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Plataforma virtual Gamerlink para servicio de conectividad y coaching dirigida a Gamers / Gamerlink virtual platform for connectivity and coaching services aimed at Gamers

Calderon Veliz, Diego Jesus, Loyola Gonzales, Mariaclaudia, Pinche Pérez, Angel Alberto, Ramos Agurto, Cesar Faustino, Zorogastua Nuñez, Migelmartin Andres 01 November 2021 (has links)
El presente trabajo promueve un nuevo modelo de negocio orientado a una industria nacional que empieza a ganar fuerza en el mercado. El proyecto presentado hace referencia a una plataforma web que fomenta la conectividad entre gamers, y ayuda a fortalecer el desarrollo de una comunidad por medio de una red de contacto. Esta plataforma web ofrece diferentes funciones, entre las cuales resaltan, actualización de noticias y eventos importantes publicados por los usuarios pertenecientes a la comunidad, ofrecer disponibilidad de acceso a torneos publicados por academias de e-Sports para captar competidores y espectadores. Por otro lado, también ofrece un canal de coaching siendo un vínculo entre gamer aficionados en búsqueda de capacitación y gamer con mejores destrezas de juego que necesitan o desean monetizar sus habilidades. Para poder validar todas las hipótesis previamente mencionadas se realizaron una serie de experimentos que nos ayudarán a entender mejor el mercado objetivo y poder adaptar nuestro modelo de negocio. Posteriormente a la validación, se realizaron ventas concretando con éxito el desarrollo de la plataforma y de tal manera poder evaluar si nuestro proyecto será sostenible en el tiempo. / The present work promotes a new business model oriented to a national industry that is beginning to gain strength in the market. The project presented refers to a web platform that encourages connectivity between gamers, and helps to strengthen the development of a community through a contact network. This web platform offers different functions, among which they stand out, updating important news and events published by users belonging to the community, offering availability of access to tournaments published by e-Sports academies to attract competitors and spectators. On the other hand, it also offers a coaching channel being a link between amateur gamer in search of training and gamer with better gaming skills who need or want to monetize them. In order to validate all the previously mentioned hypotheses, a series of experiments were carried out that will help us better understand the target market and be able to adapt our business model. After validation, sales were made, successfully specifying the development of the platform and in such a way being able to assess whether our project will be sustainable over time. / Trabajo de investigación
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Plataforma de reforzamiento de idiomas (SHARLANG APP) / SharLang: interactive platform between users

Fernández Núñez, Mónica Lucia, Mejía Año, Aarón Enrique, Montes Garcia, Arlette Saomi, Torres Valverde, Valeria Consuelo 14 November 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene la finalidad de estudiar la viabilidad, continuidad y adaptabilidad de nuestra app. SharLang surgió a raíz de la tendencia de la nueva modalidad de enseñanza y aprendizaje que se viene dando en línea y que se adaptó a la coyuntura mundial que atravesamos del COVID-19, esto debido a que se interrumpieron los espacios para lograr compartir de forma presencial, recurriendo a los dispositivos electrónicos como celulares y laptops. Cabe señalar que esta tendencia ya se venía realizando antes de la pandemia, sin embargo, se intensificó debido a esta, potenciando la comunicación y aprendizaje a distancia. De esta manera, encontramos una oportunidad donde podamos unir tanto a estudiantes de idiomas como personas interesadas a aprender la variedad de idiomas que existen, para ello creamos una plataforma online, una app donde las personas pueden aprender el idioma según su elección, además tendrán la oportunidad de interactuar con otras personas, reforzando su gramática y speaking con una experiencia única. Para el desarrollo del presente proyecto, se llevaron a cabo diversos experimentos donde se pudo validar la idea y la percepción de las personas. En el desarrollo del proyecto se evaluarán puntos estratégicos que nos permitan medir la viabilidad del proyecto, así como la adaptabilidad con el público en general, con la finalidad de brindar una herramienta que sea beneficiosa. Finalmente, daremos una visión general del desarrollo del proyecto y nuestras recomendaciones para la sostenibilidad futura de la empresa. / The purpose of this research work is to study the viability, continuity and adaptability of our app. SharLang App arose as a result of the trend of the new teaching and learning modality that has been taking place online and that was adapted to the global situation that we are going through, which is the COVID-19 pandemic, this trend had already been taking place before the pandemic. However, it was intensified due to this, enhancing communication and distance learning. In this way, we find an opportunity where we can unite the community's languages, students and people interested in learning the variety of languages ​​that exist. For this, we developed an online platform, an app where people can learn the language according to their choice. For the development of this project, a series of experiments were carried out where the idea and perception of the people regarding the presented project could be validated. In the development of the project, strategic points will be evaluated that allow us to measure the viability of the investigation, as well as its adaptability with the general public, in order to provide a tool that is beneficial and efficient. Finally, we will give an overview of the development of the project and our recommendations for the future sustainability of the company. / Trabajo de investigación
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Planner Go: Aplicativo freemium de organización para estudiantes universitarios

