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TCN5 - TEACHING COMPUTER NETWORKS IN A FREE IMMERSIVE VIRTUAL ENVIRONMENT / TCN5 - TEACHING COMPUTER NETWORKS IN A FREE IMMERSIVE VIRTUAL ENVIRONMENTTVoss, Gleizer Bierhalz 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Teaching technical themes in the area of Computer Networks involves difficult concepts
to be understood in the traditional educational way, i.e. statically. At the same time, technological
advances have created many opportunities in education, requiring the development of
new pedagogical practices that contribute to the process of teaching and learning. The creation
of immersive virtual environments and the addressing of issues related to context-aware computing
can support this process. For that, in this dissertation it was developed an immersive
virtual environment for teaching Computer Networks that uses learner context information -e.g.
technology, cognitive style, and quality of context-, while providing a significant learning from
the integration and interaction between users and technology. To achieve the objectives of this
study, an exploratory research with a case study was performed in order to verify whether the
use of an immersive virtual environment can facilitate and/or improve the process of learning
the discipline of Computer Networks. The construction of this environment, named TCN5, has
as basis four main elements, these being,WampServer, OpenSimulator, Sloodle and UVLEQoC
Moodle, which adds features from modules like U-SEA 2.0 and SEDECA 2.0, in addition to
Bootstrap theme, applying QoC parameters and metrics about the information collected in the
environment, aiming to ensure the suitability of the connection for the preferences and needs
of the students. In order to verify the practical feasibility of the work and the usage of the
environment through mobile devices, a case study was conducted, which showed that despite
mobile technologies allow the realization of most of the proposed activities, there are still some
technological limitations that make difficult the usage of such devices in the educational context.
At the same time, a comparative analysis between different viewers for virtual worlds
was performed, pointing out advantages and disadvantages by considering aspects of available
resources for processing and supported file types. Finally, a non-experimental study was conducted,
using a Pedagogical Architecture, which served as the basis for the use and evaluation
of the environment by a group of 25 students from the Computer Networks discipline of Computer
Science program at the Federal University of Santa Maria. The results obtained during the
evaluation with students accomplished the desired expectations, achieving a rating of "Excellent"
on the scale of the SUS usability test and a considerable increase in the average obtained
in the elaboration of the conceptual maps after using TCN5, an indication that the environment
helped, at least in part, to the construction of knowledge of this group, despite the limitations
and difficulties encountered during its development. / O ensino de temas técnicos na área de Redes de Computadores envolve conceitos difíceis
de serem entendidos na forma pedagógica tradicional, ou seja, de forma estática. Ao
mesmo tempo, os avanços tecnológicos criaram diversas possibilidades na educação, exigindo
o desenvolvimento de novas práticas pedagógicas que contribuam para o processo de ensino
e aprendizagem. A criação de ambientes virtuais imersivos e o tratamento de questões relacionadas
com a computação sensível ao contexto podem auxiliar nesse processo. Para isso,
foi desenvolvido nesta dissertação um ambiente virtual imersivo para o ensino de Redes de
Computadores que trata informações de contexto do aluno (e.g., tecnologia, estilo cognitivo e
qualidade do contexto), proporcionando ao mesmo uma aprendizagem significativa, a partir da
integração e interação entre usuários e tecnologia. Para atingir os objetivos deste trabalho foi
realizada uma pesquisa exploratória com estudo de caso, a fim de verificar se a utilização de
um ambiente virtual imersivo pode facilitar e/ou melhorar o processo de aprendizagem da disciplina
de Redes de Computadores. A construção desse ambiente, denominado TCN5, teve como
base quatro elementos principais, sendo esses, o WampServer, o OpenSimulator, o Sloodle e
o Moodle UVLEQoC, que agrega as características tanto dos módulos U-SEA 2.0 e SEDECA
2.0 como do Tema Bootstrap, aplicando parâmetros e métricas de QoC sobre as informações
coletadas no ambiente, com o objetivo de garantir que o contexto formulado esteja adequado às
preferências e necessidades dos alunos. Para verificar a viabilidade prática do trabalho quanto à
