Spelling suggestions: "subject:"vídeo."" "subject:"ídeo.""
11 |
Super-resolução utilizando quadros chave em sequências de vídeo de resolução mistaSilva, Fernanda Brandi da January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2009. / Submitted by samara castro (sammy_roberta7@hotmail.com) on 2010-12-15T16:40:21Z
No. of bitstreams: 1
2009_FernandaBrandiSilva.pdf: 1996621 bytes, checksum: f57f7d19e8967e464eb6972cc59d7ea6 (MD5) / Approved for entry into archive by Gomes Neide(nagomes2005@gmail.com) on 2010-12-15T17:40:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2009_FernandaBrandiSilva.pdf: 1996621 bytes, checksum: f57f7d19e8967e464eb6972cc59d7ea6 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-12-15T17:40:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2009_FernandaBrandiSilva.pdf: 1996621 bytes, checksum: f57f7d19e8967e464eb6972cc59d7ea6 (MD5)
Previous issue date: 2009-01 / É desejável gerar imagens que possuam alta-resolução espacial. Uma altaresolução espacial pode contribuir para uma melhor classificação e/ou segmentação de regiões ou uma melhor análise em imagens multi-espectrais; e também pode gerar uma imagem mais agradável em sistemas de alta-definição. A resolução de uma imagem depende da resolução do dispositivo de aquisição. Super-resolução é o nome das técnicas que aumentam a resolução espacial de um sistema de imageamento. Então, uma imagem super-resolvida pode alcançar resolução mais alta comparada ao que o dispositivo pode gerar. Neste trabalho é apresentada uma técnica de super-resolução em um esquema de resolução mista. Alguns quadros, chamados quadro chave, estão disponíveis em resolução normal enquanto os outros quadros estão em resolução reduzida e precisam então ser super-resolvidos para alcançarem resolução normal. No esquema proposto, a informação disponível provinda dos quadros chave é processada para super-resolver os quadros não-chave que foram previamente sub-amostrados. Diferentemente de outras arquiteturas de super-resolução, no esquema proposto é assumido que o sistema de aquisição pode alcançar a resolução desejada porém por limitações do sistema de armazenamento ou transmissão é melhor que somente alguns quadros sejam transmitidos em resolução normal. Tais limitações podem incluir restrições de banda ou redução de complexidade na codificação. A redução da complexidade no processo de codificação é importante em dispositivos móveis com limitações de energia e processamento tais como telefones celulares e câmeras digitais. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / It is desirable to generate an image that has a high spatial resolution. A high spatial resolution can contribute to a better classification and/or segmentation of regions or a better analysis in multi-spectral images; and it can also generate a more pleasant view in high definition systems. The resolution of an image depends on the resolution of the acquisition device. Super-resolution is the name of the techniques that enhance the spatial resolution of an imaging system. Therefore, a super-resolved image could achieve a higher resolution than the acquisition device can generate. In this work it is presented a super-resolution technique in a mixed resolution framework. Some frames, called key frames, are available at regular resolution while the middle frames are at low-resolution and thus they need to be super-resolved to the regular resolution. In the proposed scheme, the available information from the key frames is processed to superresolve the non-key frames which were previously down-sampled. Different from other super-resolution architectures, in the proposed framework it is assumed that the acquisition device can achieve the desirable resolution, but due to storage or transmission system limitations it is better if only some frames are transmitted at regular resolution. Such limitations can include bandwidht restriction or encoding complexity reduction. The reduction of encoding complexity is important in power contrained portable devices, such as popular mobile phones and digital cameras.