Lucero Vivanco, Rafael Alberto Elías, Mantilla Zapata, Key Leslie Juliette, Marca Lira, Melanie, Montilla Arenas, Maribed Alejandra, Ticona Samaniego, Alexis Enrique 25 November 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo encontrar una solución para los alumnos que tienen dificultad para organizarse en el día a día con sus estudios, vida personal y vida laboral, entre otras actividades adicionales. El proyecto refleja un modelo de negocio freemium, ya que se basa en un servicio que el usuario pueda probar de manera gratuita por un determinado período de tiempo y luego si cumple con sus expectativas, este busca adquirir el servicio premium, el cual tiene un costo adicional por no contar con restricciones y le permite al usuario contar con todas las funcionalidades del aplicativo móvil. Se estudiará la posibilidad de crear una aplicación móvil freemium que ofrezca funcionalidad y técnicas que permitan a los usuarios organizarse de la mejor manera y así mejorar su desempeño académico, así como reducir los niveles de estrés y ansiedad que puede ocasionar una vida universitaria desorganizada y caótica. El desarrollo del presente trabajo de estudio empieza con un primer paso, que es identificar una necesidad personal, que se ha visto en diferentes servicios por separado, pero hasta ahora no ha sido aplicado bajo un solo servicio. Por ello, se realizaron entrevistas a profundidad para poder empatizar con el usuario potencial y conocer su percepción sobre la idea de negocio planteada. Luego, se dividió el proyecto en dos segmentos relevantes para el negocio, que serían los usuarios que harían uso del aplicativo de manera gratuita y los usuarios que elegirían el servicio premium. Adicionalmente, se realizaron diferentes experimentos con la finalidad de validar la propuesta de valor y los diferentes aspectos del business model Canvas del negocio. Posteriormente, se realizaron diversos experimentos para validar la intención de compra y ventas del usuario, de tal manera que podamos comprobar la viabilidad del proyecto en términos de alcance y rentabilidad. Por ende, se elaboró un plan financiero basado en fuentes de investigación reales que nos permita lograr una visión real de la viabilidad y rentabilidad del modelo de negocio freemium en un contexto real. / The objective of this research is to find a solution for students who have difficulty organizing their day-to-day life with their studies, help them find balance between personal and work life, among other additional activities. This project reflects a freemium business model, since it is based on a service that users can try for free for a limited period of time and then if it meets their expectations, they can seek to acquire the premium service, which has an additional cost due to the fact that it no longer has restrictions and allows the user to have all the functionalities of the mobile application. The possibility of creating a freemium mobile application that offers functionality and techniques that allow users to organize themselves in the best way will be studied with special focus on improving their academic performance, as well as reducing levels of stress and anxiety that a disorganized and chaotic university life can cause. The development of this study begins in a first step, which is to identify personal needs, which has been seen in different services separately, but until now it has not been applied under a single service. Therefore, in-depth interviews were conducted to be able to empathize with the potential user and find out their perception of the proposed business idea. Then, the project was divided into two relevant segments for business purposes, which would be group of users who would use the application for free and users who would choose the premium service. Additionally, different experiments were carried out in order to validate the value proposition and the different aspects of the model Canvas of the business. Subsequently, various experiments were carried out to validate the user purchase and sales intentions, in such a way that we can verify the viability of the project in terms of scope and profitability. Therefore, a financial plan was developed based on real research sources that allows us to achieve a real vision of the viability and profitability of the freemium business model in a real life context. / Trabajo de investigación
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Modelo de negocio unifinder: aplicativo de orientación vocacional

