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Subkultura mládeže v online prostředí / Youth Subculture in the Online Environment

SUCHANOVÁ, Jana January 2011 (has links)
Over the last ten years Internet become substantial information and communication tool for all age and social groups of Society, but it has a specific status among the younger generations. This thesis understands the Internet as a virtual environment which supports the formation of new Youth subcultures and also the communication of currently existing subcultures. Theoretical part defines the basic terms and concepts (Youth, socialization, identity, culture, subculture, and counterculture) which correspond with the orientation in researched environment. The thesis characterizes also virtual environment, computer games and psychosocial aspects of these worlds. The practical part is based on qualitative research study (depth interviews) of the subculture of the on-line computer games players. The data gathered by depth interviews were processed on the basis of the methods of grounded theory.
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Ambientes virtuais acessíveis sob a perspectiva de usuários com limitação visual

Sonza, Andréa Poletto January 2008 (has links)
Esta Tese integra-se ao leque de pesquisas já desenvolvidas pelo NIEE (Núcleo de Informática na Educação Especial) da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul) para potencializar o processo de info-inclusão. A partir da perspectiva do usuário com limitação visual, objetiva estudar os aspectos fundamentais em Ambientes Virtuais para que atendam à Acessibilidade, Usabilidade e Comunicabilidade para com deficientes visuais no contexto do Desenho Universal. O referencial teórico traz informações atinentes aos Espaços Virtuais, às Tecnologias Assistivas, aos Padrões de Desenvolvimento Web e aos Conceitos de Qualidade de Uso de Sistemas. Durante a análise desta Tese, motivados por um Estudo Prévio em um Ambiente de Ensino a Distância, propusemo-nos a investigar três interfaces: dois sites e um ambiente inclusivo, que já possuíam o selo de acessibilidade. Coletamos dados por meio de mecanismos de validação automáticos e manuais. Durante a validação manual, os itens obscuros das interfaces, trazidos por usuários deficientes visuais, impulsionaram a análise e a discussão, possibilitando eleger categorias e pontuar aspectos considerados fundamentais para se ter um ambiente com qualidade de uso. Nesse contexto, discutimos a validade do rótulo de acessibilidade, a necessidade de uma Web Semântica e a importância da validação manual com usuários reais. / This thesis is part of a group of researches developed by the NIEE (Departament of Informatic in Special Education) of UFRGS (Federal University of Rio Grande do Sul) to improve the process of info-inclusion. Through the perspective of the user with visual limitation, the objective of this research is to study the fundamental aspects in Virtual Environments so they can provide Accessibility, Usability and Communicability to the visual disabled users in the context of the Universal Design. The theoretical references bring information about Virtual Spaces, Assistive Technologies, Web Development Standards, and Concepts of Quality in the Use of Systems. During the analysis of this thesis, motivated by a Previous Study in a Distance Learning Environment, we proposed to investigate three interfaces: two websites and an inclusive environment that already had the accessibility label. We collected data through automatic and manual mechanisms of validation. During the manual validation, the obscure items of the interfaces, brought by visual disabled users, motivated the analysis and the discussion, making it possible to define categories and aspects considered fundamental to have an environment with quality of usage. In this context, we have discussed the validity of the accessibility label, the necessity of a Semantic Web and the importance of the manual validation with real users.
