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Una escala de actitudes hacia el placement inverso: Exploración de las dimensiones a incorporarBertrand Zárate, Paulina Ximena January 2012 (has links)
El placement inverso presenta la posibilidad de comercializar un producto del cual existe conocimiento y que posee el afecto de consumidores previo al desarrollo del producto. Así, video juegos, películas y programas pueden servir como medios para dar a conocer marcas, e indagar en el agrado y la reacción del consumidor.
Haciendo uso de la literatura existente respecto al placement, y de estudios de la actitud hacia éste, el presente trabajo busca determinar las dimensiones relevantes para la medición de actitudes hacia el placement inverso, entregando los antecedentes necesarios para futuros estudios que evalúen la actitud hacia esta práctica.
El placement inverso posee dos instancias de evaluación por parte del consumidor. La primera ocurre en el momento de aparición de marca en el programa o película, denominada “evaluación en pantalla”, y posteriormente, una segunda evaluación, sucede en el momento que el consumidor se enfrenta al producto mismo, “evaluación en el punto de venta”. Este segundo caso se asimila a la realización de merchandising. Para evaluar la actitud hacia el placement inverso es necesario considerar en ambas evaluaciones.
Así, se proponen tres dimensiones para la medición de actitudes hacia el placement inverso, las cuales corresponden a características generales, realismo, y restricciones. El primero de estos abarca preguntas de carácter global y captura la percepción respecto del intento comercial propio de la herramienta. El “realismo” incluye la preferencia por marcas reales versus inexistentes y el valor percibido por el uso de marcas ficticias. Por su lado, “restricciones” apunta a la posible restricción de la práctica en productos con externalidades y audiencias vulnerables.
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Soldiers of time: el Pacífico en llamas - La historia en juegoZúñiga, Sergio January 2007 (has links)
El proyecto propuesto busca unir variables tales como: lo innovador, lo lúdico y lo interactivo (digitalmente hablando, Interfaz usuario máquina), para generar interés por el conocimiento, a través de una forma diferente de entregar la información, complementando así la enseñanza tradicional. En consecuencia esta propuesta generara un sistema de información con contenido lúdico a través de la Interacción (digital), potenciada por el Diseño Gráfico, para motivar al individuo a explorar el contenido histórico, mejorar su disposición ante temas teóricos como la historia, innovando en el modo de transmitir la información
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Plan de negocios de empresa NekoRed para videojuego educativo "Kuhane Piri"Rosenberg González, Marcela, Tamblay Moenne, Fernando January 2015 (has links)
Seminario para optar al grado de Ingeniero Comercial, Mención Administración / Hoy en día nos encontramos con el siguiente paradigma, tenemos por un lado que más de la mitad de la población chilena tiene acceso propio a internet y con eso acceso una gran cantidad de niños en edad escolar a videojuegos y por otro lado tenemos el deseo de sus padres de que sus niños tengan una mejor educación, ¿Existe una solución integral a ambas necesidades?
La organización de Nekored surge como una idea clara, el proyecto de crear un videojuego educativo llamado Kuhane Piri especialmente adaptado a la malla curricular del país y que además sea: útil, fácil de usar y entretenido. El videojuego apunta a ser vendido a padres que tengan hijos en colegios particulares y particular-subvencionado que tengan interés por su educación.
Los mayores beneficios sociales al proyecto son el hecho de canalizar las esfuerzas en torno a una mejora real a la educación, estandarizar la calidad de la educación a nivel país, dar una herramienta complementaria a los niños enfermos, con discapacidad o que vivan en zonas aisladas y por sobre todo, difundir la rica cultura de nuestros pueblos originarios.
El videojuego será desarrollado en un año desde que se consiguen los fondos para así comenzar a trabajar y luego ser vendido en forma de pagos mensuales o anuales dado que requerirá una suscripción. Actualmente no existe un competidor directo dado que no existen videojuegos que abarquen las materias básicas y que además estén adaptados al mercado chileno, es decir nuestro producto es único en el mercado. También tiene la ventaja particular que enseña palabras de lenguas nativas de Chile ayudando así a preservarlas.
