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Using texture measures for visual quality assessment

Freitas, Pedro Garcia 18 October 2017 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2017. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-04-19T17:18:07Z No. of bitstreams: 1 2017_PedroGarciaFreitas.pdf: 42146492 bytes, checksum: 48f490751ac049a6ed8f8255d1da4b66 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-04-19T17:22:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_PedroGarciaFreitas.pdf: 42146492 bytes, checksum: 48f490751ac049a6ed8f8255d1da4b66 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-19T17:22:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_PedroGarciaFreitas.pdf: 42146492 bytes, checksum: 48f490751ac049a6ed8f8255d1da4b66 (MD5) Previous issue date: 2018-04-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). / Na última década, diversas aplicações multimídia tem gerado e distribuído conteúdos de imagens e vídeos digitais. Serviços de multimídia que tem ganhado um vasto interesse incluem televisão digital, jogos de vídeo e aplicações em tempo real operando sobre a Internet. De acordo com predições da CiscoTM, a percentagem do tráfego de dados de vídeo sobre a Internet era de 53% em 2014 e superará os 67% em 2018. Devido à esse aumento na demanda de conteúdo de dados visuais, a necessidade de métodos e ferramentas que estimem a qualidade da experiência (QoE) do consumidor é enorme. Entre os aspectos que contribuem para a QoE, a qualidade dos estímulos visuais é uma das maiores propriedades, pois pode ser alterada em diversos estágios da cadeia de comunicação, tal como na captura, na transmissão, ou na reprodução do conteúdo. Considerando que os avaliadores naturais da qualidade visual são seres humanos, a estratégia básica para medir a qualidade visual consiste na realização de experimentos subjetivos. Esses experimentos são geralmente realizados com participantes humanos em laboratórios preparados com um ambiente controlado. Esses participantes avaliam a qualidade de um dado estimulo visual (imagem ou vídeo) e atribuem a eles um valor numérico associado à qualidade. Para avaliar a qualidade, os participantes seguem um conjunto de passos experimentais. Geralmente, esses passos são padronizados para favorecer a reprodutibilidade experimental. Os padrões de experimentos incluem metodologias de avaliação, tais como condições de visualização, escala de avaliação, materiais, etc. Após um conjunto de participantes avaliarem individualmente a qualidade de um dado estímulo, a média dos valores é calculada para gerar o valor médio das opiniões subjetivas (MOS). O MOS é frequentemente utilizado para representar a qualidade geral de um dado estímulo visual. Como a coleta dos MOS é realizada a partir de experimentos com seres humanos, esse processo é demorado, cansativo, caro, e laborioso. Devido ao custo dos experimentos subjetivos, um grande esforço tem sido dedicado ao desenvolvimento de técnicas objetivas para a avaliação de estímulos visuais. Essas técnicas objetivas consistem em predizer o MOS automaticamente por meio de algoritmos computacionais. Tal automação torna possível a implementação de procedimentos computacionais rápidos e baratos para monitorar e controlar a qualidade de estímulos visuais. As técnicas objetivas para a avaliação de estímulos visuais podem ser classificadas em três tipos, dependendo da quantidade de informação necessária pelo método. Se todo o estímulo de referência (original) é requerido para a estimação da qualidade do estímulo testado, então essa técnica é classificada como sendo de referência completa. Quando somente alguma informação parcial da referência é necessária, a técnica é classificada como sendo de referência reduzida. Por outro lado, quando nenhuma informação sobre o estímulo de referência é necessária, a técnica é dita como sendo sem referência. Uma vez que a exigência de uma referência completa ou parcial é um obstáculo no desenvolvimento de diversas aplicações multimídia, as técnicas de sem referência são as mais convenientes na maioria dos casos. Diversas técnicas objetivas para avaliação de qualidade visual têm sido propostas, embora ainda existam algumas questões em aberto no seu desenvolvimento. No caso de técnicas de avaliação de imagens, diversas técnicas de referência completa têm sido produzidas com uma excelente performance. Por outro lado, técnicas que não utilizam referências ainda apresentam limitações quando múltiplas distorções estão presentes. Além disso, as técnicas sem referência para imagens mais eficientes ainda apresentam modelos computacionalmente custosos, o que limita a utilização desses métodos em várias aplicações multimídia. No caso de vídeos, o atual estado da arte ainda possui performance na predição dos MOS pior do que os métodos de imagens. Quando consideramos a acurácia da predição, os métodos objetivos para vídeos possuem uma correlação entre valores preditos e MOS ainda pequena se comparada com a correlação observada em métodos para imagens. Além disso, a complexidade computacional é ainda mais crítica no caso de vídeos, uma vez que a quantidade de informação processada é muito maior do que aquela presente em imagens. O desenvolvimento de uma técnica objetiva de avaliação de qualidade visual requer resolver três grandes problemas. O primeiro problema é determinar