|
12 |
Codificação de vídeo utilizando modelos de texturasCruz Cartajena, Juan Jesus 15 August 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2014-02-05T14:57:18Z
No. of bitstreams: 1
2013_JuanJesusCruzCartajena.pdf: 6140891 bytes, checksum: 91ac2abf0874bbe7c23585c95ab96420 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-02-14T13:05:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2013_JuanJesusCruzCartajena.pdf: 6140891 bytes, checksum: 91ac2abf0874bbe7c23585c95ab96420 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-02-14T13:05:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2013_JuanJesusCruzCartajena.pdf: 6140891 bytes, checksum: 91ac2abf0874bbe7c23585c95ab96420 (MD5) / O esquema de codificação de vídeo proposto nesta tese é baseado em warping e síntese
de texturas. Em vez de utilizar técnicas de codificação de imagens inteiras ou resíduos
da predição depois da estimação de movimento, são utilizados modelos de movimento
para reconstruir texturas que sejam classificadas como estáticas e síntese de textura para criar texturas dinâmicas. As regiões texturizadas são segmentadas pelo método de water-shed e logo classificadas por métodos simples com base em suas características espectrais mediante a transformada DCT e simples diferenças entre quadros vizinhos. As regiões reconstruídas por warping e síntese são avaliadas para seu uso mediante simples métodos estatísticos. O esquema proposto trabalha em conjunto com o padrão de vídeo H.264/AVC, onde só são codificados os blocos que não sejam processados pelos modelos de textura,
mostrando um potencial para diminuir o custo computacional da codificação dos blocos
remanescentes. Os resultados mostram que a qualidade foi mantida com pontuações subjetivas em comparação ao padrão H.264/AVC enquanto resultados com métricas objetivas
mostram pequenas perdas. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The video coding scheme proposed in this thesis is based on texture warping and
synthesis. Instead of using techniques such as whole-image coding or prediction residues
after motion estimation, motion models are used to reconstruct static textures and tex-
ture synthesis is used to create dynamic textures. Textured regions are segmented by the watershed method and then classi ed with simple methods based on their spectral char-
acteristics by DCT transform and simple di erences between neighboring frames. Regions
reconstructed by warping and synthesis are evaluated for their use by simple statistical
methods. The proposed scheme works together with the standard of video H.264/AVC,
which only codes blocks that are not processed by models of texture, showing a potential to decrease computational cost of coding of blocks that remain. The results show that the quality was maintained with subjective scores compared to standard H.264/AVC, while objective results show small losses.
|
13 |
A Fotografia na Concepção das Imagens dos GamesCAMPOS, Márcia Maria Mendes de Medeiros 14 February 2014 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-04-16T17:26:28Z
No. of bitstreams: 2
TESE Márcia Maria Campos..pdf: 7057449 bytes, checksum: 8be36e90a0ec2dabfc45de3cfbd5932b (MD5)
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-16T17:26:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2
TESE Márcia Maria Campos..pdf: 7057449 bytes, checksum: 8be36e90a0ec2dabfc45de3cfbd5932b (MD5)
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)
Previous issue date: 2014-02-14 / Este trabalho investigou as relações entre fotografia e imagens em jogos
digitais. Verificando os pontos em comum entre a fotografia como instrumento de
composição e captura de imagens do mundo real, e a produção de imagens com
gráficos cada vez mais realistas, para os jogos. Além de sua existência e importância no
contexto dos jogos digitais.
Para esta pesquisa foram descritos os efeitos fotográficos enquanto
elementos usados na concepção da composição da imagem fotográfica. Também foi
descrita a relação entre a qualidade da imagem e os gráficos utilizados na concepção
dos jogos digitais através da evolução histórica dos equipamentos computacionais que
produzem estes gráficos. Depois foram analisados os cenários dos jogos em diversos
pontos da evolução desta história.