utilização do ambiente por meio do uso de dispositivos móveis foi realizado um estudo de caso,
que demonstrou que apesar das tecnologias móveis permitirem a realização da maioria das atividades
propostas, existem ainda algumas limitações tecnológicas que dificultam a utilização
desses dispositivos no contexto educacional. Ao mesmo tempo, foi realizada uma análise comparativa
entre os diversos visualizadores de mundos virtuais disponíveis, apontando vantagens
e desvantagens, considerando aspectos de processamento, recursos disponibilizados e tipos de
arquivos suportados. Por fim, foi realizado um estudo Não-Experimental utilizando uma Arquitetura
Pedagógica, que serviu como base para a utilização e avaliação do ambiente por uma
turma de 25 alunos da disciplina de Redes de Computadores do Curso de Ciência da Computação
da Universidade Federal de Santa Maria. Os resultados obtidos durante a avaliação com os
alunos atenderam as expectativas, alcançando uma classificação Excelente na escala do teste
de usabilidade SUS, bem como um aumento considerável na média obtida na elaboração dos
mapas conceituais após a utilização do TCN5, um indício de que o ambiente auxiliou, pelo menos
em parte, na construção do conhecimento dessa turma, apesar das limitações e dificuldades
encontradas durante o seu desenvolvimento.
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O uso de realidade virtual em sistemas telerobóticos baseados na internet. / The use of virtual reality in telerobotic systems based on the internet.SILVA, Luiz Cláudio Alencar da. 27 July 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-07-27T18:13:50Z
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LUIZ CLÁUDIO ALENCAR DA SILVA - DISSERTAÇÃO PPGEE 2007..pdf: 3068941 bytes, checksum: c6fb80d45b04ea96430f56aef0a5a1f5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-27T18:13:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1
LUIZ CLÁUDIO ALENCAR DA SILVA - DISSERTAÇÃO PPGEE 2007..pdf: 3068941 bytes, checksum: c6fb80d45b04ea96430f56aef0a5a1f5 (MD5)
Previous issue date: 2007-06-11 / Um sistema telerobótico baseado na Internet foi desenvolvido neste trabalho de pesquisa.
O sistema consiste de uma interface gráfica de usuário com representação virtual do robô
e do ambiente de trabalho, e um painel para programação o -line de tarefas do robô. As
tarefas podem ser enviadas via Internet ao ambiente remoto,onde são executados, e o resultado, pode ser visualizado de forma on-line em um ambiente virtual no lado de cliente. O ambiente virtual recebe atualizações via Internet de posições do robô e dos objetos da área de trabalho, permitindo eliminar a necessidade de uma transmissão de imagens de vídeo. Ou so do ambiente virtual neste sistema permite que:(1) atrasos de tempo inerentes à Internet sejam suprimidos; (2) o trabalho do operador seja simplificado e acelerado, se comparado com sistemas que usam imagens de vídeo. Entretanto, os ambientes virtual e físico devem se manter sincronizados de modo que o ambiente virtual possa mapear de forma mais realista o ambiente físico, principalmente se este for dinâmico. Para tratar com essa questão, neste trabalho é apresentada uma solução baseada no uso de redes de Petri para fazer a integração dos ambientes virtual e físico através de técnicas de processamento de imagens, de modo que os mesmos se mantenham sincronizados garantindo atualizações do ambiente virtual para operações subseqüentes. / An Internet-Based-Telerobotic system has been developed in the research here reported.
The system consists of a graphic user interface with virtual representation of the robot and of the worksite, and a panel for off-line planning robot tasks. the tasks can be sent via internet to the remote environement, where they are executed, and the result, can be visualized on-line in a virtual environement, at the client side. the virtual environement receives updapes of robot and objects positions at the robot worksite via Internet, thus eliminating the need for a full image transmission. The use of virtual environement in this systems allows: (1) time delays inherent to Internet to be suppressed; (2) work of
the operator to be simplified and accelerated, compared to sistems that useTV images.
However, the virtual and physical environments have to remain synchronized so that the
virtual environment can fit the physical environment in a more realistic way, mainly if it is
a dynamic one.To deal with this issue, this work proposes a solution based on Petri nets
to do the integration of virtual and physical environments through the image processing
techniques, so that they remain synchronized and assuring updates of virtual environment
for subsequent operations.