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Dialogar ou evadir : Eis a questão! : um estudo sobre a permanência e a evasão na educação a distância

Favero, Rute Vera Maria January 2006 (has links)
Esta dissertação aborda a problemática da evasão na Educação a Distância, um fato crucial que afeta a maioria dos cursos na modalidade a distância. Observou-se a importância do diálogo para a permanência de um aluno em um curso nesta modalidade. O diálogo foi analisado sob uma perspectiva freireana e piagetiana. As interações realizadas ao longo do curso permitiram verificar quão importante é o diálogo para que um aluno continue fazendo parte de um curso ou disciplina na modalidade a distância.. Foram analisados diversos recursos que permitiam interações entre os atores do processo, enfocando-se cinco categorias que permitissem identificar a ocorrência de diálogo: cooperação, incentivo, eqüidade na relação, participação contínua e geração de conhecimento. Todas as interações foram analisadas, observando se as conversas mantidas entre os integrantes do curso podiam ser identificadas dentro de uma dessas categorias ou mais. Sempre que estas foram identificadas, aquela interação foi catalogada para posterior estudo. A participação contínua foi observada dependendo da quantidade de interações realizadas por um aluno, durante um determinado período. (Continua). Para abalizar o que se buscava, estudaram-se as interações entre os educandos de um curso na modalidade a distância, mediado pela web, utilizando o ambiente TelEduc. O curso escolhido para realizar a pesquisa foi desenvolvido entre junho e julho de 2003. Os alunos desse curso eram todos professores da Educação Profissional das Escolas Técnicas do Rio Grande do Sul. Com o estudo efetuado, pôde-se verificar que os alunos que tiveram participação efetiva no curso, em ocorrências de diálogo, foram os que concluíram ou, pelo menos, os que permaneceram mais tempo no curso. Os resultados encontrados apontam para a necessidade de diálogo entre educadores e educandos e entre os próprios educandos, a fim de gerar a motivação necessária para que um aluno se mantenha em um curso ou disciplina na modalidade a distância. Além disso, espera-se que este estudo possa contribuir para os mais diversos cursos nesta modalidade. / The present work investigates the evasion phenomenon in distance education as it has been affecting most of the courses offered under this mode. The interactions that took place throughout the course allowed us to see how important the dialogue is so that a student goes on making part of a course in distance education mode. The important role of the dialogue then, for maintening a student in a distance education course until its end was analysed based on the theories of Paulo freire and Jean Piaget. Several resources were then analysed under five categories for promoting the actors in the process to interact. The categories were: cooperation, incentive, fairness in the relation, continuous paticipation and knowlAE2e construction. All interactions were analized and labled under one or more of those five categories. The continuous participation was observed depending on the amount of interactions a given student had had in a given length of time. The course under investigation was carried out at Teleduc, being developed in June and July of 2003. The students were all teachers working at Technical Education at Technical Schools of Rio Grande do Sul. It was possible to check that the students with a more effective participation all long the course were the same students who concluded it or the ones who have remained for a longer time in the course before quiting it. The results show the need of the dialogue among teachers and students and among the students themselves, in a way that each students feels himself/herself more and more motivated for concluding a course in this diatance mode. We hope this study may contribute to other researches.
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Produção colaborativa e diálogo-problematizador mediados pelas tecnologias da informação e comunicação livres

Abegg, Ilse January 2009 (has links)
Investigamos o potencial colaborativo mediador das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) livres, por meio da ferramenta de atividade wiki do Moodle. A meta era mudar o modo de produção no processo escolar presencial, semi-presencial e a distância e maior fluência em Ciência e Tecnologia na vida cotidiana. Propusemos a realização de um processo de investigação-ação escolar, com atividades de estudo mediadas pelo wiki do Moodle. Nos balizamos pelos conceitos de diálogo-problematizador, colaboração e autonomia, essenciais na interação escolar mediada pelas TIC livres, em especial nos Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem. Como resultado principal sinalizamos limites, desafios e avanços da referida mediação tecnológica educacional no escopo colaborativoescolar. / In this work we have investigated the collaborative mediation potential of free Communication and Information Technologies (CIT) present at the activity tool in Moodle's wiki. The objective was to change the way production occurs at presence, semi-presence and distance school processes and, to give greater fluency to Science and Technology in daily life. It was proposed the implementation of a school action research process with the school activities mediated by Moodle's wiki. We monitored our work with the concepts of a problem posing dialogue, collaboration and autonomy that are essential to school interactions mediated by free CIT, especially in a Virtual Teaching and Learning Environment. As a result from this work we delimitated the limits, challenges and advances of this educational technological mediation in a school collaborative scope.
