• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 427
  • 128
  • 105
  • 69
  • 32
  • 23
  • 15
  • 11
  • 10
  • 10
  • 8
  • 7
  • 7
  • 5
  • 4
  • Tagged with
  • 958
  • 958
  • 335
  • 334
  • 240
  • 198
  • 175
  • 166
  • 149
  • 142
  • 137
  • 111
  • 110
  • 104
  • 101
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
831

gestUI: a model-driven method for including gesture-based interaction in user interfaces

Parra González, Luis Otto 13 October 2017 (has links)
The research reported and discussed in this thesis represents a novel approach to define custom gestures and to include gesture-based interaction in user interfaces of the software systems with the aim of help to solve the problems found in the related literature about the development of gesture-based user interfaces. The research is conducted according to Design Science methodology that is based on the design and investigation of artefacts in a context. In this thesis, the new artefact is the model-driven method to include gesture-based interaction in user interfaces. This methodology considers two cycles: the main cycle is an engineering cycle where we design a model-driven method to include interaction based on gestures. The second cycle is the research cycle, we define two research cycles: the first research cycle corresponds to the validation of the proposed method with an empirical evaluation and the second cycle corresponds to the technical action research to validate the method in an industrial context. Additionally, Design Science provides us the clues on how to conduct the research, be rigorous, and put in practice scientific rules. Besides Design Science has been a key issue for organising our research, we acknowledge the application of this framework since it has helps us to report clearly our findings. The thesis presents a theoretical framework introducing concepts related with the research performed, followed by a state of the art where we know about the related work in three areas: Human-computer Interaction, Model-driven paradigm in Human-Computer Interaction and Empirical Software Engineering. The design and implementation of gestUI is presented following the Model-driven Paradigm and the Model-View-Controller design pattern. Then, we performed two evaluations of gestUI: (i) an empirical evaluation based on ISO 25062-2006 to evaluate usability considering effectiveness, efficiency and satisfaction. Satisfaction is measured with perceived ease of use, perceived usefulness and intention of use, and (ii) a technical action research to evaluate user experience and usability. We use Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire and Microsoft Reaction cards as guides to perform the aforementioned evaluations. The contributions of our thesis, limitations of the tool support and the approach are discussed and further work are presented. / La investigación reportada y discutida en esta tesis representa un método nuevo para definir gestos personalizados y para incluir interacción basada en gestos en interfaces de usuario de sistemas software con el objetivo de ayudar a resolver los problemas encontrados en la literatura relacionada respecto al desarrollo de interfaces basadas en gestos de usuarios. Este trabajo de investigación ha sido realizado de acuerdo a la metodología Ciencia del Diseño, que está basada en el diseño e investigación de artefactos en un contexto. En esta tesis, el nuevo artefacto es el método dirigido por modelos para incluir interacción basada en gestos en interfaces de usuario. Esta metodología considera dos ciclos: el ciclo principal, denominado ciclo de ingeniería, donde se ha diseñado un método dirigido por modelos para incluir interacción basada en gestos. El segundo ciclo es el ciclo de investigación, donde se definen dos ciclos de este tipo. El primero corresponde a la validación del método propuesto con una evaluación empírica y el segundo ciclo corresponde a un Technical Action Research para validar el método en un contexto industrial. Adicionalmente, Ciencia del Diseño provee las claves sobre como conducir la investigación, sobre cómo ser riguroso y poner en práctica reglas científicas. Además, Ciencia del Diseño