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U-SEA: UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM UBÍQUO UTILIZANDO CLOUD COMPUTING / U-SEA: A UBIQUITOUS LEARNING ENVIRONMENT USING CLOUD COMPUITNGPiovesan, Sandra Dutra 05 December 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The diffusion of the learning virtual environments use shows a great potential to the applications development that meet the needs in the education area. In view of the importance of a more dynamic application and one that can adapt itself to the needs of the students, it was proposed and developed the U-SEA (oblique adapted teaching system). This system was built based on the learning virtual environment Moodle and on the module Mle-Moodle, available in an infrastructure of Cloud-Computing and has as a main finality the adaptation to the student's computing context, envisioning technical characteristics as the adequacy of the environment to the user's speed connection. The results gotten showed the feasibility of working with systems that are sensitive to the context, bringing improvements to the students' access to the materials and tools. / A difusão do uso dos ambientes virtuais de aprendizagem apresenta um grande potencial para desenvolvimento de aplicações que atendam necessidades na área da educação. Tendo em vista a importância de uma aplicação mais dinâmica e que consiga se adaptar continuamente as necessidades dos estudantes, foi proposto e desenvolvido o U-SEA (Sistema de Ensino Adaptado Ubíquo). Esse sistema foi construído com base no ambiente virtual de aprendizagem Moodle e no Módulo Mle-Moodle, disponibilizado em uma infraestrutura de Cloud Computing e tem como principal finalidade a adaptação ao contexto computacional do aluno, vislumbrando características técnicas como a adequação do ambiente a velocidade de conexão do usuário. Os resultados obtidos demonstraram a viabilidade de se trabalhar com sistemas sensíveis ao contexto, trazendo melhorias no acesso dos estudantes aos materiais e ferramentas.
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ENTRE O PRESENCIAL E O VIRTUAL: MOVIMENTOS EM DIREÇÃO A NOVOS SABERES DA DOCÊNCIA SUPERIOR / BETWEEN THE VIRTUAL AND PRESENT: MOVEMENTS TOWARD NEW KNOWLEDGES OF HIGHER TEACHINGBarbiero, Danilo Ribas 25 March 2013 (has links)
This study, conducted in the context of the Research Line Training, Knowledge and Professional Development, the Graduate Program in Education at Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) aims at investigating the impact of experiences of Presencial Teaching and Virtual Teaching in the training of the university teacher. The specific objectives of the research are: to analyze the significant experiences narrated by professors of Presencial Teaching and Virtual Teaching and possible influences on their (trans) formation; understand the strategic markers present in Teaching Choreography and their transformation/reconstruction for Classroom Teaching to Virtual Teaching and vice versa and identify the possible interrelationships between Teaching Choreographies submitted in the Presencial Teaching in the Virtual Teaching from the experiences narrated. Regarding the theoretical review, we discuss fields of studies, themes and theories such as Teacher Education, the Teaching Choreography in Teaching in Higher Education, Digital Technologies of Information and Communication, Virtual Environments for Teaching and Learning, Theory History-Cultural including Activity Theory and Study Activity. In this research with qualitative approach and narrative feature, we seek the information through narrative interviews with professors of the Department of Documentation (UFSM), who teach the course Archivology (UFSM) and Postgraduate Course-Specialization of Distance Learning-Management in Archives (UAB/UFSM). The information were analyzed through discursive textual analysis. Among the search results, highlight the influences of Virtual Teaching on the Presencial Teaching, the (re) construction of teacher knowledgein the preparation of Teaching Choreographies and the role of distance tutors and monitors the training of teachers. / Este estudo, realizado no contexto da Linha de Pesquisa Formação, Saberes e Desenvolvimento Profissional, do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) tem por objetivo geral investigar as repercussões das experiências de Docência Presencial e Docência Virtual na formação do professor universitário. Os objetivos específicos da pesquisa são: analisar as experiências significativas narradas pelos professores universitários de Docência Presencial e na Docência Virtual e as possíveis influências em sua (trans) formação; compreender os marcadores estratégicos presentes nas Coreografias Didáticas e a sua transposição/reconstrução da Docência Presencial para a Docência Virtual e vice-versa e identificar as inter-relações possíveis entre as Coreografias Didáticas