um conjunto de características que sejam relevantes na descrição da qualidade visual. Essas características, geralmente, referem-se às medidas de estímulos físicos, tais como quantificação da nitidez de borda, estatísticas de cenas naturais, estatísticas no domínio de curvlets, filtros de Prewitt, etc. Além disso, múltiplos tipos de características podem ser combinados para gerar um vetor de características que descrevem melhor a qualidade de um dado estímulo. O segundo problema é estabelecer uma estratégia de agrupamento das características de forma que os valores numéricos sejam descritivos dentro de um modelo. Esse agrupamento se refere a uma combinação de medidas através de um subespaço de medidas para representar o estímulo analisado. Finalmente, o terceiro problema é a criação de um modelo que mapeie as características agrupadas de forma que se correlacione com os dados preditos com os subjetivos. Neste trabalho, nós apresentamos uma investigação de métodos de avaliação de qualidade visual baseada na medição de texturas. A pressuposição é que degradações visuais alteram as texturas e as estatísticas dessas texturas em imagens e vídeos. Essas medidas são executadas em termos das estatísticas extraídas do operador de padrões binários locais (LBP) e suas extensões. Este operador foi escolhido porque ele unifica outros modelos de análise de texturas mais tradicionais, tais como o espectro de textura, o nível de cinza de comprimento (GLRLM) e as matrizes de co-ocorrência de níveis de cinza (GLCM). O operador LBP, sendo um algoritmo simples e que favorece implementações rápidas, possui propriedades muito úteis para sistemas de processamento em tempo real de imagens e vídeos. Devido às vantagens supracitadas, nós analisamos o operador LBP e algumas das suas extensões no estado da arte com o objetivo de investigar sua adequabilidade para o problema de avaliação de qualidade de imagens. Para isso, neste trabalho nós apresentamos uma extensa revisão do estado da arte dos operadores. Entre os operadores no estado da arte, podemos mencionar os padrões ternários locais (LTP), a quantização de fase local (LPQ), as estatísticas binarizadas de características de imagem (BSIF), os padrões locais binários rotacionados (RLBP), os padrões binários locais completos (CLBP), os padrões de configuração locais (LCP), entre outros. Ademais, nós também propomos novas extensões que melhoram a predição de qualidade. Entre as extensões propostas para a medida de características de qualidade, estão os padrões binários locais de múltipla escala (MLBP), os padrões ternários locais de múltipla escala (MLTP), os padrões de variância local (LVP), os padrões de planos ortogonais de cores (OCPP), os padrões binários locais salientes (SLBP) e os padrões binários locais salientes de múltipla escala (MSLBP). Para testar a adequabilidade dos operadores de texturas supracitados, propomos um arcabouço para utilizar esses operadores na produção de novas métricas de qualidade de imagens. Dessa forma, muitas métricas sem referência podem ser geradas a partir da estratégia proposta. Utilizando as métricas geradas a partir do arcabouço proposto, uma extensa análise comparativa é apresentada neste trabalho. Essa análise foi feita com três das mais populares bases de dados de qualidade imagens disponíveis, sendo elas a LIVE, CSIQ e TID 2013. Os resultados gerados a partir dos testes nessas bases demonstram que os operadores no estado da arte mais adequados para mensurar a qualidade de imagens são o BSIF, o LPQ e o CLBP. Todavia, os resultados também indicaram que os operadores propostos atingiram resultados ainda mais promissores, com as abordagens baseadas em múltiplas escalas apresentando os melhores desempenhos entre todas variações testadas. Inspirado nos resultados experimentais das métricas de imagens geradas, nós escolhemos um operador de textura conveniente para implementar uma métrica de avaliação de qualidade de vídeos. Além de incorporar informações de textura, nós também incorporamos informações de atividade espacial e informação temporal. Os resultados experimentais obtidos indicam que a métrica proposta tem uma performance consideravelmente superior quando testada em diversas bases de dados de vídeo de referência e supera os atuais modelos de qualidade vídeo. / In the last decade, many visual quality models have been proposed. However, there are some open questions involving the assessment of image and video quality. In the case of images, most of the proposed methods are very complex and require a reference content to estimate the quality, limiting their use in several multimedia application. For videos, the current state-of-the-art methods still perform worse than images in terms of prediction accuracy. In this work, we present an investigation of visual quality assessment methods based on texture measurements. The premise is that visual impairments alter image and video textures and their statistics. These measurements are performed regarding the statistics of the local binary pattern (LBP) operator and its extensions. We chosen LBP because it unifies traditional texture analysis models. In addition, LBP is a simple but effective algorithm that performs only fundamental operations, which favors fast and simple implementations, which is very useful for real-time image and video processing systems. Because of the