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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Wie gut sind die guten alten FAQs?: Voraussetzungen der Wissenskommunikation über mediengestützte kulturelle Artefakte in Wissensgemeinschaften

Nistor, Nicolae, Schustek, Monika 25 October 2011 (has links)
Die zunehmende Nutzung der digitalen Medien im Rahmen des universitären Bildungsmanagements ist mit neuen Arbeitsweisen verknüpft. Dafür brauchen Hochschulmitarbeiter, Doktoranden und Studierende vielfältige Kompetenzen, die technisches Wissen und Können einschließen und im formellen Rahmen nicht vollständig abgedeckt werden können. Als Alternative zur Unterstützung durch spezialisierte Einrichtungen (wie z.B. IT-Helpdesks) bietet sich die gemeinsame Wissenskonstruktion und -kommunikation in der akademischen Wissensgemeinschaft an. Dabei stellt sich allerdings die Frage, inwieweit und unter welchen Bedingungen die mediengestützten, kulturellen Artefakte wie FAQ-Sammlungen, die diese Lernprozesse unterstützen können, von den Akteuren akzeptiert werden. Die vorliegende Arbeit stellt zunächst einen theoretischen Hintergrund der Wissenskommunikation in Wissensgemeinschaften vor. Dieser umfasst zum einen den Community of Practice-Ansatz (Lave & Wenger, 1991) und zum anderen die Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (Venkatesh, Morris, Davis & Davis, 2003). Daraus wird ein Forschungsmodell abgeleitet, das die Zusammenhänge zwischen der Akzeptanz von mediengestützten kulturellen Artefakten, der Partizipation in der Wissensgemeinschaft und der Bereitschaft zur Wissenskommunikation erklärt. Anschließend wird das Modell durch eine empirische Studie überprüft. Auf theoretischer Ebene trägt die Studie zur Annäherung der Medienakzeptanztheorien an die Perspektive des situierten Lernens bei. Als medienpädagogische Konsequenz bietet das Modell Ansatzpunkte zur Förderung der Wissenskommunikation in akademischen Wissensgemeinschaften.
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The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 26 March 2019 (has links)
In Autumn 2017 the 20th annual “Communities in New Media” Conference (labelled with the German abbreviation “GeNeMe” – Gemeinschaften in Neuen Medien) presented innovative online technologies and processes for the organization, cooperation, and communication in virtual communities. GeNeMe is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning with a strong link to IT support (e.g. Social Software Applications). The conference series focuses not only on technological and organizational aspects of the use of new media, but also takes a closer look at sociological, psychological, economical, didactical, and legal facets as well. GeNeMe is geared towards experts from research and industry. lt is designed to promote practical and scholarly insights among participants from various disciplines, organizations, and institutions from academia, business and administration. With that domain history the conference has an even longer tradition than the European conference series Web Based Communities which may be seen as international benchmark on the field of community research conferences. [From the introduction.]
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Community-based Service-Learning and Digital Media: A Teaching Practice Report on a Flipped-Classroom-based Crowdfunding Course for Social Pedagogues

Arnold, Maik 16 December 2019 (has links)
This teaching practice report looks ahead to the learning experiences of students relating to the use of digital media and their collaborative knowledge work within a service-learning project. This project takes into account the increasing digitalisation in higher education, in particular, its didactic-methodical, technological, and organisational implementation, as well as their integration into appropriate learning management systems. Undergraduate students initiated a crowdfunding campaign for young people aged between 12 and 18 in a rural town under the authors’ direction in the bachelor’s degree program “Social Pedagogics and Management” at a University of Applied Science in the Free State of Saxony, Germany. The two-semester course included a flipped classroom concept linked to a community-based learning approach that not only allowed for development of students’ digital literacy skills and a deepening of their theoretical knowledge in the field of alternative financing possibilities in human service organisations but also helped to enhance students’ social engagement. In this context, the learning management system ILIAS provided not only an appropriate digital knowledge architecture for the service-learning project but also offered a wide range of eLearning opportunities, a platform for multi-local project work, and the documentation of ePortfolios. This practice report aims at a short description of the teaching project itself, its implementation, and the results of the mentioned learning scenario and will conclude by summarising how the quality of technology-enhanced higher education pedagogy could be improved in future.
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Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis

Wendeborn, Thomas, Schneider, André, Karapanos, Marios 26 March 2019 (has links)
No description available.
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Digitale Partizipation in hybriden Realitäten und Gemeinschaften

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina, Sonntag, Ralph 10 March 2022 (has links)
aus der Einleitung: „Die Pandemie hat der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung, privaten Netzwerken und öffentlichen Institutionen einen enormen Anschub ermöglicht und gleichermaßen innovative Ideen sowie Schwachstellen aufgezeigt. Seit 2020 wurde unser Leben und Arbeiten zu einer hybriden, auf digitaler Kommunikation und Kollaboration basierten sozitechnischen Wirklichkeit transformatiert. Teilhabe gestaltet sich vermehrt medial, erfasst Bildung, Wirtschaft, Wissenschaft, Privates und die Gesellschaft ganz allgemein. Dabei geht mitunter noch um Infrastrukturen (in der Bildung), oft diskutieren wir Arbeitsweisen und ebenso häufig dafür erforderliche (Digital-) Kompetenzen, gerade auch bei einer alternden Bevölkerung. Debatten drehen sich verstärkt um die Möglichkeit der Rückkehr zum ‚normalen‘ Leben und wir stellen uns immer häufiger die Fragen was den ein Normales Leben ist und ob dies tatsächlich zu erwarten bzw. erwünscht ist.”
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Digital participation in hybrid realities and communities