apresentadas na Docência Presencial e na Docência Virtual a partir das experiências narradas. Em relação à revisão teórica, abordamos campos de estudos, temas e teorias como a Formação de Professores, as Coreografias Didáticas, a Docência na Educação Superior, as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação, os Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem, a Teoria Histórico-Cultural, incluindo a Teoria da Atividade e a Atividade de Estudo. Nesta pesquisa, de abordagem qualitativa, cunho narrativo, buscamos as informações por meio de entrevistas narrativas, com os professores do Departamento de Documentação (UFSM), que lecionam no Curso de Arquivologia (UFSM) e no Curso de Pós-Graduação Especialização a Distância-Gestão em Arquivos (UAB/UFSM). As informações foram analisadas por meio da Análise Textual Discursiva. Dentre os resultados da pesquisa, destacamos as influências da Docência Virtual sobre a Docência Presencial, a (re) construção dos saberes docentes na elaboração das Coreografias Didáticas e o papel dos tutores a distância e dos monitores na formação dos professores.
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Uma arquitetura para portais de serious games e ambientes virtuais com serviços de integração e acompanhamento de atividadesCosta, Thaíse Kelly de Lima 14 February 2017 (has links)
Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2017-07-07T13:58:19Z
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Previous issue date: 2017-02-14 / This work argues that it is possible to assess students, from the planning of activities that jointly use serious games and virtual environments in support to the training. Therefore, it features an architecture for web portals that offers the service for organizing and sequencing serious games and virtual environments, evaluating the performance of the user in these activities (games and environments). The research is motivated by the need to encourage the use of serious games and virtual environments in teaching support, as well as the need to help centralized access and monitoring the use of these resources. In the methodological course of this thesis, a survey with students, teachers and developers of serious games and virtual environments is highlighted, which verified the acceptability for using such resources in the educational context and relevance of services that a serious games and virtual environments portal may offer to these users. Elaborating the architecture considered as development stages the analysis, schematization, and the architecture's testing. The results indicate that it provides a way to collaborate with the human resources training from the proposal of the sequencing, allowing for a linked composition of activities, providing the reinforcement or complementation of tasks and contents in a progressive scale with planned educational objective-based evaluation. Also, as a result, the work presents Pegadas (Portal de Gerenciamento de Games e Ambientes para Delineamento de Atividades em Saúde / Games Management and Environments Portal for Designing Activities in Healthcare), developed based on the architecture as a concept proof. In addition to the architecture and its concept proof, the thesis shows as contributions: the research on student, teachers and developers acceptability of serious games and virtual environments, as for using such resources as assistants for the educational process; discussion on trial activities grouping serious games/virtual environments, in order to extend contents and strengthen knowledge through the different learning styles; the evaluation model that promotes use performance analysis together with serious games and virtual environments; the stimulus for the classification of educational goals through taxonomy that contributes to the process of educational objectives planning and evaluation; and, the attention to students' personal information collections, proposing the standardization of data as an alternative to assist in the management and interoperability of information across systems. / Nesse trabalho, argumenta-se que é possível avaliar alunos, a partir do planejamento de atividades que usam conjuntamente serious games e ambientes virtuais no apoio à formação. Para isso, apresenta uma arquitetura geral para portais web que oferece o serviço de organização e sequenciamento de serious games e ambientes virtuais, com avaliação de desempenho do usuário nessas atividades (jogos e ambientes). A pesquisa é motivada pela necessidade de incentivo ao uso de serious games e ambientes virtuais no apoio ao ensino, bem como a necessidade de auxiliar o acesso centralizado e acompanhamento de utilização desses recursos. No percurso metodológico da tese, aponta-se uma pesquisa feita com alunos, professores e desenvolvedores de serious games e ambientes, que verificou a aceitabilidade do uso desses recursos no contexto educacional e a relevância de