Após estas análises foram avaliadas a existência e a importância do uso
dos elementos de composição fotográfica na concepção dos jogos digitais. Apontando
que a evolução dos equipamentos gráficos dedicados aos jogos digitais influencia
diretamente na existência dos efeitos fotográficos nas imagens dos jogos. Quanto
maior a qualidade dos gráficos nos games, consequentemente os elementos
individuais da fotografia estão presentes na mesma proporção.
|
14 |
Concept demo: Conceito de Jogos intermediado por protótiposde França Mittelbach, Artur 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:32:07Z (GMT). No. of bitstreams: 2
arquivo996_1.pdf: 2485239 bytes, checksum: e5762fa2eb077d99cffbb8a20c04bfca (MD5)
license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5)
Previous issue date: 2011 / Com o crescimento da indústria de video games, torna-se cada vez mais evidente a necessidade de pesquisa e desenvolvimento de métodos que solucionem problemas enfrentados durante a produção de um jogo para garantir às empresas um lugar no mercado em meio a uma concorrência globalizada.
Este trabalho acompanhou o desenvolvimento de três experimentos de criação de jogos e analisou os resultados da utilização de prototipagem na fase inicial de criação do conceito destes jogos. Caracterizou-se desta forma o concept demo como um artefato que pode ser usado para mitigar problemas comuns de comunicação entre desenvolvedores, clientes e usuários.
Levanta-se também a possibilidade de que as conclusões encontradas nos experimentos acompanhados possam ser aplicadas em outros contextos, nacionais e internacionais, com igual sucesso
|
15 |
Avaliação objetiva de codecs de videoArthur, Rangel, 1977- 01 August 2018 (has links)
Orientador : Roberto de Alencar Lotufo / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-01T18:12:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Arthur_Rangel_M.pdf: 1367399 bytes, checksum: 31930be64350ffcfccd269ee9ffa22a8 (MD5)
Previous issue date: 2002 / Mestrado
|
16 |
Projeto e desenvolvimento de uma arquitetura em hardware reconfigurável para segmentação de vídeosBARBOSA, João Paulo Fernandes 26 February 2016 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-09-24T19:35:29Z
No. of bitstreams: 2
license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)
DISSERTAÇÃO João Paulo Fernandes Barbosa.pdf: 5395058 bytes, checksum: 1228b9047fb332f874f7e71584424654 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-25T18:10:50Z (GMT) No. of bitstreams: 2
license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)
DISSERTAÇÃO João Paulo Fernandes Barbosa.pdf: 5395058 bytes, checksum: 1228b9047fb332f874f7e71584424654 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-25T18:10:50Z (GMT). No. of bitstreams: 2
license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)
DISSERTAÇÃO João Paulo Fernandes Barbosa.pdf: 5395058 bytes, checksum: 1228b9047fb332f874f7e71584424654 (MD5)
Previous issue date: 2016-02-26 / A detecção de objetos e a segmentação de sequências de vídeo são os primeiros passos em algumas aplicações e sistemas de visão computacional. Bons resultados tem sido alcançados com a utilização de General Propose Graphic Processor Unit (GPGPU) e de Field Gate Programmable Array (FPGA) na implementação de aplicações científicas de alto desempenho e esta têm sido uma alternativa à implementação convencional baseada em uma Central Única de Processamento (CPU). Neste contexto, este trabalho apresenta uma arquitetura heterogênea baseada em CPU e FPGA, que explora o máximo de paralelismo, para o processamento da segmentação de frames de vídeo utilizando a análise do espectro de fase de Fourier. O algoritmo de segmentação de vídeos implementado neste trabalho inclui entre suas operações o processamento de uma FFT 3-D, o cálculo do espectro de fase e o cálculo da IFFT 2-D em uma sequência de vídeo. O desempenho da arquitetura baseada em CPU e FPGA é comparado com a mesma implementação do algoritmo que utiliza a biblioteca cuFFT em um sistema baseado em CPU e GPU. A arquitetura desenvolvida em um FPGA Stratix IV (EP4SE530H35C2) é capaz de segmentar objetos em uma sequencia de vídeo a uma taxa de 1.800 frames por segundos. / Object detection and video sequences segmentation are the first step in some applications and computer vision systems. Hardware accelerators such General Propose Graphic Processor Unit (GPGPU) and Field Gate Programmable Array (FPGA) have been used as an alternative to conventional CPU architectures in high-performance scientific applications, and have achieved good speed-up results. Within this context, this work presents a heterogeneous architecture for computing based on CPU and FPGA, which explores the maximum parallelism for processing video segmentation using the video signal Fourier phase spectrum analysis. The video segmentation algorithm includes processing the 3-D FFT, calculating the phase spectrum and the 2-D IFFT operation in a video sequence. The performance of the architecture based on CPU and FPGA is compared with the implementation of the same algorithm with the cuFFT library in a system based on CPU and GPU. The prototyped architecture in a Stratix IV (EP4SE530H35C2) FPGA is able to segment objects in video sequences at 1.800 frames per second.
