsteinnovation. Deltagande patienter skriver i denna metod ner sina ner sina idéer och upplevelser varje dag under två veckors tid. Mina kollegor och jag utvecklade metoden i samarbete med personal från de deltagande vårdenheterna och applicerade den på praktiken. Erfarenheterna från projektet och de deltagande patienternas bidrag användes för att utforska möjligheterna med patientinvolvering i utvecklingen av vården. Vi föreslår tre sätt att lära sig från det insamlade materialet: som direkta idéer till förbättringar; summerat till rapporter för att ge kvalitativ förståelse av andra kvantitativa mätningar; och enskilda patienters berättelser kan användas för att förmedla patientperspektivet i organisationen och mana till förändring. För det tredje undersöker avhandlingen patienters motivation att bidra till tjänsteinnovation, ett hittills outforskat område. Genom en analys av patienters bidrag och genom intervjuer med deltagare finner vi att patienter motiveras att delta av en rad olika anledningar, från ett behov av upprättelse till en glädje av att utföra aktiviteten. Deltagandet uppfattas som en social och meningsfull händelse. Patienter upplever psykiskt välbefinnande och stöd genom att delta, även om sjukdom kan vara ett hinder i deltagandet. Avhandlingen undersöker även hur de allra mest motiverade patienterna kan identifieras och inkluderas i tjänsteinnovation, detta inspirerat av lead user-metoden (von Hippel, 1986). Sammantaget utforskar avhandlingen patientinvolvering och tjänsteinnovation från nya perspektiv och bidrar därmed till våra gemensamma ansträngningar för att förbättra vården och patienters välbefinnande.
|
13 |
Understanding First-time User Experiences in an Educational Crowdsourcing PlatformAkash Ravi (11878004) 18 April 2023 (has links)
<p>User onboarding for Graphical User Interface (GUI) applications usually involve walkthrough tutorials explaining various UI elements, functions, and navigation screens. These First-time User Experiences (FTUEs) are crucial in determining any subsequent user interaction. The purpose of this study has been explored by eliciting answers to two research questions in specific. The study primarily investigates a user's perception of a tailored onboarding experience. Following this, the impact of these tutorials on the user's performance has also been used as a way to verify their effectiveness.</p>
<p><br></p>
<p>The emergence of educational crowdsourcing platforms has revolutionized traditional models of teaching and learning by engaging students in collaborative, real-world problem-solving activities. However, the success of crowdsourcing platforms in education largely depends on their ability to provide a positive and engaging user experience, particularly for first-time users. As a part of another ongoing study, the need for an engaging onboarding tutorial to educate users on the concept of worked-out examples and peer evaluations was evident. Thus, the interventions developed in this study are built upon a crowdsourcing platform designed to collect worked-out examples from university students. </p>
<p><br></p>
<p>Through a combination of qualitative and quantitative research methods, this study seeks to provide insights into the design of effective onboarding tutorials in the context of crowdsourcing educational resources. There have been numerous attempts to devise effective onboarding strategies. For instance, the interplay of narration and animation has been utilized as a way to gamify and design engaging FTUEs. The design choices for tailoring the experience were hence determined through Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE) methods. Analysis of the experimental data shows that there is a statistically significant improvement in the FTUE when users are presented with a tailored onboarding tutorial. Their usage patterns also tend to improve post their interactions with the tutorials. These results hope to contribute to a better understanding of user engagement in FTUEs, thus paving the way for furthering product adoption and value metrics on a broad scale.</p>
|
14 |
Attityder och hinder för användning av kryptovalutor som betalningsmedel : En kvalitativ studie om faktorer som påverkar användningen av kryptovalutor / Attitudes and barriers to the use of cryptocurrencies as means of payment : A qualitative study on factors affecting the use of cryptocurrenciesYara, Dylan, Hanna, Hélen January 2023 (has links)