ha sido un recurso clave para organizar la investigación realizada en esta tesis. Nosotros reconocemos la aplicación de este marco de trabajo puesto que nos ayuda a reportar claramente nuestros hallazgos. Esta tesis presenta un marco teórico introduciendo conceptos relacionados con la investigación realizada, seguido por un estado del arte donde conocemos acerca del trabajo relacionado en tres áreas: Interacción Humano-Ordenador, paradigma dirigido por modelos en Interacción Humano-Ordenador e Ingeniería de Software Empírica. El diseño e implementación de gestUI es presentado siguiendo el paradigma dirigido por modelos y el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador. Luego, nosotros hemos realizado dos evaluaciones de gestUI: (i) una evaluación empírica basada en ISO 25062-2006 para evaluar la usabilidad considerando efectividad, eficiencia y satisfacción. Satisfacción es medida por medio de la facilidad de uso percibida, utilidad percibida e intención de uso; y, (ii) un Technical Action Research para evaluar la experiencia del usuario y la usabilidad. Nosotros hemos usado Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire y Microsoft Reaction Cards como guías para realizar las evaluaciones antes mencionadas. Las contribuciones de nuestra tesis, limitaciones del método y de la herramienta de soporte, así como el trabajo futuro son discutidas y presentadas. / La investigació reportada i discutida en aquesta tesi representa un mètode per definir gests personalitzats i per incloure interacció basada en gests en interfícies d'usuari de sistemes de programari. L'objectiu és ajudar a resoldre els problemes trobats en la literatura relacionada al desenvolupament d'interfícies basades en gests d'usuaris. Aquest treball d'investigació ha sigut realitzat d'acord a la metodologia Ciència del Diseny, que està basada en el disseny i investigació d'artefactes en un context. En aquesta tesi, el nou artefacte és el mètode dirigit per models per incloure interacció basada en gests en interfícies d'usuari. Aquesta metodologia es considerada en dos cicles: el cicle principal, denominat cicle d'enginyeria, on es dissenya un mètode dirigit per models per incloure interacció basada en gestos. El segon cicle és el cicle de la investigació, on es defineixen dos cicles d'aquest tipus. El primer es correspon a la validació del mètode proposat amb una avaluació empírica i el segon cicle es correspon a un Technical Action Research per validar el mètode en un context industrial. Addicionalment, Ciència del Disseny proveeix les claus sobre com conduir la investigació, sobre com ser rigorós i ficar en pràctica regles científiques. A més a més, Ciència del Disseny ha sigut un recurs clau per organitzar la investigació realitzada en aquesta tesi. Nosaltres reconeixem l'aplicació d'aquest marc de treball donat que ens ajuda a reportar clarament les nostres troballes. Aquesta tesi presenta un marc teòric introduint conceptes relacionats amb la investigació realitzada, seguit per un estat del art on coneixem a prop el treball realitzat en tres àrees: Interacció Humà-Ordinador, paradigma dirigit per models en la Interacció Humà-Ordinador i Enginyeria del Programari Empírica. El disseny i implementació de gestUI es presenta mitjançant el paradigma dirigit per models i el patró de disseny Model-Vista-Controlador. Després, nosaltres hem realitzat dos avaluacions de gestUI: (i) una avaluació empírica basada en ISO 25062-2006 per avaluar la usabilitat considerant efectivitat, eficiència i satisfacció. Satisfacció es mesura mitjançant la facilitat d'ús percebuda, utilitat percebuda i intenció d'ús; (ii) un Technical Action Research per avaluar l'experiència del usuari i la usabilitat. Nosaltres hem usat Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire i Microsoft Reaction Cards com guies per realitzar les avaluacions mencionades. Les contribucions de la nostra tesi, limitacions del mètode i de la ferramenta de suport així com el treball futur són discutides i presentades. / Parra González, LO. (2017). gestUI: a model-driven method for including gesture-based interaction in user interfaces [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/89090 / TESIS
832

