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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO DE UM MÉTODO PARA DETECÇÃO DE INDÍCIOS DE PLÁGIO

Pertile, Solange de Lurdes 11 March 2011 (has links)
The distribution and access to information by a much larger number of people on the Internet has grown in a exponential, way has been hard the which control of the originality of the information and facilitating the work of plagiarists users who make use of such information inappropriately. It is in this context that stands the importance of evalute the texts produced in the post-graduate and graduate courses in the classroom and distance modalities, that this paper proposes a new method to detect signs of plagiarism in academic work, which performs to searche similar fragments with web documents. The method developed analyzes the mosaic plagiarism, where the author shares copies of a work by changing only a few words without giving credit to the original work, and the bilingual plagiarism, where the contents of a document in English is translated for Portuguese without reference the original work. In addition, the method was implemented in an integrated tool and to the sending task module of the Moodle platform for access by desktop and by the mobile device aiming to empower the teachers the benefits of its utilization in the posting of work in a AVA, and implemented as a desktop computer system to allow users the access also outside theAVA Moodle. The results showed that the developed method reached satisfactory results in relation to other techniques found in literature, getting over a collection of 14 documents indexs of similarities ranging from 30.07% to 40% and with a precision in the returned results between 71.42 % and 96.15%. The experimental results of a translated document from English to Portuguese had a 100% accuracy in the returned results. / A distribuição e o acesso a informações por um número muito maior de pessoas na internet tem crescido de forma exponencial, o que vem dificultando o controle da originalidade de tais informações e facilitando o trabalho dos usuários plagiadores que fazem uso de tais informações de forma inadequada. Neste contexto que se destaca a importância de avaliar os textos produzidos nos cursos de pós-graduação e graduação, nas modalidades à distância e presenciais, que esta dissertação propõe um novo método para detecção de índicios de plágio em trabalhos acadêmicos, o qual realiza buscas por fragmentos similares com documentos da web. O método desenvolvido analisa o plágio mosaico, onde o autor copia partes de uma obra trocando somente algumas palavras sem dar crédito ao autor da obra original; e o plágio bilíngue, onde o conteúdo de um documento no idioma inglês é traduzido para o idioma português sem fazer referência à obra original. Além disso, o método foi implementado em uma ferramenta e integrada ao módulo de envio de tarefas da plataforma Moodle para acesso via desktop e pelo dispositivo móvel, visando potencializar aos professores os benefícios de sua utilização, já na postagem dos trabalhos no AVA; e implementada como um sistema computacional desktop para permitir aos usuários seu acesso também fora do AVA Moodle. Os resultados obtidos mostram que o método desenvolvido alcançou resultados satisfatórios em relação a outras técnicas encontrados na literatura, obtendo sobre uma coleção de 14 documentos índices de similaridades variando de 30,07% a 40% e com uma precisão nos resultados retornados entre 71,42% e 96,15%. Os resultados do experimento de um documento traduzido do inglês para o português teve uma precisão de 100% nos resultados retornados.
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Detecção de falhas em sistema para Ambiente de Vida Assistida

Jesus Junior, Airton Antônio de 09 June 2017 (has links)
Não informado. / Ambiente de Vida Assistida (AVA) é, essencialmente, uma proposta científica e tecnológica que visa auxiliar a manutenção da vida e o bem-estar de pessoas idosas ou com necessidades especiais. Para tanto, utiliza-se um sistema de controle que integra e coordena dispositivos inteligentes: braceletes, roupas, camas, quartos etc., com vistas a ampliar a autonomia dos indivíduos na execução das mais simples atividades diárias bem como prover remotamente serviços de saúde e de assistência social. Como então garantir, neste contexto, que o sistema não esteja interpretando uma situação equivocada da realidade do meio ou do próprio paciente? Ou ainda, como prevenir respostas inadequadas ou omissões irremediáveis? Apenas com o cumprimento eficaz de requisitos qualitativos, tais como técnicas de detecção de erros e tolerância a falhas poder-se-á minimizar tais circunstâncias inaceitáveis para preservação da saúde do indivíduo assistido. Neste diapasão, o presente estudo visa levantar o contexto de identificação de falhas em sistemas distribuídos assíncronos de modo a projetar, desenvolver e, em seguida, avaliar a eficácia do módulo de detecção de erros em sistema para controle de AVA por meio do emprego de tecnologias abertas (open hardware/software). A metodologia empregada para avaliação deste trabalho será a abordagem Goal Question Metric (GQM). Diante dos resultados encontrados identificou-se a necessidade de modificar um algoritmo de detector de erros originalmente proposto para redes móveis auto organizáveis (MANETs) de modo a torná-lo mais apropriado para o contexto de sistema para Ambiente de Vida Assistida.
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[en] MESSAGE OPTIMIZATION AND BALANCING OF MULTIPLAYER GAMES / [pt] OTIMIZAÇÃO DE MENSAGENS E BALANCEAMENTO DE JOGOS MULTI-JOGADOR