abovementioned advantages, we analyzed the LBP operator and some of its state-of-the-art extensions addressing the problem of assessing image quality. Furthermore, we also propose new quality-aware LBP extensions to improve the prediction of quality. Then, we propose a framework for using these operators in order to produce new image quality metrics. Therefore, many no-reference image quality metrics can be generated from the proposed strategy. Inspired by experimental results of generated no-reference image quality metrics, we chosen a convenient texture operator to implement a full-reference video quality metric. In addition to the texture information, we also incorporate features including spatial activity, and temporal information. Experimental results indicated that our metric presents a superior performance when tested on several benchmark video quality databases, outperforming current state-of-the-art full-reference video quality metrics.
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Metodologia Computacional para Detecção e Diagnóstico Automáticos de Estrabismo em Vídeos Digitais utilizando o Cover Test / Computational Methodology for Automatic Detection and Diagnosis of Strabismus in Digital Videos using Cover Test

VALENTE, Thales Levi Azevedo 03 February 2017 (has links)
Submitted by Maria Aparecida (cidazen@gmail.com) on 2017-04-17T11:42:26Z No. of bitstreams: 1 Thales Valente.pdf: 2116457 bytes, checksum: 1fe85262c104d5e919673a3d65e1fd56 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-17T11:42:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thales Valente.pdf: 2116457 bytes, checksum: 1fe85262c104d5e919673a3d65e1fd56 (MD5) Previous issue date: 2017-02-03 / CNPQ, TeCGraf/PUC-Rio / Medical image processing can contribute to the detection and diagnosis of human body anomalies, as an important toll to minimizes the degree of uncertainty in diagnosis, and provides specialists with an additional source of information. Strabismus is one of these anomalies, which affects approximately 4% of the population. Strabismus modify the mechanism of vision, resulting in aesthetical and sensory problems. The first case is reversible at any age. Regarding sensory problems, late treatment may lead to an irreversible condition. The cover test is one of the types of exams used to diagnose this pathology. The use of low cost computational resources to aid in the diagnosis and treatment within the strabismus subspecialty is not yet a reality. Therefore, this work presents a computational methodology to automatically pre-diagnosis strabismus through digital videos featuring cover test. To do this, the methodology was divided in 8 stages: Acquisition (1), Detection of eyes region (2), Location of pupil (3), Location of limbus (4) , Tracking eyes (5), Detection of occluder (6) , Detection (7) and Diagnosis of strabismus (8). The effectiveness of the method in the indication of the diagnosis was evaluated by comparisons made with the diagnosis provided by the expert. For detection of strabismus, the method proposed achieved 100% specificity, sensitivity of 80% and 93.33% accuracy and was demonstrated to be 87% accurate in diagnosing strabismus, while acknowledging measures lower than 1 prismatic diopter, and an average error of 2.57 prismatic diopters in deviation measure. So, was demonstrated the feasibility of using computational resources based on images processing techniques to achieve diagnosing strabismus through cover test. / O processamento de imagens médicas vem contribuindo para a detecção e o diagnóstico de anomalias no corpo humano, sendo uma importante ferramenta na redução do grau de incerteza do diagnóstico, provendo uma fonte adicional de informação aos especialistas. Uma dessas anomalias é o estrabismo, que afeta aproximadamente 4% da população e modifica o mecanismo de visão, resultando em problemas estéticos e sensoriais. O primeiro caso é reversível a qualquer idade. Já em relação aos problemas sensoriais, o tratamento tardio pode levar á um quadro irreversível. O cover test é um dos tipos de exames realizados para diagnosticar tal patologia. A utilização de recursos computacionais de baixo custo no auxílio diagnóstico e terapêutico dentro da subespecialidade estrabismo ainda não é uma realidade. Portanto, este trabalho apresenta uma metodologia computacional para pré-diagnosticar automaticamente o estrabismo através de víıdeos digitais da aplicação do exame cover test. Para tanto, a metodologia foi dividida em 8 etapas: (1) Aquisição, (2) Redução da região dos olhos, (3) Localização da pupila, (4) Localização do limbo, (5) Rastreamento dos olhos, (6) Detecção do oclusor, (7) Detecção e (8) Diagnóstico do estrabismo. A eficácia do método na indicação do diagnóstico foi avaliada através de comparações realizadas com os diagnósticos fornecidos pelo especialista. Para a detecção de estrabismo, a metodologia proposta obteve 100% de especificidade, 80% de sensibilidade e 93,33% de acurácia e demonstrou 87% de acurácia no diagnóstico do estrabismo, mesmo considerando medidas menores que 1 dioptria prismática, apresentando erro médio de 2,57 dioptrias prismáticas na aferição do desvio. Assim, foi demonstrada a viabilidade da utilização de recursos computacionais baseados em técnicas de processamento de imagens para alcançar o diagnóstico de estrabismo através do cover test.