serviços que um portal de serious games e ambientes virtuais pode oferecer a esses usuários. A elaboração da arquitetura considerou como etapas de desenvolvimento a análise, esquematização e teste da arquitetura. Os resultados indicam que ela fornece um meio de colaborar com a formação de recursos humanos a partir da proposta do sequenciamento, permitindo a composição encadeada de atividades que forneçam o reforço ou complementação de tarefas e conteúdos em escala progressiva com avaliação baseada em objetivos educacionais planejados. Ainda como resultado, o trabalho apresenta o Pegadas (Portal de Gerenciamento de Games e Ambientes para Delineamento de Atividades em Saúde), desenvolvido com base na arquitetura como prova de conceito. Além da arquitetura e sua prova de conceito, a tese mostra como contribuições: a pesquisa acerca da aceitabilidade dos alunos, professores e desenvolvedores de serious games e ambientes virtuais, quanto ao uso desses recursos como auxiliares ao processo educacional; a discussão sobre trilhas de atividades que agrupam serious games/ambientes virtuais, a fim de ampliar conteúdos e fortalecer conhecimentos por meio dos diferentes estilos de aprendizagem; o modelo de avaliação que promove análise de desempenho do uso em conjunto dos serious games e ambientes virtuais; o estímulo à classificação dos objetivos educacionais por meio de taxonomia que contribui com o processo de planejamento de objetivos educacionais e avaliação; e, a atenção às coleções de informação pessoal dos estudantes, propondo padronização de dados como uma alternativa para auxiliar o gerenciamento e interoperabilidade de informação entre sistemas.
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Dmitry: uma arquitetura para gestão ágil de projetos no moodleSantos, Christiano Lima 16 May 2014 (has links)
In recent decades, geographic barriers no longer exist, communication has become faster and affordable and technological tools expanded the power of human information processing, leading to profound economic, social and cultural transformations. Thus, Information and Communication Technologies received critical role in a society that communicates, negotiates and learns "in network", however educational approaches adopted in schools and universities are still lagged. New constructivist teaching techniques such as Project-Based Learning and computational tools like Virtual Learning Environments are researched and experimented, suggesting educational project management through cyberspace as a possible educational approach that promotes the construction of knowledge by the learners themselves collaboratively and overcoming geographical constraints. This dissertation analyzes the Virtual Learning Environment Moodle to support the technique of Project-Based Learning and presents a software architecture for the educational project management like an environment that enables learning of more autonomous and collaborative way. / Nas últimas décadas, barreiras geográficas deixaram de existir, a comunicação tornou-se mais veloz e acessível e ferramentas tecnológicas ampliaram o poder de processamento humano das informações, levando a profundas transformações econômicas, sociais e culturais. Assim, Tecnologias da Informação e Comunicação receberam papel fundamental em uma sociedade que se comunica, negocia e aprende "em rede", entretanto abordagens educacionais adotadas nas instituições de ensino ainda se encontram defasadas. Novas técnicas de ensino construtivistas como a Aprendizagem Baseada em Projetos e ferramentas computacionais como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são pesquisadas e experimentadas, apontando a gestão de projetos educativos por meio do ciberespaço como uma possível abordagem educacional capaz de promover a construção do conhecimento pelos próprios aprendizes de forma colaborativa e superando restrições geográficas. Esta dissertação analisa o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle como suporte à técnica de Aprendizagem Baseada em Projetos e apresenta uma arquitetura de software para a gestão de projetos educativos como um ambiente que permita a aprendizagem de forma mais autônoma e colaborativa.
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Avaliando o impacto da utiliza??o de renderiza??es panor?micas para a navega??o em ambientes virtuaisBrand?o, Daniel Soares 25 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-03T15:47:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014-02-25 / Panoramic rendering is the visualization of three-dimensional objects in a virtual environment
through a wide viewing angle. This work investigated if the use of panoramas
is able to promote faster searches in a virtual environment. Panoramas allow the presentation
of space through less need to change the orientation of the camera, especially for
the case of projections spanning 360? surrounding the user, which can benefit searching.
