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Ãudio games no processo de aprendizagem de deficientes visuais: anÃlise sob o aspecto da mediaÃÃo da informaÃÃoIgor Peixoto Torres GirÃo 00 October 2018 (has links)
nÃo hà / Analisa os Ãudio games no processo de ensino-aprendizagem de estudantes deficientes
visuais. Problematiza a falta de acessibilidade nas tÃcnicas de mediaÃÃo da informaÃÃo,
mostrando os Ãudio games do DosVox como chave no processo de mediaÃÃo de informaÃÃes
para estes estudantes. As prÃticas informacionais oriundas da CiÃncia da InformaÃÃo
proporcionam aos ambientes de aprendizagem novas maneiras de trabalhar, interagir e dar
significado aos construtos informacionais. Reflete sobre os conceitos de deficiÃncia e
deficiÃncia visual, sem perder de vista os Ãudio games, apresentados em paralelo aos jogos e
vÃdeo games. Reflete tambÃm sobre o potencial dos sons como um ator na construÃÃo de
sentidos e de mediaÃÃo da informaÃÃo, como o compartilhamento de sensaÃÃes pode ser
percebido por meio da sonoridade e como os Ãudio games do DosVox sÃo usados. Tendo em
vista as reflexÃes e problematizaÃÃes feitas sobre os Ãudio games e como podem ser
instrumentalizados como ferramentas de mediaÃÃo, se questiona: como os Ãudio games
podem se constituir como ferramenta de mediaÃÃo da informaÃÃo no contexto de ensino e
aprendizagem de estudantes com deficiÃncia visual? Para responder ao questionamento se
firma o objetivo geral: avaliar as possibilidades e uso dos Ãudio games do DosVox como
ferramenta de mediaÃÃo da informaÃÃo no contexto de ensino e aprendizagem segundo a visÃo
dos professores. Os especÃficos sÃo: Avaliar e discriminar os recursos dos Ãudio games do
DosVox, no que tange ao processo de mediaÃÃo da informaÃÃo relativo ao ensino e
aprendizagem de deficientes visuais; Analisar e caracterizar a percepÃÃo dos professores e
estudantes na aplicabilidade dos Ãudio games como ferramenta de mediaÃÃo da informaÃÃo;
identificar se os Ãudio games sÃo usados no processo educacional e se nÃo, por quÃ;
realizamos um momento denominado Oficina de EssperimentaÃÃo Perceptual, para analisar o
comportamento dos estudantes perante os Ãudio games. , Levando em conta a forma que o
Ãudio desses jogos auxiliam o professor a estabelecer um canal de mediaÃÃo da informaÃÃo
com os estudantes, usando o conceito de MediaÃÃo DialÃgica (GOMES, 2014 ) chamando a
atenÃÃo para o potencial do profissional da informaÃÃo como mediador (ALMEIDA JÃNIOR,
2009; 2015) e com conceitos sobre games de Huizinga (1999), Caillois (1990) e de Cris
Crawford (1982). Esta pesquisa à qualitativa e à calcada em 3 momentos metodolÃgicos. O
primeiro se constitui de uma revisÃo bibliogrÃfica e exploratÃria, aproximando e colidindo
argumentos relativos aos temas abordados ao longo da investigaÃÃo. A segunda à entrevista
informal com professores especialistas na educaÃÃo de deficientes visuais somada a imersÃo
feita por nÃs no campo de pesquisa, aventando momentos de uma coleta etnogrÃfica. Em
terceiro lugar foi feita uma atividade com alunos usando Ãudio games em um momento
mediativo tencionando compreender todo ciclo de mediaÃÃo informacional. As reflexÃes
conclusivas apontam para o uso dos Ãudio games do DosVox como uma possibilidade a mais
para mediar informaÃÃo para os estudantes visualmente limitados, apontando esta ferramenta
como uma alternativa para mitigar a exclusÃo informacional, tornando o processo de ensino e
aprendizagem um momento lÃdico, inclusivo e significativo
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