Los costos de inversión iniciales son de alrededor de 20 millones de pesos de los cuales una parte menor será financiada con capital propio mientras que el resto se conseguirá entre crédito y las posibles becas estatales o para start-ups que se puedan conseguir. El proyecto tiene una TIR esperada del 187,61% en los 10 primeros años y un VAN de $127 millones usando una tasa de descuento del 50%, esto sólo si se logra alcanzar al 3% del mercado potencial.
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Aytona: plan de vjing e imagen para bandas de rock emergenteCáceres Escobar, Cristián January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Hoy en día, es difícil para un grupo rock emergente surgir dentro del mercado de la música nacional, debido a que las influencias extranjeras dominan la industria, y al tener más recursos, pueden llegar de una manera mucho más eficaz a su público objetivo. Además, el mercado nacional de la música es mayormente cerrado y exclusivo, lo que dificulta mucho el reconocimiento de éstas bandas por los medios tradicionales de información, radio, tv y periódicos, lo que conlleva que los grupos centren su difusión y promoción principalmente por internet a través de las redes sociales y por las tocatas o conciertos en vivo.
En la constante e incansable lucha contra la piratería y el surgimiento de diversos streaming de reproducción online, los grupos musicales emergentes no centran sus ingresos en la propia venta de su música, lo que los lleva a la necesidad de la creación de una estética visual, ya sea en los afiches y difusión web o en las propuestas escenográficas de sus tocatas, para el posterior reconocimiento y surgimiento dentro del mercado de la música.
Dentro de éste marco, Aytona, un grupo de rock-pop originario de Santiago, planea insertarse dentro de la nueva música nacional, sin embargo en la actualidad, carecen de una identidad visual que los identifique y represente.
La necesidad de ésta investigación surge en la creación de un plan de comunicación visual y escenográfica para Aytona que se base en el concepto central de la banda -la idea de estética de video juego de 8-bit-, y que en el desarrollo de la memoria de Título se represente en la reconstrucción de su página web, difusión de material online y, en cuanto a la escenografía, a través del VJing -composiciones visuales en vivo- como una nueva perspectiva en las tocatas en vivo de la música rock.
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Uso de Interfaces Tangibles para Mejorar la Interacción en los VideojuegosCordella Sandoval, Pablo César January 2011 (has links)
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El rol de la atención visual selectiva en la capacidad de memoria de trabajo visual: Estudio cognitivo y electrofisiológico en adultos con desarrollo típico, trastorno por déficit atencional y videojugadores habitualesKreither Olivares, Johanna 15 April 2012 (has links)
Tesis presentada a la Universidad de Chile
como parte de los requisitos para optar al grado de
Doctor en Psicología / Recientes investigaciones han estimado que entre un 30 a un 70% de quienes fueron
diagnosticados en la infancia con Trastorno por Déficit Atencional e Hiperactividad (TDAH)
continúan con el trastorno en la adultez. Se ha sugerido que la atención visual selectiva (AV)
influenciaría la capacidad de memoria de trabajo visual (MTV), y que el deterioro de estas
funciones subyace al TDAH. Paralelamente, se ha sugerido que un entrenamiento sistemático
usando video-juegos sería capaz de producir mejoras en dichas funciones, y potencialmente
ayudar en el tratamiento de ésta y otras poblaciones clínicas. Sin embargo, (i) aún permanecen
poco explorados los correlatos cognitivos y neurofisiológicos que vinculen, eventualmente, AV y
MTV en humanos; (ii) el estudio y desarrollo de biomarcadores para el TDAH en adultos es
prácticamente inexistente; y (iii) los efectos a largo plazo del uso de video-juegos es
desconocido. Por ello, en esta investigación se exploró la interacción entre AV y MTV, y el
cómo ellas operan en sujetos con diferentes niveles de desarrollo en estas funciones. Así, sujetos
adultos con desarrollo típico (Control) y sujetos adultos con TDAH fueron evaluados, usando la