However, the larger the angle, more distorted is the visualization of the environment,
causing confusion in navigation. The distortion is even bigger when the user changes
the pitch of the camera, by looking up or down. In this work we developed a technique
to eliminate specifically the distortions caused by changes in pitch, which was called
hemispheric projection. Experiments were done to evaluate the performance of search
navigation through perspective, cylindrical and hemispherical projections. The results
indicate that navigating with perspective projection is superior than navigating with panoramic
projections, possibly due to factors such as (i) lack of experience of the participants
in understanding the scenes displayed as panoramas, (ii) the inherent presence of distortion
in panoramic projections and (iii) a lower display resolution because the objects are
presented in smaller sizes in panoramic projections, making the perception of details more
difficult. However, the hemispherical projection was better than the cylindrical, indicating
that the developed technique provides benefits for navigation compared to current techniques
of panoramic projection. The hemispheric projection also provided the least amount
of changes of camera orientation, which is an indication that the hemispheric projections
may be particularly useful in situations where there are restrictions on the ease to change
the orientation. Future research will investigate the performance of cameras interactions
on slower devices, such as using only keyboard, or brain-machine interfaces / Renderiza??o panor?mica ? a visualiza??o de objetos tridimensionais em um ambiente
virtual atrav?s de um largo ?ngulo de vis?o. Este trabalho procurou investigar se a
utiliza??o de panoramas ? capaz de agilizar buscas em um ambiente virtual. Panoramas
permitem a apresenta??o do espa?o atrav?s de uma menor necessidade de modificar a orienta??o
da c?mera, principalmente para o caso de proje??es que englobam os 360 que
cercam o usu?rio, o que pode beneficiar as buscas. Contudo, quanto maior o ?ngulo, mais
a visualiza??o do ambiente ? distorcida, provocando certa confus?o na navega??o. A distor??o
? ainda maior quando o usu?rio modifica a inclina??o da c?mera, ou seja, ao olhar
para cima ou para baixo. Neste trabalho foi desenvolvida uma t?cnica para eliminar especificamente
as distor??es provocadas pela mudan?a de inclina??o, a qual foi denominada
proje??o hemisf?rica. Foram realizados experimentos buscando avaliar o desempenho na
navega??o de busca atrav?s das proje??es em perspectiva, cil?ndrica e hemisf?rica. Os
resultados indicam que a navega??o por proje??o em perspectiva ? superior a navega??o
por proje??es panor?micas, possivelmente devido a fatores como (i) pouca experi?ncia
dos participantes em compreender cenas exibidas de forma panor?mica, (ii) a inerente
presen?a de distor??o nas proje??es panor?micas e (iii) a menor resolu??o de visualiza??o,
pois os objetos s?o apresentados em tamanhos menores nas proje??es panor?micas,
dificultando a percep??o de detalhes. Contudo, a proje??o hemisf?rica se demonstrou melhor
do que a cil?ndrica, indicando que a t?cnica desenvolvida proporciona benef?cios para
navega??o em compara??o com as t?cnicas de proje??o panor?mica atuais. A proje??o
hemisf?rica tamb?m proporcionou a menor quantidade de modifica??es da orienta??o da
c?mera, o que ? um ind?cio de que as proje??es hemisf?ricas podem ser particularmente
?teis em situa??es onde existem restri??es na facilidade de alterar a orienta??o. Pesquisas
futuras investigar?o o desempenho das c?meras sobre dispositivos de intera??es mais
lentos, como o uso apenas de teclado, ou interfaces c?rebro-m?quina.
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Avaliação de desempenho de plataformas de virtualização de redes. / Performance evaluation of network virtualization plataforms.Leopoldo Alexandre Freitas Mauricio 27 August 2013 (has links)
O objetivo desta dissertação é avaliar o desempenho de ambientes virtuais de
roteamento construídos sobre máquinas x86 e dispositivos de rede existentes na Internet atual.