Under de senaste åren har kryptovalutor som Bitcoin blivit alltmer populära och genererat stor uppmärksamhet inom finansiella och tekniska kretsar. Trots den ökande populariteten och intresset för kryptovalutor som investeringsobjekt och spekulativt instrument, är deras användning som betalningsmedel fortfarande begränsad. Det finns flera faktorer som kan påverka användares acceptans av kryptovalutor för transaktioner, inklusive osäkerhet kring säkerhet och integritet, brist på reglering och stabilitet, och begränsad acceptans hos handlare och serviceleverantörer. Studiens syfte avser att undersöka varför kryptovaluta som betalningsmedel inte fått genomslag på den svenska marknaden, och de attityder som ligger till grund för detta. Till val av metod har triangulering använts för att samla in data genom vetenskapliga artiklar, enkäter och intervjuer. Fokus har legat på att få en förståelse för användare av kryptovalutor. Genom att engagera användarna direkt har vi haft möjlighet att lyssna på deras åsikter, erfarenheter och attityder på en djupare nivå. Genom att undersöka användares uppfattningar om att använda kryptovalutor som betalningsmedel, kan vi belysa viktiga insikter som kan forma framtida utveckling och acceptans av kryptovalutor. Samtliga data analyseras med hjälp av innehållsanalys. Resultatet som framställdes var att informationen kring kryptovalutor framstår i sin helhet som bristfällig. Genom att nå ökad förståelse kan man öka intresset och användningen av teknologin. Genom att undersöka och analysera olika aspekter av kryptovalutors acceptans och användning som betalningsmedel har vi identifierat flera viktiga faktorer som påverkar människors beslut att använda denna teknologi. Bland de främsta faktorerna är kunskap om kryptovalutor, uppfattningar om säkerhet och integritet, acceptans hos företag och serviceleverantörer, samt fördelarna med snabba och enkla transaktioner. Samtidigt har vi noterat att bristande kunskap och osäkerhet kring kryptovalutor kan vara en bromsande faktor för deras acceptans. För att öka användningen av kryptovalutor som betalningsmedel bör det finnas en kombination av utbildning, reglering, acceptans och incitament för användare. Detta kommer att underlätta för människor att fatta informerade beslut om sina ekonomiska transaktioner och främja en hållbar och säker användning av kryptovalutor. / In recent years, cryptocurrencies such as Bitcoin have become increasingly popular and generated a lot of attention in financial and technology circles. Despite the increasing popularity and interest in cryptocurrencies as an investment and speculative instrument, their use as a means of payment is still limited. There are several factors that can affect user acceptance of cryptocurrencies for transactions, including uncertainty about security and privacy, lack of regulation and stability, and limited acceptance by merchants and service providers. The purpose of the study is to investigate why cryptocurrencies haven’t break through as a payment method on the Swedish market, and what attitudes that contributes to this. We have used triangulation as a method to collect data through scientific articles, surveys, and interviews. The focus has been on gaining an understanding of cryptocurrency users. By engaging the users directly, we have had the opportunity to listen to their opinions, experiences, and attitudes on a deeper level. By examining users' perceptions of using cryptocurrencies as a means of payment, we can emphasize important insights that can shape the future development and acceptance of cryptocurrencies. All data is analyzed using content analysis. The information about cryptocurrencies appears to be deficient. By achieving increased understanding, interest and use of the technology can be increased. By researching and analyzing various aspects of cryptocurrency acceptance and use as a means of payment, we have identified several important factors that influence people's decisions to use this technology. Among the main factors are knowledge of cryptocurrencies, perceptions of security and privacy, acceptance by businesses and service providers, and the benefits of fast and easy transactions. At the same time, we have noted that lack of knowledge and uncertainty surrounding cryptocurrencies can be a slowing factor for their acceptance. To increase the use of cryptocurrencies as a means of payment, there should be a combination of education, regulation, acceptance, and incentives for users. This will facilitate people to make informed decisions about their financial transactions and promote the sustainable and safe use of cryptocurrencies.
|
15 |
Two Sides of the Same Coin? Insights on Motivational Information Systems and Goal Achievement From a User and Firm PerspectiveWolf, Tobias 27 November 2020 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0919 seconds