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A teoria da flexibilidade cognitiva aplicada em ambientes virtuais : investigando estratégias de ensino alinhadas aos desafios do [novo] perfil do profissional em educação

ARAÚJO, Flávia Pereira de 06 March 2009 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2016-08-24T14:41:51Z No. of bitstreams: 1 Flavia Pereira de Araujo.pdf: 6956123 bytes, checksum: f4c35c65ac7cc45d0de6786779082c61 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-24T14:41:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Flavia Pereira de Araujo.pdf: 6956123 bytes, checksum: f4c35c65ac7cc45d0de6786779082c61 (MD5) Previous issue date: 2009-03-06 / The approach of teaching is increasingly a challenge in front of the technological tools, provided by the Information Society. Under the backdrop of the Cognitive Flexibility Theory, this Research investigates the application of this theory in Learning Management Systems, from the adoption of strategies to support the learning mediation, giving students learn to learn and collaborative learn. The analysis is on the basis of Research and Teaching Intervention, students with high school, proposed on hyperdocument. Among the results of the application, found that the application of the elements of this theory helps in the studies organization in relation to the approach of teaching complex and illstructured contents. As a contribution, this research highlights the need for the adoption of control mechanisms, which favors the view of the current state of development of activities performed by the student. Also indicate the need to alert to the student, the goals of learning, inherent in the desired result and express what this can do when you have dominated. And finally, it points to the need for integration of the student, the process of interaction and collaboration among peers, leading it to independence in the production of knowledge, positioning it as the author and/or co-author in the (re)construction of knowledge, opening a conversation channel without limits, and directing the use of resources in hyperdocument. / A abordagem da prática docente constitui, cada vez mais, um desafio diante dos ferramentais tecnológicos, proporcionados pela Sociedade da Informação. Sob o pano de fundo da Teoria da Flexibilidade Cognitiva, o presente trabalho investiga a aplicação dessa teoria em Ambientes Virtuais de Ensino, a partir da adoção de estratégias de suporte à mediação da aprendizagem, proporcionando aos alunos aprender a aprender e aprender colaborativamente. A análise constitui-se a partir de investigação e intervenção didática, junto a alunos do ensino Médio, proposta com base em hiperdocumentos. Dentre os resultados da aplicação, detectou-se que a aplicação dos elementos dessa teoria auxilia na organização de estudos, em relação à abordagem de ensino de conteúdos complexos e pouco estruturado. Como contribuição, esta pesquisa aponta a necessidade da adoção de mecanismos de controle, que favoreça a visualização do estado atual do desenvolvimento das atividades realizadas pelo aluno. Indicamos também, a necessidade da indicação, para o aluno, dos objetivos de aprendizagem, inerentes ao resultado pretendido e exprimem o que este poderá realizar quando os tiver dominado. E, finalmente, aponta-se para a necessidade de integração do próprio aluno, ao processo de interação e colaboração entre os pares, levando-o à autonomia na produção do saber, posicionando-o como autor e/ou co-autor no processo de (re)construção do conhecimento, abrindo um canal de conversação sem limites, e direcionando o uso dos recursos presentes nos hiperdocumentos.
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Significar aprendizagens em informática na educação tecnológica através do desenvolvimento de projetos

Brod, Fernando Augusto Treptow January 2011 (has links)
Dissertação(mestrado)-Universidade Federal do Rio Grande, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde, Instituto de Educação, 2011. / Submitted by EDUARDO PENA (edupenaa@hotmail.com) on 2012-10-25T04:01:19Z No. of bitstreams: 1 SIGNIFICAR APRENDIZAGENS EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO.pdf: 1086119 bytes, checksum: cc4f3029ce63a2b7beeaa88d4d027803 (MD5) / Approved for entry into archive by Gabriela Silva da Rosa(gabrielasilvadarosa@gmail.com) on 2013-07-02T00:01:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SIGNIFICAR APRENDIZAGENS EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO.pdf: 1086119 bytes, checksum: cc4f3029ce63a2b7beeaa88d4d027803 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-07-02T00:01:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SIGNIFICAR APRENDIZAGENS EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO.pdf: 1086119 bytes, checksum: cc4f3029ce63a2b7beeaa88d4d027803 (MD5) Previous issue date: 2011 / O presente trabalho tem por finalidade apresentar uma reflexão a respeito das aprendizagens ocorridas na disciplina Informática de dois cursos de nível superior do Instituto Federal Sul-rio-grandense(IF-Sul)Campus Visconde da Graça (CAVG) durante o segundo semestre de 2009, tendo a Aprendizagem Baseada em Projetos(ABP)como estratégia pedagógica associada ao uso de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para ampliar as apropriações tecnológicas dos alunos da educação profissional e tecnológica. A metodologia ABP foi