Entre as plataformas de virtualização mais utilizadas, deseja-se identificar quem melhor
atende aos requisitos de um ambiente virtual de roteamento para permitir a programação do
núcleo de redes de produção. As plataformas de virtualização Xen e KVM foram instaladas
em servidores x86 modernos de grande capacidade, e comparadas quanto a eficiência,
flexibilidade e capacidade de isolamento entre as redes, que são os requisitos para o bom
desempenho de uma rede virtual. Os resultados obtidos nos testes mostram que, apesar de ser
uma plataforma de virtualização completa, o KVM possui desempenho melhor que o do Xen
no encaminhamento e roteamento de pacotes, quando o VIRTIO é utilizado. Além disso,
apenas o Xen apresentou problemas de isolamento entre redes virtuais. Também avaliamos o
efeito da arquitetura NUMA, muito comum em servidores x86 modernos, sobre o desempenho
das VMs quando muita memória e núcleos de processamento são alocados nelas. A análise
dos resultados mostra que o desempenho das operações de Entrada e Saída (E/S) de rede pode
ser comprometido, caso as quantidades de memória e CPU virtuais alocadas para a VM não
respeitem o tamanho dos nós NUMA existentes no hardware. Por último, estudamos o
OpenFlow. Ele permite que redes sejam segmentadas em roteadores, comutadores e em
máquinas x86 para que ambientes virtuais de roteamento com lógicas de encaminhamento
diferentes possam ser criados. Verificamos que ao ser instalado com o Xen e com o KVM, ele
possibilita a migração de redes virtuais entre diferentes nós físicos, sem que ocorram
interrupções nos fluxos de dados, além de permitir que o desempenho do encaminhamento de
pacotes nas redes virtuais criadas seja aumentado. Assim, foi possível programar o núcleo da
rede para implementar alternativas ao protocolo IP. / The aim of this work is to evaluate the performance of routing virtual environments
built on x86 machines and network devices existing on the Internet today. Among the most
widely used virtualization platforms, we want to identify which best meets the requirements
of a virtual routing to allow programming of the core production networks. Virtualization
platforms Xen and KVM were installed on modern large capacity x86 machines, and they
were compared for efficiency, flexibility and isolation between networks, which are the
requirements for good performance of a virtual network. The tests results show that, despite
being a full virtualization platform, KVM has better performance than Xen in forwarding and
routing packets when the VIRTIO is used. Furthermore, only Xen had isolation problems
between networks. We also evaluate the effect of the NUMA architecture, very common in
modern x86 servers, on the performance of VMs when lots of memory and processor cores
are allocated to them. The results show that Input and Output (I/O) network performance can
be compromised whether the amounts of virtual memory and CPU allocated to VM do not
respect the size of the existing hardware NUMA nodes. Finally, we study the OpenFlow. It
allows slicing networks into routers, switches and x86 machines to create virtual
environments with different routing forwarding rules. We found that, when installed with Xen
and KVM, it enables the migration of virtual networks among different physical nodes,
without interruptions in the data streams, and allows to increase the performance of packet
forwarding in the virtual networks created. Thus, it was possible to program the core network
to implement alternatives to IP protocol.
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Dmitry: uma arquitetura para gestão ágil de projetos no moodleSantos, Christiano Lima 16 May 2014 (has links)
In recent decades, geographic barriers no longer exist, communication has become faster and affordable and technological tools expanded the power of human information processing, leading to profound economic, social and cultural transformations. Thus, Information and Communication Technologies received critical role in a society that communicates, negotiates and learns "in network", however educational approaches adopted in schools and universities are still lagged. New constructivist teaching techniques such as Project-Based Learning and computational tools like Virtual Learning Environments are researched and experimented, suggesting educational project management through cyberspace as a possible educational approach that promotes the construction of knowledge by the learners themselves collaboratively and overcoming geographical constraints. This dissertation analyzes the Virtual Learning Environment Moodle to support the technique of Project-Based Learning and presents a software architecture for the educational project management like an environment that enables learning of more autonomous and collaborative way. / Nas últimas décadas, barreiras geográficas deixaram de existir, a comunicação tornou-se mais veloz e acessível e ferramentas tecnológicas ampliaram o poder de processamento humano das informações, levando a profundas transformações econômicas, sociais e culturais. Assim, Tecnologias da Informação e Comunicação receberam papel fundamental em uma sociedade que se comunica, negocia e aprende "em rede", entretanto abordagens educacionais adotadas nas instituições de ensino ainda se encontram defasadas. Novas técnicas de ensino construtivistas como a Aprendizagem Baseada em Projetos e ferramentas computacionais como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são pesquisadas e experimentadas, apontando a gestão de projetos educativos por meio do ciberespaço como uma possível abordagem educacional capaz de promover a construção do conhecimento pelos próprios aprendizes de forma colaborativa e superando restrições geográficas. Esta dissertação analisa o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle como suporte à técnica de Aprendizagem Baseada em Projetos e apresenta uma arquitetura de software para a gestão de projetos educativos como um ambiente que permita a aprendizagem de forma mais autônoma e colaborativa.