técnica de los Potenciales Relacionados a Eventos (PRE), durante una tarea de detección de
cambio señalizada, que gradualmente demandó AV y MTV. Con el fin de evaluar un eventual
tercer nivel de desarrollo, se incluyó una muestra de controles adultos con avanzada experiencia
en video-juegos (VJH). Los resultados muestran que para el grupo Control, la amplitud de los
PRE asociados al período de retención en MTV se incrementa monotónicamente, hasta el límite
de la capacidad de almacenamiento, en la medida que la carga en memoria aumenta. Este patrón
se observa dramáticamente disminuido para el grupo TDAH, y sorprendentemente también para
el VJH. Por otro lado, en el grupo Control la respuesta sensorial P1, durante la ventana de
codificación en MTV, es mayor en el lado atendido/memorizado del arreglo visual, comparado al
no atendido, indicando que la información codificada en MTV involucra una modulación de la
transmisión sensorial de los elementos siendo codificados en una región espacial. Notablemente,
la magnitud de esta modulación sensorial (P1) es máxima cuando el número de elementos siendo
codificados es cercano a la capacidad límite de la MTV (3-4 elementos), y es mucho menor
cuando el número de elementos codificados es, ya sea bajo la capacidad (1-2 elementos), o bien
sobre la capacidad (5-6 elementos). Este patrón no es observado para el grupo de adultos con
TDAH, en donde en la medida que la demanda de AV y MTV se incrementa, la amplitud de P1
disminuye proporcionalmente. Sorprendentemente, este patrón esta ligeramente invertido para el
grupo de VJH, es decir, en la medida que la demanda de AV y MTV aumenta, también lo hace
P1. Estos resultados son relevantes, pues sugieren que (i) la AV juega un rol crucial en la
codificación en MTV, especialmente cuando su capacidad es desafiada o puesta al límite; (ii) el
estudio de la interacción entre AV y MTV parece ser un mejor candidato para desarrollar
biomarcadores electrofisiológicos para el TDAH, comparado al estudio de funciones cognitivas
aisladas; y (iii) debido a las similitudes en los desempeños y en los PRE, los VJH y los TDAH
podrían representar dos manifestaciones del detrimento de la interacción entre atención y
memoria de trabajo visual.
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Plan de negocios para una empresa indie de desarrollo de videojuegosBustamante Ulloa, Erik Fabián January 2019 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial / El presente informe trata sobre el diseño de un plan de negocios para una empresa Indie de desarrollo de videojuegos en el contexto de un trabajo conducente al título profesional de Ingeniero Civil Industrial.
Se comienza por realizar la elección del género y el marco general para el primer videojuego de la empresa en base a las preferencias de los miembros fundadores contrastadas con un Análisis de Entorno, lo que lleva a elegir el subgénero Survival Horror enfocado al mercado de PC.
Con el fin de testear las hipótesis del proyecto se utilizan dos tráilers como MVPs que guían dos experimentos consistentes en exponer dichos tráilers a potenciales clientes mediante una encuesta, en la que al final se invita a registrarse en el sitio web de la empresa al encuestado si desea acceder a una demo del videojuego. Esto último con el objetivo de validar el interés de los jugadores en la propuesta de valor y solución planteadas, para lo cual se hace necesario obtener al menos 29 registros en el sitio para el primer experimento, resultado que no se logra, ya que solo se obtienen 13. Antes de realizar cambios al modelo y comenzar con el segundo experimento, se realiza un cambio de herramienta, reemplazando el Lean Canvas utilizado hasta el momento para representar el modelo de negocios, por el Gamification Model Canvas, que permite incluir aspectos específicos del diseño de videojuegos. Se introducen cambios en el modelo de negocios de cara al segundo experimento, para el cuál se repite la misma estructura de encuesta y exhibición de un tráiler y se hace necesario obtener al menos 24 registros en el sitio, resultado que se supera, logrando obtener 49 registros que permiten validar la propuesta planteada.