Natural user interfaces and smart devices for the assessment of spatial memory using auditory stimuli

Loachamín Valencia, Mauricio Renán 09 July 2019 (has links)
En esta tesis, el objetivo principal fue diseñar y desarrollar una nueva tarea que combinara interfaces de usuario naturales (NUI) y dispositivos inteligentes para evaluar la memoria espacial utilizando estímulos auditivos, y su validación tanto en niños como en adultos. La nueva tarea evalúa la capacidad de los participantes para detectar y localizar estímulos auditivos que se emiten en diferentes posiciones del área de trabajo. La tarea reconoce los movimientos de los brazos del usuario, utilizando para ello Kinect. Los dispositivos inteligentes (conejos Karotz) se utilizan para emitir estímulos auditivos y también como señales visuales. Por lo tanto, la tarea combina estímulos auditivos con claves visuales reales para la evaluación de la memoria espacial. La tarea incluye un total de 45 estímulos acústicos, repartidos en 5 niveles y cada nivel consta de 3 ensayos. Nuestra tarea es el primer trabajo que combina NUI y dispositivos inteligentes para la evaluación de la memoria espacial. Del mismo modo, nuestra tarea es el primer trabajo que utiliza estímulos auditivos para evaluar la memoria espacial. Para la validación, se llevaron a cabo 3 estudios. El rendimiento de nuestra tarea se comparó con métodos tradicionales. El primer estudio involucró niños con y sin síntomas de falta de atención. Un total de 34 niños participaron (17 niños con falta de atención). Los resultados demostraron que los niños con falta de atención mostraron un rendimiento estadísticamente peor en la tarea. Estos niños con falta de atención también mostraron un rendimiento estadísticamente peor con el método tradicional para evaluar el aprendizaje de sonidos verbales. No se encontraron diferencias estadísticamente significativas en el tiempo dedicado por cada grupo para completar la tarea. Los resultados sugieren que la tarea es una buena herramienta para distinguir las dificultades de memoria espacial en niños con falta de atención. El segundo estudio comparó el rendimiento en la tarea entre niños mayores y adultos (32 niños y 38 adultos sanos). Los resultados de rendimiento con la tarea fueron significativamente más bajos para los niños mayores. Se encontraron correlaciones entre nuestra tarea y los métodos tradicionales, lo que indica que nuestra tarea ha demostrado ser una herramienta válida para evaluar la memoria espacial mediante el uso de estímulos auditivos tanto para niños mayores como para adultos. A partir del análisis, podemos concluir que la satisfacción con la tarea de los niños mayores fue significativamente mayor que la de los adultos. El tercer estudio incluyó un total de 148 participantes (niños más pequeños, niños mayores y adultos). Los resultados están en línea con el segundo estudio. El rendimiento de la tarea se relacionó significativamente, de forma incremental y directa con el grupo de edad (niños más pequeños <niños mayores <adultos). Los resultados fueron mejores para adultos y niños mayores; resultado que es consistente con la idea de que los adultos pueden almacenar más elementos en la memoria a corto plazo que los niños. Las siguientes conclusiones generales se han extraído del desarrollo y los tres estudios: * Las interfaces de usuario naturales y los dispositivos inteligentes son apropiados para desarrollar tareas para la evaluación de la memoria espacial. * Como juego de ordenador, nuestra tarea facilita el control de la presentación de estímulos y el almacenamiento de las respuestas. * Nuestra tarea y tareas similares podrían usarse para la evaluación y el entrenamiento de la memoria espacial en niños y adultos. * La tarea podría ser una herramienta alternativa para evaluar la memoria espacial en niños con síntomas de falta de atención. * La tarea promueve interés y permite la evaluación de una manera ecológica. * La tarea podría ayudar a identificar alteraciones en la memoria espacial tanto en niños como en adultos. / In this thesis, the main objective was to design and develop a new task that combine Natural User Interfaces (NUI) and smart devices for assessing spatial memory using auditory stimuli, and its validation in both children and adults. The new task tests the ability of participants to detect and localize auditory stimuli that are emitted in different positions of the task area. The task recognizes the movements of the arms of the user using Kinect. Smart devices (Karotz rabbits) are used for emitting auditory stimuli and also as visual cues. Therefore, the task combines auditory stimuli with real visual cues for the assessment of spatial memory. The task includes a total of 45 acoustic stimuli, which should be randomly emitted in different locations. The task is composed of five different levels. Each level consists of 3 trials. The difference between levels lies in the number of sounds to be used in each trial. To our knowledge, our task is the first work that combines NUI and smart devices for the assessment of spatial memory. Similarly, our task is the first work that uses auditory stimuli to assess the spatial memory. For the validation, three studies were carried out to determine the efficacy and utility of our task with regard to the performance outcomes, usability, fun, perception and overall satisfaction. The performance of our task was compared with traditional methods. The first study involved children with and without symptoms of inattention. A total of 34 children participated (17 children with inattention). The results showed that the children with inattention showed statistically worse performance in the task. These children with inattention also showed statistically worse performance in the traditional method for testing the learning of verbal sounds. There were no statistically significant differences in the time spent by each group to complete the task. The results suggest that the task is a good tool for distinguishing spatial memory difficulties in children