|
17 |
Platforms for handling and development of audiovisual dataHorta, José Pedro Sousa January 2008 (has links)
Estágio realizado na MOG Solutions e orientado por Vítor Teixeira / Tese de mestrado integrado. Engenharia Informátca e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
|
18 |
Avatar, corpo e videogame : articulações entre comunicação, imaginário e narrativasLopes, Danielly Amatte 24 September 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-02-17T13:15:31Z
No. of bitstreams: 1
2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-25T15:08:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-25T15:08:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2015_DaniellyAmatteLopes.pdf: 26578271 bytes, checksum: 7722f8f0dc30ce148d08fda8677cced4 (MD5) / O presente trabalho se propõe investigar a relação estabelecida entre o sujeito contemporâneo e o jogo digital, tendo a figura do avatar como mediadora dessa relação. Propusemo-nos discutir como essa relação, onde a figura do avatar é a responsável por dar corporeidade ao sujeito neste novo espaço, liga-se aos diversos reordenamentos conceituais verificados na contemporaneidade. Buscamos identificar como o imaginário, enquanto formação simbólica, interfere na dinâmica estabelecida entre jogo e jogador, entendendo game e avatar como veículos de experiência e experienciação dos sujeitos e suas relações. Trabalhamos com a hipótese de que o jogador identifique seu avatar como parte de seu reordenamento identitário. Para isso, acabamos por nos debruçar sobre temas como identidade e subjetividade contemporânea, corpo e imaginário. A conexão com o mundo dos games e seus avatares se deu através do exame de jogos do tipo MMORPGs. Optamos pela realização de um experimento que nos permitisse observar como se constrói a relação entre jogador e avatar a fim de termos elementos para discutir conceitos e confrontá-los com a experiência de construção do avatar propriamente dita. Estruturada em seis capítulos, a tese traz no primeiro deles uma introdução ao estudo, apresentando em linhas gerais como a pesquisa se desenvolveu. Nesse capítulo também apresentamos nossos objetivos e as hipóteses que guiaram a tese, bem como as estratégias e ferramentas metodológicas que utilizamos nesse processo de construção. No capítulo 2 examinamos o jogo e seus componentes, apresentando melhor o jogo digital, o Game Studies e também algumas definições sobre o avatar, figura central da nossa pesquisa. Ao capítulo 3 reservamos a tarefa de descrever o experimento realizado, cuja discussão se dá ao longo dos outros capítulos que se seguem. No capítulo 4 expomos a relação entre games e imaginário contemporâneo. Já no capítulo 5 traremos uma análise sobre a identidade contemporânea, contrapondo aí questões relativas ao entendimento de corpo e materialidade, nos encaminhando para a discussão da identidade contemporânea e a produção de subjetividades, buscando sempre pontuar tais temas com os dados obtidos durante o experimento. O capítulo 6 traz algumas considerações construídas ao final dessa jornada, buscando entender as relações dialógicas existentes entre sujeito, game e avatar. Rediscutimos nesse capítulo nossas hipóteses e os resultados desse fluxo de investigação, que apresenta temas relevantes da cultura contemporânea e os contrapõe ao sujeito contemporâneo. Um sujeito que terminou por se configurar como polo aglutinador das questões abordadas por esta tese. / The present work aims to investigate the relationship between the average contemporary person (subject) and the digital games, with the avatar as a mediator. Our proposition is to discuss the means with which this relationship, in which the avatar figure is responsible for personifying the subject in the new space, connects the various conceptual reorganizations present in contemporary society. With the understanding of game and avatar as means to the experience and the experiencing of subjects and their relations, we aim to identify how the imaginary1, while symbolic creation, interferes in the dynamic between the player and the game. Working with the hypothesis