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Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação: explorando as possibilidades pedagógicas da produção de vídeos / Digital Technologies of Information and Communication: exploring the pedagogical possibilities of video production

Sato, Milena Aparecida Vendramini [UNESP] 17 December 2015 (has links)
Submitted by MILENA APARECIDA VENDRAMINI SATO null (mivendramini1@hotmail.com) on 2016-01-20T00:32:25Z No. of bitstreams: 1 Dissertação.pdf: 3350747 bytes, checksum: 74d02ac066b77cb3ed5200686edb266f (MD5) / Approved for entry into archive by Sandra Manzano de Almeida (smanzano@marilia.unesp.br) on 2016-01-20T17:25:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 sato_mav_me_bauru.pdf: 3350747 bytes, checksum: 74d02ac066b77cb3ed5200686edb266f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-20T17:25:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 sato_mav_me_bauru.pdf: 3350747 bytes, checksum: 74d02ac066b77cb3ed5200686edb266f (MD5) Previous issue date: 2015-12-17 / Não recebi financiamento / A pesquisa, vinculada à linha Tecnologias da Informação e da Comunicação na Educação Básica, do Programa de Pós-Graduação-Mestrado em Docência para Educação Básica da Faculdade de Ciências da Universidade Estadual Paulista- UNESP, surgiu diante de indagações enquanto docente dos anos iniciais do Ensino Fundamental, no que tange a questão do uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) pelos alunos como entretenimento e ou possibilidades de aprendizagem. Estudos realizados apontaram que, atualmente, faz-se uso das tecnologias como diversão sem a devida exploração das suas possibilidades de aprendizagem, fato este que deve ser pauta de discussão nas escolas pelos professores. Assim, a pesquisa teve como objetivo explorar as possibilidades pedagógicas do uso das TDIC nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Optamos por uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo experimental e participante para o desenvolvimento de atividades práticas, como a construção de vídeos digitais. Para isso, realizamos uma sequência didática com 23 alunos, do 2˚ ano do Ensino Fundamental, de uma escola do Sistema Municipal de Ensino, localizada no interior do estado de São Paulo, em que a professora da turma é também a pesquisadora. Efetuamos, portanto, o seguinte percurso metodológico: 1) revisão bibliográfica; 2) entrevista semiestruturada com os alunos, antes da criação do audiovisual, para verificarmos o nível de compreensão em relação aos vídeos digitais; 3) construção e realização de sequência didática; 4) entrevista semiestruturada com os alunos para avaliar as atividades desenvolvidas; 5) análise e interpretação dos dados; 6) elaboração do produto final. Os dados alcançados nas entrevistas foram apresentados num quadro e, posteriormente, analisados à luz das teorias exploradas na pesquisa, bem como, as atividades pedagógicas realizadas pelos alunos. A análise dos dados da entrevista inicial apontou que os alunos assistem vídeos com o uso de diferentes recursos tecnológicos, utilizam as tecnologias (celular, tablet) para o divertimento, filmam momentos do cotidiano e compartilham na Internet. Em continuidade, analisamos o material obtido pela sequência didática que mostrou a apropriação de conhecimentos pelos alunos para a produção de vídeos digitais por meio da ajuda de sujeitos mais experientes e, por fim, verificamos na entrevista final que os participantes se apropriaram dos conteúdos curriculares, bem como, da função social das tecnologias. Acreditamos que a criação de vídeos digitais possa contribuir no processo de aprendizagem do aluno, podendo ser vista como uma ferramenta tecnológica capaz de informar e comunicar situações e problemas que fazem parte da realidade do aluno-autor. E, por fim, proporcionar o uso consciente das TDIC. Devido às especificidades do Mestrado Profissional apresentamos um produto final que consistiu na elaboração da sequência didática. / The research, linked to Information Technologies e Communication in Basic Education re-search line, from the Pos-Graduation Program, Masters Teaching Degree for Basic Education in the Science College of the Universidade Estadual Paulista – UNESP, has come to existence starting from questions about teachers from the early years of Elementary School, about the usage of Digital Information and Communication Technologies (DICT) by the students as entertainment and/or learning possibilities. Recent studies point to these technologies being used for fun, without exploring its learning possibilities, which should be discussed in schools by the teachers. Therefore, the research had as objectives to explore the pedagogical possibili-ties of