with inattention. The second study compared the performance in the task between older children and adults. A total of 70 participants were involved in this study. There were 32 healthy children from 9 to 10 years old, and 38 healthy adults from 18 to 28 years old. The performance outcomes with the task were significantly lower for the older children. Correlations were found between our task and traditional methods, indicating that our task has proven to be a valid tool for assessing spatial memory by using auditory stimuli for both older children and adults. From the analysis, we can conclude that the older children were significantly more satisfied with the task than the adults. In the third study, a total of 148 participants were involved. They were distributed in three groups (younger children, older children and adults). A total of 100 children and 48 adults participated in this study. The results are in line with the second study. The task performance was significantly incrementally and directly related to the age group (younger children <older children <adults). The results were better for adults and older children; this is consistent with the idea that adults can store more elements in short-term memory than children. The following general conclusions were extracted from the development and the studies: * Natural user interfaces and smart devices are appropriated for developing tasks for the assessment of spatial memory. * As a computer-based game, our task facilitates the control of the presentation of stimuli and the recording of responses. * Our task and similar tasks could be used for assessment and training of spatial memory in children and adults. * The task could be an alternative tool to assess spatial memory in children with symptoms of inattention. * The task promotes engagement and allows the assessment in an ecological way. * The task could help in the identification of alterations in spatial memory in both children and adults. / En aquesta tesi, l'objectiu principal va ser dissenyar i desenvolupar una nova tasca que combinés NUI i dispositius intel·ligents per a avaluar la memòria espacial utilitzant estímuls auditius, i la seua validació tant en xiquets, com en adults. La nova tasca avalua la capacitat dels participants per a detectar i localitzar estímuls auditius que s'emeten en diferents posicions de l'àrea de treball. La tasca reconeix els moviments dels braços de l'usuari, utilitzant per a açò Kinect. Els dispositius intel·ligents (conills Karotz) s'utilitzen per a emetre estímuls auditius i, també, com a senyals visuals. Per tant, la tasca combina estímuls auditius amb claus visuals reals per a l'avaluació de la memòria espacial. La tasca inclou un total de 45 estímuls acústics, repartits en 5 nivells diferents i cada nivell consta de 3 assajos. La nostra tasca és el primer treball que combina NUI i dispositius intel·ligents per a l'avaluació de la memòria espacial. De la mateixa manera, la nostra tasca és el primer treball que utilitza estímuls auditius per a avaluar la memòria espacial. Per a la validació, es van dur a terme tres estudis. El rendiment de la nostra tasca es va comparar amb mètodes tradicionals. El primer estudi va involucrar 34 xiquets (17 xiquets amb inatenció). Els resultats van demostrar que els xiquets amb inatenció van mostrar un rendiment estadísticament pitjor en la tasca. Aquests xiquets amb inatenció també van mostrar un rendiment estadísticament pitjor amb el mètode tradicional per a avaluar l'aprenentatge de sons verbals. No es van trobar diferències estadísticament significatives en el temps dedicat per cada grup per a completar la tasca. Els resultats suggereixen que la tasca és una bona ferramenta per a distingir les dificultats de memòria espacial en xiquets amb dificultats d'atenció. El segon estudi va comparar el rendiment en la tasca entre xiquets majors i adults. Un total de 70 participants van estar involucrats en aquest estudi. Van participar 32 xiquets i 38 adults sans. Els resultats de rendiment amb la tasca van ser significativament més baixos per als xiquets majors. Es van trobar correlacions entre la nostra tasca i els mètodes tradicionals, la qual cosa indica que la nostra tasca ha demostrat ser una ferramenta vàlida per a avaluar la memòria espacial mitjançant l'ús d'estímuls auditius tant per a xiquets majors, com per a adults. A partir de l'anàlisi, podem concloure que la satisfacció amb la tasca dels xiquets majors va ser significativament major que la dels adults. El tercer estudi va incloure un total de 148 participants (100 xiquets i 48 adults). Es van distribuir en tres grups (xiquets més xicotets, xiquets majors i adults). Els resultats estan en línia amb el segon estudi. El rendiment de la tasca es va relacionar significativament, de forma incremental i directa amb el grup d'edat (xiquets més xicotets <xiquets majors <adults). Els resultats van ser millors per a adults i xiquets majors; resultat que és consistent amb la idea que els adults poden emmagatzemar més elements en la memòria a curt termini que els xiquets. Las següents conclusions generals s'han extret del desenvolupament i els tres estudis: * Les NUI i els dispositius intel·ligents són apropiats per a desenvolupar tasques per a l'avaluació de la memòria espacial. * Com a joc d'ordinador, la nostra tasca facilita el control de la presentació d'estímuls i l'emmagatzematge de les respostes. * La nostra tasca, i tasques similars, podrien usar-se per a l'avaluació i l'entrenament de la memòria espacial en xiquets i adults. * La tasca podria ser una ferramenta alternativa per a avaluar la memòria espacial en xiquets amb problemes de inatenció. * La tasca promou interès i permet l'avaluació d'una manera ecològica. * La tasca podria ajudar a identificar alteracions en la memòria espacial tant en xiquets, com en adults. / Loachamín Valencia, MR. (2018). Natural user interfaces and smart devices for the assessment of spatial memory using auditory stimuli [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/107955 / TESIS
833