that players identify their avatar as part of their rearranged identity, we discuss themes such as body and imaginary, identity and the subjectivity in contemporaneity. The connection between the game world and its avatars has been made through the study of MMORPG games. We chose a type of experiment that would allow us to observe how the relationship between player and avatar is constructed, providing us with material to discuss our concepts and to confront them with the actual experience of constructing an avatar. The present thesis is structured in six chapters, with the first one being an introduction to the studies, providing an overall look on how the research was developed, along with the objectives and hypothesis that guided our thesis, and the strategies and methodologic tools that were used in our process when constructing said thesis. In chapter two we examine the game and its components, providing a more thorough explanation of the digital game, Game Studies, and presenting a few definitions of avatar, the main figure of our research. In chapter three we describe our experiment, leaving its analysis to the following chapters. Chapter four is concerned with the relationship between games and the contemporary imaginary; while in chapter five we analyze contemporary identity, confronting ideas related to the understanding of body and materialness, which leads to the discussion on contemporary identity and the creation of subjectivity. We illustrate this analysis with the data obtained from the experiment. Leaving chapter six to the final considerations that were achieved through this journey, we aim to understand the relationship built between subject, game and avatar. In this final chapter, we go back to our hypothesis and re-discuss the results of this investigation, which approaches themes relevant to contemporary culture and contrast them to a subject who ended up the joint point of this thesis’ investigations.
|
19 |
Demultiplexação automática de vídeo assíncronoFelipe Maia Hor-Meyll Alvares, Marcelo 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:38:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2
arquivo6854_1.pdf: 5656802 bytes, checksum: 405429c35dc33bba22d723d2c71f7d12 (MD5)
license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5)
Previous issue date: 2009 / O tema desta dissertação é resultado do trabalho pericial em casos reais envolvendo
vídeos provenientes de sistemas de vigilância bancários. Aqui é apresentada uma nova
solução computacional em software para o problema de demultiplexação de vídeos se
segurança multiplexados no tempo. A abordagem é particularmente interessante nos casos
em que, por alguma razão, não é possível realizar a demultiplexação com o equipamento
específico. Tendo como critério de classificação a luminância média dos quadros e
explorando características como as componentes de baixa freqüência das cenas, a
abordagem apresentada vem sendo utilizada com bons resultados pelos peritos criminais no
Brasil possibilitando a análise de vídeos em que se busca trechos de particular interesse
gravados por sistemas analógicos multiplexados no tempo
|
20 |
Proposta de um esquema de codificação De vídeo a baixas taxas de transmissão Para comunicações móveis celularesVALENZUELA, Victor Enrique Vermehren January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:39:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2
arquivo6976_1.pdf: 731311 bytes, checksum: 34779da81247850e7b49789cd490b451 (MD5)
license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5)
Previous issue date: 2006 / Codificação de vídeo abaixo de 64 kbps é essencial para serviços e
aplicações envolvendo videofone e sistemas multimídia. O aumento de interesse e
demanda por telefonia móvel, TV interativa e serviços de multimídia tem motivado
pesquisas em codificação de vídeo no mundo. Neste trabalho é apresentada uma técnica
de cancelamento de erro e recuperação de sincronismo no decodificador H.263 com a
finalidade de melhorar o desempenho da decodificação de vídeo a baixas taxas de
transmissão
|
Page generated in 0.0585 seconds