using DICT in the early years of Elementary School. We choose a qualitative research, of the experimental and participative kind to develop practical activities, such as the creation of digital videos. To do so, we performed a didactical sequence with 23 students, of the 2º year of Elementary School, from a Municipal School, on upstate of São Paulo. The class teacher is also the researcher. We also followed these methodological procedures: 1) Biblio-graphic review; 2)Semi structured interview with the students, before creating the video, checking the comprehension level about digital videos; 3) Construction and application of the didactical sequence; 4) Data interpretation and analysis; 6) Final product elaboration. The collected data were presented on a chart and, afterwards, analyzed under the light of the theo-ries utilized on this research, as well as the pedagogical activities performed by the students. The data analysis of the initial interview pointed that the students utilize different kind of technologies to watch videos, that they utilize these technologies (cellphones, tablets) for en-tertainment, creating everyday videos and sharing them on the Internet. We then analyzed the material from the didactical sequence, which showed the knowledge appropriation of the stu-dents for the digital video production through the help of more experienced persons, and, at last, we checked in the final interview that the participants appropriated themselves of the curricular content and of the social function of technologies as well. We believe that the digi-tal video creation can contribute in the learning process, and can be seen as technological tool capable of inform e communicate situations and problems from the author-student reality. And, at last, to provide the conscious use of the DICT. Due to the specificities of the Profes-sional Masters Degree we present a final product which consisted in the elaboration of the didactical sequence.
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Comunicação multimodal: produção de vídeos em aulas de Matemática / Multimodal communication: video production in Mathematic classes

Oechsler, Vanessa 27 April 2018 (has links)
Submitted by VANESSA OECHSLER (vanessa.oechsler@ifsc.edu.br) on 2018-05-25T13:29:50Z No. of bitstreams: 1 tese-vanessa-oechsler.pdf: 8172159 bytes, checksum: d8ad674de4b01dedb5d2d56f15691f64 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Santulo Custódio de Medeiros null (asantulo@rc.unesp.br) on 2018-05-25T16:25:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 oechsler_v_dr_rcla.pdf: 7825481 bytes, checksum: 3748c163761ed10afed06c3b0b1f9980 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-25T16:25:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 oechsler_v_dr_rcla.pdf: 7825481 bytes, checksum: 3748c163761ed10afed06c3b0b1f9980 (MD5) Previous issue date: 2018-04-27 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Atualmente vários alunos utilizam vídeos para sanar dúvidas com relação ao que foi exposto em sala de aula. Mas, será que esses alunos, além de assistirem, também produzem vídeos? E, se produzem, como se comunicam em vídeos que exploram conteúdos de Matemática? Esta pesquisa, apresentada neste trabalho como uma metáfora da produção de vídeos, tem por objetivo investigar qual a natureza da comunicação na Escola Básica quando vídeos são produzidos em aulas de Matemática. O trabalho de campo foi desenvolvido com turmas de nono ano em três escolas municipais da cidade de Blumenau (SC): EBM Felipe Schmidt, EBM Quintino Bocaiúva e EBM Wilhelm Theodor Schürmann. Nessas escolas, os alunos trabalharam em grupos e cada um deles produziu um vídeo com conteúdo matemático. Esse processo de produção foi dividido em cinco etapas: (i) Apresentação da proposta e de ideias de vídeos (animação, videoaula, encenação, vídeo com slides, entre outros); (ii) Elaboração do roteiro; (iii) Gravação das Imagens; (iv) Edição das cenas e (v) Exibição dos vídeos para a turma. No total, foram produzidos 19 vídeos. Todas essas etapas foram registradas em áudio e vídeo, consistindo, junto com o diário de campo, as entrevistas e os vídeos produzidos, nos dados da pesquisa. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, em que o foco principal de análise é o processo de produção dos vídeos, destacando-se as escolhas realizadas pelos produtores dos materiais. Esse processo de produção foi embasado e analisado à luz da Teoria da Semiótica Social, da multimodalidade e do construto teórico seres-humanos-com-mídias. O processo de produção consistiu em um coletivo de atores humanos (entre eles alunos, professores, familiares e colegas) aliados a um coletivo de atores não humanos (como câmeras, editores de vídeos, softwares, entre outros) que, ao final, contribuíram, em sua coletividade, na produção do significado emitido no vídeo. Percebe-se que os vídeos potencializaram a comunicação multimodal, tendo os produtores utilizado, para isso, diversos modos, como a oralidade, a escrita (em língua materna e a simbologia Matemática) e a representação visual, característicos da linguagem Matemática, aliados a gestos, áudio, imagem em movimento, figurino e cenário, característicos da linguagem cinematográfica. A escolha de cada um desses modos partiu de um processo de negociação entre os produtores, ao longo do qual optaram pelos modos que consideravam potencializar as explicações do conteúdo matemático explorado. Para que os produtores comuniquem o conteúdo, é necessário que o estudem e compreendam, de maneira que possam explicá-lo no vídeo. Essa explicação, muitas vezes, é a combinação de uma linguagem não formal da Matemática com gestos, imagens, som, entre outros. O aluno, em geral, verbaliza o seu entendimento do conteúdo com suas próprias palavras, aliado a outros modos, apresentando um indício daquilo que compreendeu desse mesmo conteúdo e que pode ser, posteriormente, discutido em sala de aula, levando a uma formalização da linguagem. A produção de vídeos se mostrou com um processo de caráter coletivo e multimodal, que, nessa interação dos seres-humanos-com-mídias, contribuiu para a comunicação dos produtores, culminando em sinais de sua aprendizagem. / Several students nowadays are using videos to address issues related to contents that have been exposed in the classroom. But do these students, in addition to watching, also produce videos? And, if they do, how do they communicate in videos that explore mathematical contents? This research, presented in this work as a metaphor for the production of videos, aims to investigate the nature of communication in the Middle School when videos are produced in Mathematics classes. The field work was developed with ninth grade classes in three public schools in the city of Blumenau (SC): EBM Felipe Schmidt, EBM Quintino Bocaiúva and EBM Wilhelm Theodor Schürmann. At these schools, students worked in groups and each group produced a video with mathematical content. This process of video production was divided into five stages: (i) Presentation of the proposal and ideas of videos (animation, video-lesson, staging, video with slides, among others); (ii) Elaboration of the script; (iii) Image Recording; (iv) Editing the scenes; and (v) Showing the videos to the class. In the whole, 19 videos were produced. All these steps were recorded in audio and video, consisting, together with the field diary, interviews and videos produced, in the research data. It is a qualitative research, in which the main focus of analysis is the process of production of the videos, highlighting the choices made by the producers of the materials. This process of production was based and analyzed in the light of the Social Semiotics Theory, of multimodality and of the theoretical construct humans-with-media. The production process consisted of a collective of human actors (among them students, teachers, family and colleagues) allied to a collective of non-human actors (such as cameras, video editors, software, among others) who worked in the production of the meaning communicated by the video. It is noticed that the videos enhanced the multimodal communication; in order to do so the producers used several modes, such as orality, writing (in mother tongue and Mathematical symbology) and visual representation, characteristic of the mathematical language allied with gestures, audio, moving image, costumes and scenery, characteristic of the cinematographic language. The choice of each of these modes was based on a process of negotiation between producers, in which they chose the ways they considered to potentiate the explanations of the mathematical content explored. In order to communicate the content, the producers had to study and understand it, so that they could explain it in the video. This explanation is often the result of the combination of a non-formal mathematical language with gestures, images, sound, among others. The student usually verbalizes his understanding of the content using his “own words” allied to other modes, presenting a clue to what he has understood of that content, which can later be discussed in the classroom, leading to a formalization of language. The production of videos showed to be a process of collective and multimodal character, which, in this interaction of humans-with-media, contributed to the communication of the producers, culminating in signs of their learning. / CNPq: 142290/2016-5

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