Luego se presenta un plan de marketing sustentado en el marketing mix y el Sales Funnel, proponiéndose una serie de iniciativas enfocadas a cada segmento del embudo a ser desarrolladas y ejecutadas dentro de las funciones del equipo de trabajo, una campaña publicitaria en la plataforma de video Youtube con un costo de $3.500.000 y la asistencia a 2 convenciones enfocadas en videojuegos con un costo de $4.500.000 cada una. Posteriormente se propone un set de opciones de financiamiento entre las que se encuentran Uso de Recursos Propios, Créditos Bancarios, Inversionistas y Crowdfunding.
Finalmente, se presenta una evaluación económica en la que se plantean 3 escenarios: Pesimista (2.500 copias vendidas), Basado en Experimento (72.000 copias vendidas) y Optimista (144.000 copias vendidas), obteniendo un VAN para el proyecto de -$2.000.000 incluso en el mejor de ellos, una TIR del 28% y un Costo de Adquisición de Clientes superior al Valor del Tiempo del Cliente. Concluyéndose en este aspecto, que el proyecto es factible sólo desde las 161.650 copias vendidas según las condiciones consideradas en este trabajo.
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Kandinsky-game : el videojuego como marco para una instalación multimediaFerrari Gutiérrez, Andrés Alvaro January 2014 (has links)
Magíster en artes con mención en composición musical / El objetivo del presente texto es hacer una reflexión de la visión del entorno creativo al cual adhiero el cual se basa en la generación de discursos estéticos, enmarcados en la creación de una obra en particular, que se enmarcan en los fundamentos trans-disciplinares de autor, en los que el creador abandona su campo especializado de origen y conforma su trabajo en la confluencia de diversos entornos en el campo de la creación de producciones estéticas como son: las artes visuales, la multimedia, la programación digital, el arte sonoro, la semántica y expresión del videojuego y otras a las que haré referencia en el transcurso.
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Zitra: dise?o de videojuego para la ense?anza de energ?as renovables no convencionalesHerrera Rodr?guez, Susana January 2016 (has links)
Memoria para optar al t?tulo de Dise?ador Gr?fico / El siguiente proyecto es de car?cter profesional. Consiste en la realizaci?n de un videojuego que sirva para ense?ar a la vez que divierta, es decir, con t?cnicas de Gamification enfocado a ni?os entre 10 y 12 a?os.
El videojuego se trata sobre Energ?as Renovables No Convencionales y su prop?sito es ense?ar mediante la interacci?n sobre el funcionamiento de estas, de c?mo es que se produce la energ?a el?ctrica por estos medios y lo beneficioso que pueden ser para el medio ambiente.
Se investig? sobre Dise?o de Videojuegos partiendo por sus componentes esenciales y las distintas perspectivas para elaborar uno. Luego se desarroll? cada energ?a comenzando con la definici?n de los contenidos a tratar y c?mo manejarlos, con esto se crearon las mec?nicas de juego y cada uno de los 4 niveles donde se desarrolla la narrativa del desaf?o que se plantea. A la vez se construy? la historia que da contexto para terminar en la elaboraci?n de un Mockup que recoge los atributos esenciales del videojuego.
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Teluriko : propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y arte de un videojuego educativo sobre prevención de riesgos en sismos de mediana y alta magnitudLópez Aguilar, Alfredo January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Este proyecto plantea una enseñanza a través
de un videojuego pero se debe tener en cuenta
que otra gran problemática es la barrera
mental que existe entre videojuegos y generaciones
anteriores. Existen muchos conceptos
errados sobre los videojuegos, cómo estos
influyen en el comportamiento de los niños y
también la responsabilidad social que tienen
en su formación, por lo tanto es importante
derribar aquellos mitos.La necesidad de sentirnos seguros es una necesidad
básica. Cada persona en el planeta
busca tenerla, sentir y pensar que nada malo
le sucederá si está seguro. Pues bien, con el
terremoto esa necesidad de seguridad se hizo
más grande en la población afectada ya que
fue vulnerada de tal manera que buscan la forma
de que no suceda nuevamente y con cada
pequeña replica el pánico y temor se apodera
de muchos de los afectados, en los niños es
particularmente difícil porque generalmente
traerá repercusiones en el futuro, quizás en
futuros traumas o maneras de afrontar los desafíos
que tengan en su vida.
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