• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Prototyper som designmetod för filmproduktion

Elfving, Viktor, Malmgren, Johan January 2020 (has links)
Det kan verka som en uppenbar fråga men hur skapas film? Vanligtvis behövs en kamera av något slag, analog, digital eller virtuell. Alltså något som kan spela in video och sedan spela upp den igen. Det vi är intresserade av är verktyg som precis som kameran möjliggör och har ett värde när de används i filmproduktion. Vi blev inspirerade av de verktyg, metoder, ramverk och filosofier som används inom mjukvaruproduktion och interaktionsdesign. Historiskt sett har filmproduktion varit väldigt svårt för en privatperson eller liten grupp människor att skapa om personen eller gruppen inte haft enorma mängder resurser eller teknisk kompetens men allt eftersom har filmskapande blivit mer och mer tillgängligt. Idag har nästan alla en filmkamera i fickan och det finns ett stort utbud av helt gratis program som kan användas för att skapa visuella effekter och allt annat som inte hade varit möjligt utan en enorm studio och ett enorm bankkonto trettio år tillbaka i tiden. Genom att arbeta med olika verktyg och pröva dem i filmskapande hoppas vi utforska hur film kan skapas och vad som är möjligt att skapa.
2

AGILT : undersökning av införandet av Scrum i företag med avseende på kommunikation, motivation och teamwork / AGILE : study of the introduction of Scrum in companies with regard to communication, motivation och teamwork

Borg, Rickard, Safin, Marat January 2018 (has links)
Scrum is a framework used for the entertainment and development of complex systems (Schwaber & Sutherland 2016) and one of the most common agile project management methods at the present time. Agile methods have many advantages over traditional methods as they are more flexible. Many companies that previously used traditional methods, therefore choose to replace their old structure and its methods, to implement agile project management methods instead. This is a demanding task, especially for a larger company and imposes high demands on both management and other staff. Scrum is a framework that is highly dependent on communication. When introducing Scrum, it may be difficult to achieve the level of communication required to promote teamwork. Team members may in some cases need motivation to communicate and contribute to well-functioning teamwork. The purpose of the study is to investigate the importance of continuous communication, motivation and teamwork among team members in relation to the introduction of Scrum into a larger company. In this study, a qualitative approach was used since data collection took place through semi-structured interviews with open qualitative research questions. Theoretical framework in the study is based on theories of agile methodology, types of agile project management methods, motivation for the introduction of agile project management methods, challenges associated with the introduction of these methods as well as on Scrum roles, activities and artifacts. The reason for the chosen theories is to gain an overview of agile project management methods, especially Scrum, and to investigate how continuous communication is to be secured in teams when introducing Scrum through questions about respondents' personal perceptions regarding motivation categories and teamwork characters. The study results demonstrate that regular meetings, training and exercises while maintaining strong team cohesion encourage continuous communication. Continuously, intrinsic motivation is the most fundamental aspect of a well-functioning team and important for promoting communication in the team and vice versa. The results of the study indicate that in order to establish effective teamwork, continuous communication and motivation between team members are required.
3

Reflecting and adjusting in large-scale Agile software development : A case study