Využití UX principů ve městě: Případová studie UX a UI při nákupu jízdného na MHD / UX Principles and the City: Case Study of UX and UI in Public Transit Fare Transactions

Zdeňková, Lucie January 2021 (has links)
The text of the thesis deals with the purchase of public transport fares in terms of user- friendliness and usability. The aim is to map the area of fare purchase theoretically and practically, including the user perspective. The theoretical ground is the concepts of User Experience, User Interface, Human-computer Interaction, smart city, the theory of the city as an interface. Important parts are also the theoretical aspects of the User Experience in the city environment. Literature review of current research in public transport ticketing systems with user-friendliness perspective presents current topics in the field of public transport ticketing. The practical part of the thesis describes the public transport ticketing systems in Prague and Copenhagen in detail, their possibilities, rules, and specifics. Primary research in the form of semi-structured interviews provides insight into the User Experience and reveals the perceived advantages and disadvantages of local systems.
834

Analýza hlasivkových pulzů / Analysis of glottal pulses

Příkazský, David January 2018 (has links)
The work is about the estimation of vocal pulses from the speech record. Contains a description of the process of speech production, description of the instruments for the measurement of vocal pulses, an overview of software tools for estimating vocal pulses from the speech signal. Description of IAIF and Sahoo method for estimating vocal pulses. The Graphic User Interface in MATLAB is created for easier control of mentioned methods.
835

Language for High-Level Description of User Interface Requirements / Language for High-Level Description of User Interface Requirements

Rašovský, Martin January 2018 (has links)
Diplomová práce se zabývá problematikou návrhu vysokoúrovňového jazyka pro popis grafického uživatelského rozhraní. Teoretická část rozebírá současné technologie uživatelských rozhraní zejména pro stanovení požadavků na nový jazyk. Z těchto poznatků násladně jsou shrnuty zásadní požadavky, které se nutně musí zakomponovat při návrhu samotného jazyka. Jsou zde zmíněny i požadavky z pohledu osob se specifickými vzdělávacími potřebami dle tzv. návrhových principů \textit{počítačové terapie}. Následně práce dle analyzovaných požadavků navrhuje jazyk pro vysokoúrovňový popis uživatelského rozraní. Součástí návrhu jazyka je také popis algoritmu pro kompozici jednotlivých komponent definovaných v jazyce do výsledného uživatelského prostředí. Navržený jazyk je implementován v programovacím jazyce C\#. Implementace je demonstrována na reprezentativních příkladech. Nakonec se práce věnuje dalším možným rozšířením jazyka.
836

Návrh a implementace dílčí části IS pro advokátní kanceláře / Design and Implementation of a Part of an Attorney Information System