adotada por oferecer, ao aluno, a oportunidade de investigar assuntos impulsionados pelos seus interesses visando atividades mais envolventes, instigantes e autênticas e proporcionar uma aprendizagem mais autônoma. Trabalhar com uma metodologia que propõe a construção ativa de conhecimentos foi o caminho escolhido para superar a fragmentação entre os conhecimentos cotidianos, os saberes específicos de cada curso e a proposta de ensino da disciplina Informática. A investigação foi realizada através de observações presenciais, interações virtuais no AVA e nos relatos obtidos através de um questionário construído com questões de múltipla escolha e abertas. Através da metodologia de projetos, o aluno pôde se libertar para aprender explorando, fazendo descobertas, colaborando entre si e aprendendo a refletir de forma crítica ao invés de apenas memorizar. A construção de projetos em um ambiente virtual rompeu com a transmissão de conteúdos, ressaltando a colaboração e a participação ativa dos alunos para a produção de conhecimentos pela utilização da própria tecnologia. A busca pela significação do ensino de Informática no ensino tecnológico através da pedagogia baseada na construção de projetos proporcionou um espaço de ação e reflexão capaz de provocar deslocamentos nos saberes e práticas de seus participantes pela possibilidade de transformações na convivência. O ensino híbrido através do AVA ofereceu a possibilidade de adaptar o estilo de educação formal presente no ensino tecnológico ao estilo individual de cada aluno aprender. O Ambiente Virtual proporcionou mais um canal de acesso para o aluno, configurando-se como um espaço fora do local e do horário do seu encontro presencial com a disciplina, possibilitando a continuidade o avanço no aprendizado, tanto dos alunos quanto do professor, que puderam ser identificados durante a convivência representando um diferencial no processo de produzir aprendizagens significativas. Com a utilização de uma prática pedagógica baseada na construção de projetos apoiados nas tecnologias digitais, as aulas de Informática passaram a ter um significado diferenciado porque os conceitos trabalhados não ficaram descolados do contexto dos alunos. A aprendizagem baseada em projetos estimulou a pesquisa e incentivou o estudante a “aprender a aprender”, ampliando a capacidade de trabalhar em grupos e permitindo problematizar questões pertinentes à educação tecnológica de forma diversificada e contextualizada. / The present paper aims at presenting a reflection on the learning that took place in the discipline of informatics in two upper level courses at the Instituto Federal Sul-riograndense (IF-Sul) Campus Visconde da Graça (CAVG) during the second half of 2009, taking the Project Based Learning (PBL) as a teaching strategy associated with the use of a Virtual Learning Environment (VLE) to broaden the students’ technological appropriation of the professional and technological education. The PBL has been adopted as it offers to the student the opportunity to investigate issues driven by interests seeking more engaging, exciting and authentic activities, providing a more autonomous learning. Working with a methodology that proposes the active construction of the knowledge was the chosen path to overcome the fragmentation of everyday knowledge, the specific knowledge of each course and the teaching proposal of the Informatics subject. The research was conducted through observations in person, virtual interactions in the AVA and the reports obtained through a questionnaire constructed with multiple-choice as well as open questions. Through the project methodology, the student could be free to learn by exploring, making discoveries, working together and learning to critically reflect instead of just memorizing. The construction of projects in a virtual environment broke up the transmission of contents, emphasizing the collaboration and the active participation of students in the production of knowledge through the use of technology itself. The search for the meaning of the teaching of computing in technological teaching through pedagogy based on the construction of projects provided a space for action and reflection which enabled the possibility of causing shifts in knowledge and practices of its participants through the possibility of changes in the everyday living together. The hybrid teaching through the VLE offered the possibilities of adapting the style of formal education in this technological education to the individual style by which each student learns. The Virtual Environment provided another channel of access for the student, configured as a space outside their classroom place and time, enabling the continuity and progress in learning, both for the students as well as for the teachers, who could be identified during the interaction representing a differential factor in the process of producing meaningful learning. With the use of a pedagogical practice based on the construction of projects supported on digital technologies, the computer classes have been given a different meaning for the concepts studied were not detached from the context of the students. The Based Learning Projects stimulated the research and encouraged students to “learn to learn”, increasing their ability to work in groups and discuss issues related to enabling technology education in a diverse and contextualized way.