Wahl, Emil January 2020 (has links)
Background. Agile software development has seen increased use in large-scale projects in recent times. Many larger corporations transition from using a traditional plan-driven approach for developing software to applying the Agile methodology within its processes. Large-scale Agile projects are inherently difficult to implement as there are many challenges associated with it. Many Agile frameworks have been developed to make it easier to apply the Agile methodology on a large-scale. The Agile principle of reflecting and adjusting at regular intervals can be used for developing these frameworks and allows practitioners to find ways to mitigate the challenges that large-scale Agile projects face. Objectives. This thesis aims to explore how a large-scale Agile project applies the Agile principle of reflecting and adjusting its work process, both at the overall and team level. The objectives of the thesis are to find out how the case organization regularly reflects on its work process and how it enables adjustments through the distribution of roles that can enforce changes. An additional objective is to find out what the perceived challenges are that are associated with performing regular reflections and adjustments in a large-scale Agile context. Methods. A field study is conducted at a large-scale Agile project. The field study includes direct observations of day-to-day work and scheduled meetings, interviewing project participants, and reading company documentation. The collected data is thematically analyzed to identify how the case organization reflects and adjust its work process and what the perceived challenges are. Results. Three different events are identified at the case organization to apply the Agile principle of reflecting and adjusting: reference groups to reflect on larger matters affecting much of the project, retrospective meetings to some extent to reflect within the different teams, and day-to-day reflections. All the identified roles can influence change for most parts of the process, but can only enforce change on their part of the process. Six themes are identified as perceived challenges associated with the Agile principle of reflecting and adjusting: Deadlines and time limits, multiple tasks within the teams, disinterest or misunderstanding the Agile principles, different levels of Agile, and established process and complacency. Conclusions. The case organization applies several different reflective events that address some of the challenges that are associated with large-scale Agile projects. The case organization has many other challenges relating to these events and they are all associated with other challenges previously discovered in related works. / Bakgrund. Agil mjukvaruutveckling har sett en ökad användning i storskaliga projekt under den senaste tiden. Många större företag övergår från att använda en traditionell plandriven strategi för att utveckla programvara till att tillämpa den Agila metodiken i sina processer. Det finns många utmaningar när man använder den Agila metodiken i ett storskaligt projekt. Agila projekt på stor skala är svårt att genomföra, och många Agila ramverk har utvecklats för att göra det lättare att tillämpa den Agila metodiken på stor skala. Den Agila principen att reflektera och justera med jämna mellanrum kan användas för att utveckla dessa ramverk och gör det möjligt för utövare att hitta sätt att tackla de utmaningar som storskaliga Agila projekt står inför. Syfte. Denna avhandling undersöker hur ett storskaligt Agilt projekt tillämpar den Agila principen att reflektera och justera sin arbetsprocess, både på en övergripande nivå och teamnivå. Målet med avhandlingen är att ta reda på hur organisationen regelbundet reflekterar över sin arbetsprocess och hur den möjliggör justeringar genom fördelning av roller som kan verkställa förändringarna. Ett ytterligare mål är att ta reda på vilka upplevda utmaningar som är förknippade med att utföra regelbundna reflektioner och justeringar i ett storskaligt Agilt sammanhang. Metod. En fältstudie genomförs på ett storskaligt Agilt projekt. Fältstudien inkluderar direkta observationer av det dagliga arbetet och schemalagda möten, intervjuer med projektdeltagare, och läsa företagetsdokumentation. Den insamlade datan analyseras tematiskt för att identifiera hur organisationen reflekterar och justerar sin arbetsprocess och de upplevda utmaningarna som relaterar till det. Resultat. Organisationen använder sig av tre olika sätt för att tillämpa den Agila principen för reflektion och justering: referensgrupper för att reflektera över större frågor som påverkar stora delar av projektet, retrospektiva möten i viss mån för att reflektera i de olika teamen, och dagliga reflektioner. Alla identifierade roller kan influera förändring på processen, men kan bara verkställa förändringar på sin del av processen. Sex teman identifieras som upplevda utmaningar förknippade med den Agila principen att reflektera och justera: Tidsfrister och tidsgränser, flera uppgifter inom teamen, ointresse eller missförståelse av de Agila principerna, olika nivåer av Agile, och etablerad process och självgodhet. Slutsatser. Organisationen tillämpar flera olika funktioner för reflektion som hanterar några av de utmaningar som är förknippade med storskaliga Agila projekt. Organisationen har många andra utmaningar relaterade till dessa funktioner och de är alla förknippade med andra utmaningar som tidigare upptäckts i relaterade arbeten.
4

Identifierade hinder och utmaningar inom Scrum för spelutveckling och dess lösningsförslag / Identified issues and challenges within Scrum for game development and its solutions

Norinder, Oskar, Tsehaye, Retta January 2018 (has links)
Den här studien undersöker hinder och utmaningar som uppstår inom spelutveckling. Mer precist undersöks arbetsmetoden Scrum, som är ett agilt ramverk. Metoden som användes i studien är en kvalitativ undersökning. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med personer som har erfarenhet inom Scrum för spelutveckling, för att identifiera deras hinder och utmaningar, men även för att ta fram lösningsförslag. Följaktligen är frågeställningen, ”Vilka hinder och utmaningar identifieras då man använder Scrum inom spelutveckling, och hur kan dessa lösas?”. Lösningsförslagen togs fram med hjälp av både intervjuobjekt och relaterad forskning. Resultatet gav att det fanns hinder och utmaningar inom fem områden. Planering av arbete, spelutvecklingens många discipliner, spelutvecklingens långa projekt, Pre-production fasen och problem som uppstår på grund av själva Scrum-ramverket. Planeringen av arbetet var ett hinder eftersom den bland annat innefattar estimering av arbete, klarkriterium, och vad som skall göras. Lösningsförslagen var att andra metoder skall användas med Scrum, bland annat för att ersätta problemen man har i utforskande faser eller när man har estetiska mål. Kortfattat så fungerar Scrum när det finns information om vad som skall göras och när det skall göras. Problematiken är att den informationen inte alltid är given inom spelutveckling / This study researches issues and challenges that arise within game development. More specific it examines the Scrum methodology, which is an agile framework.  A qualitative research method was conducted for this study. In order to identify impediments and challenges, but as well proposals for solutions, semi-structured interviews were conducted with participants who have experience from Scrum within game development. Therefore, the research question in this study is “Which issues and challenges can be identified within game development, and how could they be solved?”. The proposed solutions were constructed with help from both the interviewees and related research.  The results of the study located issues and challenges in five different areas. Planning work, the many different discipline present in game development, the long development time for game projects, the Pre-production phase, and the problems that arise from the Scrum framework itself. Planning the work was an impediment because it includes estimating the amount of work, definition of done and what to do. The proposed solutions were, to use other methods together with Scrum, for instance to replace the problems in explorative phases or when working with aesthetic goals. In short, Scrum works when there exists information about what to do and when to do it. The problem is that the information is not always available within game development.

Page generated in 0.0602 seconds