Bartánus, Radovan January 2019 (has links)
This diploma thesis covers the design and implementation of changes and extension modules of a chosen information system, used in JUDr. Ján Bartánus's attorney office in Ružomberok. The system, implemented as a web application based on the Symfony framework, is dedicated to the simplyfing, monitoring and organization of the work processes in a generic attorney office located in the Slovak Republic. For the purposes of a correct design, the thesis contains an analysis of the current state of the given attorney office, the environment in which it operates, its information system and existing solutions. Tools that were used to conduct the analysis were the SLEPT method, Porter's five forces, model 7S and SWOT matrix. Based on the results of the analyses, a change of the system has been designed, which entails an upgrade of the system, its user interface, integration of the register of companies of Slovak Republic and an extension module intended for the financial valuation of work performed by an attorney. The application has been developed utilizing the PHP and JavaScript programming language. The valuation module integrates the Google Maps API. The stability and speed of the system were tested by functional tests and profiling of the duration of HTTP requests. The main contribution of this thesis is the design and implementation of an extension of the information system, which can be used in any arbitrary attorney office situated in the Slovak Republic, and its practical application in the chosen company. This thesis builds on a previous thesis dedicated to the design and implementation of the information system, which is being extended in this diploma thesis.
837

Tvorba grafické knihovny pro zásuvné moduly VST / Creation of the Graphic Library for VST Plug-Ins

Dufka, Filip January 2019 (has links)
Master‘s thesis covers use of graphical user interface in audio plug-ins. In first part structure and rendering techniques of audio plug-ins graphical libraries are described. Their efficiency and their way of memory utilization is questioned. Next part puts these techniques in comparison with the state of the art methods used in computer graphics and gaming industry. Their possible use in audio graphical interafaces is analyzed. In the following part, thesis finds solutions to uneffective methods in frequently used situations by presenting deferred shading into audio parameter editor with the goal of photorealistic rendering. Second introduced technique of „Knob Normal Maps“ reduces number of images needed for rendering of turning knob from hundereds to six with comparable results. Goal of diploma thesis was to create graphical library. Graphical library with name RealBox was created, and introduced techniques are the core features. Library reduces work needed to achieve graphical user interfaces for 2D and 3D cases of use. Full class and method documentation for RealBox library was assembled. Library was tested during creation of three VST plugins, with different approaches and emphasis on quick work and fine rendering. Graphical library offers new, faster way of creating audio plug-in interfaces.
838

Vzdušný hokej - strojové vidění a herní strategie / Vzdušný hokej - machine vision and game strategy

Sláma, Ondřej January 2020 (has links)
The aim of this diploma thesis is to implement a robotic air hockey table in cooperation with the work of Dominik Jašek [37] . Specifically, the work deals with the implementation of simulation software that models behavior of robotic air hockey table, designing a game strategy for the robot and detecting position of a puck situated on the playing field. In addition, the work was extended by integrating said software modules under one control application and creating a user interface for controlling and managing all the functionalities of the robotic table through a capacitive touch screen.
839

Futuristický kokpit moderního letounu / Futuristic Aircraft Cockpit Design

Hlipala, Martin January 2020 (has links)
This thesis is analysing the historical evolution of flight instruments and aims at the design of a new, enhanced cockpit that includes basic flight instruments supplemented by data from selected aircraft subsystems. The design is based on currently available electronic instruments, known as EFIS, presently used onboard Boeing 737-800 cockpit. The proposed design aims at improvements to graphic style of EFIS, and accomodation of new data into newly designed displays. As a result of this effort, a set of design concepts is created. Those are then implemented as fully functional set of displays using custom made user interface system design tool.
840

Pořizování vysoce kvalitních snímků rovinných povrchů chytrým telefonem / Capturing Very High Quality Images of Planar Surfaces by a Smartphone

Masaryk, Adam January 2021 (has links)
The aim of this thesis is to create a mobile application for Android, which allows users to create high-quality photos of planar objects. User can create multiple photographs of a selected planar object. These photographs are then aligned and combined into one final image. Various shortcomings that can be present in the photographs are filtered.

Page generated in 0.0612 seconds