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Desvelando a estética em ambientes construcionistas de ensino e aprendizagem = uma experiência de inclusão de jovens no mundo do trabalho / Aesthetics approach of constructionist learning environment : preparing young teenager to live in work world

Rezende, Flavia Amaral 18 August 2018 (has links)
Orientador: José Armando Valente / Acompanhado de DVD com imagens e vídeos do Projeto Acreditar Jovem e Apêndice II, que traz as agendas completas com imagens coloridas. / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-18T00:54:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rezende_FlaviaAmaral_D.pdf: 65011337 bytes, checksum: bbc52c548b899bde7e26c9e5afea6652 (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: A tese tem como objetivo apresentar a metodologia de conformação de ambientes de aprendizagem construcionistas na abordagem da estética marxista. Este ambiente propicia processos de aprendizagens que têm como perspectiva o desenvolvimento total do ser humano. São processos que integram o aprender a fazer ao ser e conviver para compreender. Na presente investigação a matética de Seymour Papert foi ressignificada e serviu de base para um aprofundamento das características do ambiente construcionista de ensino e aprendizagem apresentadas em 2004, em minha pesquisa de mestrado. Este novo ambiente foi utilizado na formação de jovens da periferia da cidade de Atibaia, São Paulo, para desenvolver as competências chave requeridas do mundo do trabalho atual, tais como usar as ferramentas digitais de interação, agir de maneira autônoma e interagir em grupos heterogêneos. Em ambiente construcionista semi-presencial, os jovens, num estar-juntovirtual e presencial desenvolvem processos de tomada de consciência de Si e da consciência para-Nós. Ou seja, aprendem a ser e a conviver, além de fazer e conhecer, e se empoderam, no sentido de serem capazes de conduzir com consciência suas vidas. Esta pesquisa tornou mais robusta as características de ambientes construcionistas em seus elementos como conceito, mediação pedagógica, dinâmica das atividades e interação e recursos digitais numa abordagem estética e contribui para integrar das quatro dimensões do processo educativo sugeridas pelo Relatório da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI, da UNESCO em 1996: o aprender a fazer, o aprender a ser e o aprender a conviver e aprender a conhecer / Abstract: The thesis aims to present a methodology to plan, design and implement highly interactive constructionist learning environments in Marxist aesthetics approach. This environment fosters learning processes whose perspective is the total human development through processes that integrate learning by doing, by being and by living, by understanding. In this research, the mathetics of Seymour Papert gained a new meaning and it was the basis for deeper features of constructivist environment of teaching and learning that were apresented in 2004. Now reapresented my doctor research. This environment was used to prepare young teenagers from the periphery Atibaia city, Sao Paulo. The aim of this course was to develop key skills required in today's world, such as using digital tools for interaction, to act autonomously and to interact in heterogeneous groups. During this course, the young learned and worked together (estar-junto-virtual) and developed processes of awareness and consciousness of themselves and the others. That is how to learn be, and to live together, by doing and knowing. In the process, they developed a sense of empowerment in the sense of being able to drive awareness with their own lives. This research has become more robust through features of constructionist environments in its entirety as concept, pedagogical mediation, dynamic activities and interaction, through information and communication technologies in an aesthetic approach. Otherwise, I hope it will help to integrate the four dimensions of the educational process suggested by the Report of International Commission on Education for the 21st century by UNESCO, in 1996, which are: the learning by doing, the learning to be and how to the live together, and learning how to know / Doutorado / Artes Visuais / Doutor em Artes
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Proposta de um ambiente virtual de simulação para projeto de controlador preditivo robusto para juntas roboticas / Proposal of a virtual environment of simulation using robust predictive control design applied to robotic joints

Cassemiro, Edna Rodrigues 14 February 2006 (has links)
Orientador: João Mauricio Rosario / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecanica / Made available in DSpace on 2018-08-07T09:49:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cassemiro_EdnaRodrigues_D.pdf: 10193444 bytes, checksum: 5654d77b37fab6dc993387fd82e17270 (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: A necessidade de aumentar as especificações na área de controle de juntas robóticas contribui para que novas leis de controle avançado sejam estudadas. Mas, antes da implementação dessas novas estratégias de controle no sistema reaL a suas validações podem ser feitas dentro de um ambiente virtual realístico, através de simulação e prototipagem rápida. Assim, o objetivo deste trabalho é primeiramente a criação de tal ambiente virtual utilizando Matlab/Simulink@, onde são inseridos a cinemática dinâmica, parte geométrica, atuadores, controladores e IHM (interface homeme-máquina). Em seguida, o projeto e a validação de leIs de controle preditivo robusto aplicado a juntas robóticas é implementado dentro desse ambiente, com uma aplicação particular de uma mesa de posicionamento com 3 graus de liberdade. As leis de controle seguem um original