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina, Sonntag, Ralph 10 March 2022 (has links)
from the introduction: „The pandemic has given a huge boost to digitisation in business, science, education, private networks and public institutions, highlighting innovative ideas as well as vulnerabilities in equal measure. Since 2020, our lives and work have been transformed into a hybrid socio-technical reality based on digital communication and collaboration. Participation is increasingly mediated, encompassing education, business, science, private life and society in general. Sometimes it is still about infrastructures (in education), often we discuss ways of working and just as often the (digital) skills required for this, especially with an ageing population. Debates increasingly revolve around the possibility of returning to a ‚normal‘ life and we increasingly ask ourselves what a normal life is and whether this is actually to be expected or desired.”
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Communities in New Media. Researching the Digital Transformation in Science, Business, Education & Public Administration

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 16 December 2019 (has links)
Digitalization is more than ever the top topic in economics, science and societal developments. Infrastructures and competencies are at the forefront of many debates. The question of which industry is or will be affected by digitization next and to what extent is not only driving executives around. While information technology innovations were something for so-called ‘(hyper-)nerds’ until recently, it has become an everyday item. We seem to have embarked on permanent change. But where does the journey actually go? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we even process them or do we need fundamentally changed tools and methods - such as Visual Analytics, Virtual Reconstruction, Virtual Engineering? The 22nd GeNeMe has taken up these issues and will present them in various discussions. [... from the introduction]
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Design Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism

Abel, Pascal, Struwe, Carolin, Robra-Bissantz, Susanne 16 December 2019 (has links)
Der urbane Raum wird zunehmend von den BürgerInnen selbst gestaltet: Sie pflanzen Blumen in ungenutzten Bereichen oder markieren Flächen als Fahrradwege, wo diese gebraucht werden (Fabian & Samson, 2016). Auch wenn die Rechte und Pflichten der BürgerInnen nicht immer klar sind (Finn, 2014), steigt das Interesse an der Partizipation zu praktischen Projekten für den urbanen Raum (Talen, 2015) und verändert so auch die Denkweisen sowie Prozesse der Stadtverwaltung (Danenberg & Haas, 2019). Einzelne BürgerInnen oder Gruppen identifizieren Probleme, die sie schnell und selbst lösen (Iveson, 2013). Diese bottom-up (aus der Bevölkerung heraus) initiierten Vorhaben tragen zum Erscheinungsbild und zum Verständnis unserer urbanen Räume bei (Fabian & Samson, 2016). Das Ziel ist dabei die Verbesserung des Erlebnisses im öffentlichen Raum (Finn, 2014). [... aus der Einleitung]
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Systemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem

Goppold, Marvin, Tackenberg, Sven, Atanasyan, Alexander, Cichon, Torben, Kobelt, Dennis, Gamber, Thilo, Roßmann, Jürgen, Frenz, Martin 16 December 2019 (has links)
Bei Betrachtung des gegenwärtigen Stands der Ausbildung in gewerblich-technischen Berufen zeigt sich, dass es viele gute Ansätze zur Integration moderner Technologien gibt, um den Lernprozess zu unterstützen oder zu vereinfachen (z. B. Fehling, 2017; Bundesministerium für Bildung und Forschung, 2019). Die meisten technischen Ansätze eint, dass sie die Darstellung von Funktions- und Wirkzusammenhängen von technischen Systemen in Ausbildungs- und Lernsituationen unterstützen. Es reicht für die zukünftige Beruflichkeit vor dem Hintergrund verschiedener Szenarien (vgl. Frenz, Heinen & Schlick, 2015) jedoch nicht aus, lediglich Technologien abzubilden. Stattdessen müssen Fachkräfte bei der Problemlösung im realen Arbeitsprozess gefördert werden (vgl. z. B. Abele, 2014; Rauner, 2017). Im Gegensatz zu reinen Funktions- und Wirkzusammenhängen liegen hier multiple technische Systemzustände vor. Das FeDiNAR-Verbundprojekt möchte hierfür ein AR-gestütztes Lehr-Lernkonzept entwickeln, das sich auf die Ausführung von beruflichen Tätigkeiten bezieht und lernortübergreifend genutzt werden kann.[... aus der Einleitung]
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Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System

Domin, Markus, Janneck, Monique, Grimm, Stefanie 16 December 2019 (has links)
Virtual Reality wird in immer mehr Bereichen eingesetzt, unter anderem im Trainings- und Lernkontext in der Arbeitswelt. Hier sind es nicht nur die jüngeren Arbeitnehmer, sondern auch ältere, welche mit der neuen Technik konfrontiert werden. Vor allem im Bereich der Gefahrensituationen ist es ein Vorteil, mit einem virtuellen System zu trainieren. Der Proband kann in die gewünschte Situation hineinversetzt werden, ohne sich und andere in Gefahr zu bringen. In der Bau- und Maschinenindustrie sind Arbeitsunfälle, auch mit Todesfolge, ein sehr großes Problem. Hier kann mit Hilfe von VR-Systemen eine sichere Arbeitsumgebung geschaffen werden, in der die Arbeiter den Umgang mit Maschinen lernen können (Kassem, Benomran, & Teizer, 2017). Auch im Bereich der Pflegeausbildung wird VR eingesetzt. So kann beispielsweise eine Krankenstation simuliert werden, sodass die Pflegeschüler unter verschiedenen Bedingungen Aufgaben lösen können, die ihrem späteren Arbeitsalltag entsprechen (Ng et al., 2018). Hier spielt auch der Faktor Stress eine große Rolle. Das Pflegepersonal arbeitet häufig unter Zeitdruck. In der virtuellen Welt kann trainiert werden, damit besser umzugehen (Gräßel, 1998; Zimber, 1998). Ebenfalls Einsatz findet VR in der Evaluation von Fluchtsystemen in Tunneln (Ronchi et al., 2016). [...aus der Einleitung]

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