Acevedo Espinoza, Diego Fernando, Casaverde Machaca, Eduardo, Cisneros Kasai, Namie Nicole, La Serna Caballero, Giovanni, Gutiérrez Santillán, Christian Samuel 04 December 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo determinar una solución a la problemática de no poder decidir que carrera reflejada los jóvenes en etapa escolar cursando cuarto y quinto de secundaria incluyendo a los que culminaron secundaria y no iniciaron sus estudios universitarios. El proyecto refleja un modelo de negocio Freemium basado en un servicio dónde el cliente experimenta con la aplicación durante siete días de manera gratuita, en caso sea de su agrado y cumpla con sus expectativas, tiene la opción de adquirir el servicio premium en base a dos planes, uno para alumnos que no tienen en mente ninguna carrera y otro para los que tienen una noción de que estudiar. Este servicio no cuenta con restricciones y ofrece una variedad de herramientas dividida en tres bloques. El desarrollo del trabajo de investigación empieza identificando una necesidad personal en distintos servicios, pero no en uno solo que aplique todos los demás. Por lo tanto, se aplicaron muchas entrevistas para identificar a mayor detalle la situación de los alumnos. Después, se realizó el planteamiento del proyecto al identificar las formas más eficientes de llegar al cliente, se establecieron dos segmentos, alumnos y profesores. Se prepararon los canales y medios de llegada a los dos públicos objetivos para vender mientras se cumplen las metas para poder adaptarse al mercado. Por ende, se realizó un plan financiero para lograr identificar una visión real sobre la rentabilidad y viabilidad del proyecto. / The present research work aims to determine a solution to the issue of not being able to decide which career choose reflected in youths studying in fourth and fifth grade of high school, including those who finished studies and haven’t started college. The project reflects a Freemium business model based on a service where the client interacts with the application for seven days at no cost. If they feel comfortable and meets their expectations, they can invest in two service plans, the first one for students who have no profession in mind and the second one for those who would like to explore requirements for entering a career field. This service has no restrictions and offers a variety of devices divided into three blocks. The development of the research work begins by identifying a personal need in different services, not only in just one but also one that applies to all others. Therefore, a considerable number of interviews were applied to identify meaningful details about the situation of the students. Afterwards, the project was carried out by identifying the efficient ways to reach the client, two segments were established, students and teachers. The channels and media to reach the two target audiences were prepared to market the service while achieving the objectives established to be able to adapt to the market. Therefore, a financial plan was made to identify a real vision about the profitability and viability of the project. / Trabajo de investigación
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Modelo de negocio Jelmi: Plataforma de cursos universitarios online / Jelmi Business Model: Platform for online university courses

Chauca León, Miguel Enrique, Herrera García, Manuel Adrian, Navarro Arashiro, Ariana Alessandra, Leyva Arenas, Gabriel Alejandro, Velásquez Lazo, Iana Marie 07 July 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo identificar una solución para los alumnos que tienen poco tiempo para estudiar. El proyecto refleja un modelo de negocio on demand, ya que se basa en un servicio que es solicitado cuando el cliente lo necesita. Se estudiará la posibilidad de crear una academia virtual que ofrezca clases con disponibilidad inmediata gracias a las sesiones grabadas, aunque los usuarios también pueden pedir clases en vivo. El desarrollo de la investigación parte del estudio de la identificación de una necesidad personal, buscando mejorar un servicio ya conocido. Por ello, se realizaron entrevistas lo que permitió conocer mejor la situación de los alumnos. Luego, se presentó un planteamiento del proyecto analizando las maneras más viables de llegar al consumidor estableciendo dos segmentos así se podría llegar tanto a estudiantes con necesidad de asistencia como personas calificadas de brindar asesorías. Por consiguiente, se preparó los canales y los medios de llegada a los dos públicos objetivos para proceder a vender y cumplir las metas previamente formuladas con la finalidad de adaptarse al mercado. Se analizó el comportamiento de los clientes para poder crear y analizar una proyección de ventas. La rentabilidad del proyecto demostraría si la academia es rentable o no, por lo que la finalidad del estudio se basa en resultados financieros que con el objetivo de llevar esta idea de negocio a un contexto real y analizar su viabilidad. / The present research work aims to identify a solution for students who have little time to study. The project reflects an on-demand business model, since it is based on a service that is requested when the client needs it. The possibility of creating a virtual academy that offers classes with immediate availability thanks to the recorded sessions will be studied, although users can also request live lectures. The development of the research starts from the study of the identification of a personal need, seeking to improve an already known service. For this reason, interviews were conducted which allowed us to better understand the situation of the students. Then, an approach to the project was presented, analyzing the most viable ways to reach the consumer, establishing two segments so that both students in need of assistance and people qualified to provide advice could be reached. Consequently, the channels and means of reaching the two target audiences were prepared to proceed to sell and meet the previously formulated goals in order to adapt to the market. Customer behavior was analyzed in order to create and analyze a sales projection. The profitability of the project would demonstrate whether the academy is profitable or not, so the purpose of the study is based on financial results with the aim of taking this business idea to a real context and analyzing its viability. / Trabajo de investigación

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