conceito com a combinação de estruturas de controle preditivo sob a forma RST e as características de robustificação de encontro às incertezas não-estruturadas através da parametrízação de Youla. A sintonia dos parâmetros também é considerada como parte do ambiente virtual. O simulador desenvolvido permite finalmente avaliar o desempenho obtido com a lei de controle avançada, mostrando o bom desempenho com relação às perturbações e à rejeição de ruídos. / Abstract: Satisfying more and more severe specifications in the field of robotic joints control requires now implementation of advanced control laws. But, before applying these new strategies on the system, their validation within a realistic virtual environment, used for simulation and rapid prototyping purposes, is necessary. The aim of this work is first the elaboration of such of virtual environment in the Matlab/Simulink@ ffamework, including kinematics, dynamics, geometric part, actuators, controllers and appropriate HMI interfaces. Further, the design and validation of robust predictive control laws for robotic joints control is developed, within this environment, with a particular application to a positioning table with 3 degree-of-freedom The axis control law follows an original concept mixing predictive control structures under an RST form and robustification features against unstructured uncertainties through the Youla parameterization. Tuning of control law parameters is also considered as part of the virtual environment. The developed simulator finally enables to assess the performances obtained with the advanced control law, showing the good performance in relation to disturbances and measurement noise rejection. / Doutorado / Mecanica dos Sólidos e Projeto Mecanico / Doutor em Engenharia Mecânica
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Ambiente virtual para reabilitação de membros superiores utilizando visão computacional / Ambiente virtual para reabilitação de membros superiores utilizando visão computacional / Virtual environment for upper limbs rehabilitation using computer vision / Virtual environment for upper limbs rehabilitation using computer vision

GOMIDE, Renato de Sousa 02 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:08:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacaoRenatoGomide.pdf: 2296595 bytes, checksum: 2dddc092b65cb82c20f3e729fd541225 (MD5) Previous issue date: 2012-05-02 / The use of computing devices used in virtual reality has been exploited to provide solutions in healthcare, specifically in functional rehabilitation. There are studies that indicate that immersion caused by the use of virtual environments in rehabilitation presents positive results on the evolution of a patient in therapy. From this information, there was motivation for this study, which aims at developing a low cost solution consisting in a virtual environment for upper limbs rehabilitation. This work describes the internal elements of the computing device and also the development of the virtual environment. The user interacts with the virtual environment through computer vision techniques, having a webcam as a data input device. Acquired images by the webcam are processed so that an object of interest may be in evidence by algorithms of image segmentation. There were analyzed five techniques of image segmentation in RGB and HSV color spaces. By the results obtained in the development environment, it wasn't possible to classify the best method of segmentation, and the performance of the methods varies according to the color of the object of interest and lighting of the external environment. The virtual environment was modeled after technical visits made in rehabilitation center supported by physiotherapists and occupational therapists. The virtual environment was tested only in research environment. Therefore it is necessary to employ the system in rehabilitation clinic in partnership with health professionals so that there is a validation of the virtual environment developed in this project in the area of rehabilitation. / A utilização da computação em dispositivos de realidade virtual tem sido explorada para prover soluções na área da saúde, mais especificamente em recuperação funcional. Há estudos que indicam que a imersão causada pela utilização de ambientes virtuais em reabilitação apresenta resultados positivos sobre a evolução do quadro de um paciente em terapia motora. A partir desta informação, houve motivação para este estudo, que tem como objetivo principal desenvolver um ambiente virtual de baixo custo para recuperação funcional de membros superiores. O ambiente virtual foi modelado a partir de visitas técnicas realizadas em centro de reabilitação com o apoio de fisioterapeutas e terapeutas ocupacionais. Além disso, este trabalho descreve quais elementos internos do dispositivo computacional e também qual ambiente virtual foram desenvolvidos. O usuário interage com o ambiente virtual por meio de técnicas de visão computacional, tendo uma webcam como dispositivo de entrada de dados. As imagens adquiridas pela webcam são processadas de modo que um objeto de interesse fique em evidência por meio de segmentação da imagem. Foram analisadas cinco técnicas de segmentação de imagem nos espaços de cores RGB e HSV. Por meio dos resultados obtidos no ambiente de desenvolvimento, não foi possível classificar o melhor método de segmentação, pois o desempenho de cada um varia de acordo com a cor do objeto de interesse e da iluminação do ambiente externo. O ambiente virtual foi testado apenas em laboratório e em ambiente de desenvolvimento. Portanto, em parceria com profissionais da saúde, é necessário empregar o sistema em clínica de reabilitação para que haja a validação do ambiente virtual desenvolvido neste projeto.