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Uma experiência de desenvolvimento aberto e colaborativo de ambientes virtuais de participação social na UNIRIOSilva, Jonas da 27 September 2017 (has links)
Submitted by Daniely Januário (daniely.januario@gmail.com) on 2018-03-02T14:47:24Z
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Previous issue date: 2017-09-27 / PROQUALI (UFJF) / A sociedade brasileira e a própria Administração Pública anseiam por profundas transformações na gestão da coisa pública, que a torne mais eficaz e proba. Neste sentido, as práticas governamentais relacionadas à participação social sustentada por Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) são vistas como uma alternativa para tornar as instituições públicas mais democráticas, eficazes e responsivas às demandas da sociedade. Embora diversas iniciativas de participação social com o uso de sistemas de informação (SI), também chamados de Ambientes Virtuais de Participação Social (AVPS), estejam sendo concebidas e experimentadas, a participação social no contexto de diversas instituições públicas, ainda é reduzida ou mesmo inexistente. O desafio está em como expandir esta prática, transformando a cultura institucional em relação à participação social. A UNIRIO, como uma Instituição Federal de Ensino Superior (IFES), à princípio um espaço que se espera ser democrático e participativo, é um exemplo onde a participação social, sobretudo com o uso de tecnologias, é pouco ou praticamente não explorada na vivência de sua comunidade. O objetivo deste trabalho foi conduzir uma pesquisa-ação no âmbito da UNIRIO, visando ampliar a participação social da comunidade universitária com o uso de AVPS. A pesquisa-ação foi conduzida no contexto de um projeto voltado à inovação institucional e compreendeu a realização de um evento de desenvolvimento aberto e colaborativo - o primeiro Hackathon da UNIRIO - para o desenvolvimento de AVPS institucionais e a promoção da prática participativa interna. Esta pesquisa possibilitou: a compreensão de quais etapas e atividades devem ser desenvolvidas ao longo de um projeto de Hackathon no contexto de uma IFES para promover a participação social e construir AVPS, como ocorre o engajamento dos membros da instituição e membros externos a ela, o que os motiva, e quais foram os efeitos causados pela realização do evento na UNIRIO. / The Brazilian society and the Brazilian Public Administration look for deep transformations in the management of public affairs, to make it more effective and realiable. Government practices related to social participation supported by Information and Communication Technologies (ICT) are seen as an alternative to make public institutions more democratic, effective and responsive to the demands of society. Although several initiatives of social participation with the use of Information Systems (IS), also called Social Participation Virtual Environments (SPVE), are being conceived and tried, social participation in the context of several public institutions is still reduced or even nonexistent. The challenge is how to expand this practice, transforming organizational culture in relation to social participation. UNIRIO, as a public university is expected to be a democratic and participative space. However, it is an example where social participation, especially with the use of technologies is little or practically unexplored in its community experience. The aim of this work was to conduct an action research within UNIRIO, aiming to broaden the social participation within the university community with the use of SPVE. The action research was conducted in the context of a organization innovation project and comprised an open and collaborative development event - the first UNIRIO Hackathon - aimed at the development of institutional SPVE and the promotion of internal participatory practice. This research made possible the understanding of which steps and activities should be developed during a Hackathon project in the context of an Federal University to promote social participation and build SPVE, such as the engagement of members of the institution and members outside it, which motivates them, and what were the effects caused by the event at UNIRIO.
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