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Ambiente virtual utilizando o sensor kinect combinado com avaliação biomecânica para reabilitação dos membros superiores de pacientes acometidos de acidente vascular encefálico / Virtual environment using the kinect sensor combined with a biomechanical evaluation for rehabilitation of the upper limbs of patients suffering from stroke

Carvalhaes, Millys Fabrielle Araujo 23 June 2015 (has links)
Submitted by Marlene Santos (marlene.bc.ufg@gmail.com) on 2016-06-17T17:13:17Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Millys Fabrielle Araújo Carvalhaes.pdf: 4151175 bytes, checksum: 37325a1481b0c779e840016337633c80 (MD5) license_rdf: 19874 bytes, checksum: 38cb62ef53e6f513db2fb7e337df6485 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-06-28T13:16:06Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Millys Fabrielle Araújo Carvalhaes.pdf: 4151175 bytes, checksum: 37325a1481b0c779e840016337633c80 (MD5) license_rdf: 19874 bytes, checksum: 38cb62ef53e6f513db2fb7e337df6485 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-28T13:16:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Millys Fabrielle Araújo Carvalhaes.pdf: 4151175 bytes, checksum: 37325a1481b0c779e840016337633c80 (MD5) license_rdf: 19874 bytes, checksum: 38cb62ef53e6f513db2fb7e337df6485 (MD5) Previous issue date: 2015-06-23 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / This study proposes a computational tool to support motor rehabilitation of the upper limbs in post stroke patients. This tool was designed to be used in combination with Virtual Environment, which is also being developed at Bioengineering and Biomechanics Laboratory. Thereby, while the virtual environment focus is the patient interaction and immersion through Kinect Xbox 360 sensor, the main goal of this study is a biomechanical analysis of the movements performed by the patients via the data generated by the Kinect during the patient’s interaction with the virtual environment. Furthermore, since Kinect Xbox 360 is not designed for clinical analysis, tests were performed to compare the precision with respect to a standard motion capture system, the Vicon system, considered the gold standard, widely used in laboratories of biomechanics for kinematic analysis of movements. In this respect, statistical tests were used to compare the results of both systems. In addition, vector analysis using the Statistical Parametric Mapping method allowed provided about information about which coordinates had greater influence at the results. / A proposta deste trabalho foi a elaboração e desenvolvimento de uma ferramenta computacional para avaliar o processo de reabilitação motora dos membros superiores de pacientes acometidos de acidente vascular encefálico (AVE) ao utilizar o ambiente virtual (AV) para Reabilitação de Membros Superiores também desenvolvido no Laboratório de Bioengenharia e Biomecânica. Neste sentido, enquanto o foco do AV desenvolvido é centrado na interação e imersão do paciente com o jogo por meio do sensor Kinect, o objetivo deste trabalho é a análise biomecânica dos movimentos executados pelo paciente por meio dos dados gerados pelo Kinect durante a sua interação com o AV. Desta forma, o foco da ferramenta é o feedback fornecido ao profissional responsável pelo acompanhamento da reabilitação. Além disso, uma vez que o Kinect Xbox 360 não foi projetado para análises clínicas, foram executados testes para comparar a sua precisão em relação a um sistema de captura de movimento, o sistema Vicon, tido como padrão ouro, sendo amplamente utilizado em laboratórios de biomecânica para análise cinemática dos movimentos. Neste sentido, foi utilizado testes estatísticos para comparação dos resultados de ambos os sistemas. Em adição, a análise vetorial utilizando o método Statistical Parametric Mapping permitiu fornecer informações acerca de qual coordenada teve maior influência nas diferenças encontradas.

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