LAURO EDUARDO KOZOVITS 29 March 2004 (has links)
[pt] A tecnologia de jogos multi-jogador é uma especialização dentro da área de ambientes virtuais distribuídos. Com a crescente popularidade de jogos pela Internet, torna-se interessante analisar os seus principais problemas e encontrar soluções de arquiteturas destes ambientes, a fim de adaptá-las para as necessidades específicas destes jogos. Uma arquitetura híbrida usando as abordagens cliente- servidor e peer-to-peer é proposta e implementada neste trabalho, visando atender uma certa classe de jogos multi- jogador. Com o objetivo de permitir uma eficiente transmissão de objetos criados entre os jogadores durante uma sessão, é proposta uma alteração em sua forma de representação geométrica. É mostrado que técnicas de modelagem de mais alto nível como CSG ou Metaball podem ser usadas para permitir esta transmissão eficiente sob certas circunstâncias. É também proposta uma técnica eficiente de representação e transmissão de coordenadas do ambiente virtual usando campos de bits. / [en] Multiplayer game technology is a specialized field in networked virtual environments (Net-VE). With the increasing popularity of Internet games, the analysis of their main problems and the search for an architecture for these environments has become interesting in order to adapt them to the specific needs of these games. A hybrid architecture using both client-server and peer-to-peer approach is proposed and implemented in this work for a certain class of multiplayer games. In order to provide an efficient transmission of user created objects among players during a session, a change in its geometrical representation is proposed. It is showed that the use of higher level object representation such as CSG or Metaball modeling techniques can be used to provide this efficient transmission under certain circumstances. It is also proposed the use of bitfields as a efficient way to both represent and transmit coordinates of the virtual world.
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Produção de material didático para ambientes virtuais de aprendizagem na educação a distância para o ensino superior

Silva, Leonardo Florencio da 11 September 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-11-07T12:23:41Z No. of bitstreams: 1 Leonardo Florêncio da Silva.pdf: 35190693 bytes, checksum: e417a59f537fe58b1978aa8931e59920 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-07T12:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Florêncio da Silva.pdf: 35190693 bytes, checksum: e417a59f537fe58b1978aa8931e59920 (MD5) Previous issue date: 2018-09-11 / The dissertation has no abstract / Esta pesquisa visa apresentar o processo de produção de material didático para ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), na educação a distância (EaD), em uma instituição de ensino superior (IES). Reflete-se em torno de questões como: Quais são os elementos norteadores na elaboração de material didático digital para a EaD? Quais são as metodologias e processos dessa IES? Qual a contribuição que tais processos propiciam para além da realidade dessa IES? São apresentados elementos norteadores, tais como os instrumentos avaliativos e os referenciais de qualidade, que respaldam a prática da educação a distância no Brasil, no ensino superior, com reflexo no material didático. Com o avanço da pesquisa, foi possível perceber a presença e importância de teorias instrucionais e teoria multimídia, principalmente aplicadas aos objetos virtuais de aprendizagem, principal conteúdo do material didático
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Constru??o, uso e dissemina??o da informa??o em grupos de pesquisa por meio de ambientes virtuais de colabora??o

Ramos, Amauri Pereira 05 October 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-04T18:36:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Amauri Ramos1.pdf: 5520924 bytes, checksum: e26630274b4a50c9e7f79aa8dc49de04 (MD5) Previous issue date: 2006-10-05 / The computers and the Internet in the universities and organisms of research have been shown as an element with potential for the dynamization of the construction, use and dissemination of the information for the collaborative work of the research groups. However, it is not evident the use of specialized information systems for support this modality of work. In this context , the present research has as objective analyze which is the effective use of information systems, appropriated to support to the collaborative work, by research groups for the accomplishment of its works in a collaborative way. As foundation to above-mentioned analysis, firstly attempts to present the concepts of collaborative work, research groups and Computer Supported Collaborative Work, that show basic for the best understanding of the virtues, deficiencies and implications that result of the use of such systems. As second stage of this work, attempting to collect enough information for the construction of the inferences that constructed its conclusions, questionnaires to the leaders of the registered research groups in the Directory of Groups of Research in Brazil of the Lattes Platform of CNPq were applied. / Os computadores e a Internet nas universidades e organismos de pesquisa t?m se mostrado um elemento com potencial para a dinamiza??o da constru??o, uso e dissemina??o da informa??o para o trabalho colaborativo dos grupos de pesquisa. Por?m, n?o ? evidente o uso de sistemas de informa??o especializados para apoiar essa modalidade de trabalho. Nesse cen?rio, a presente pesquisa tem como objetivo analisar qual ? a efetiva utiliza??o de sistemas de informa??o, pr?prios para o apoio ao trabalho colaborativo, por grupos de pesquisa para a realiza??o de seus trabalhos de forma colaborativa. Como alicerce ? analise supracitada, busca-se primeiramente apresentar os conceitos de trabalho colaborativo, grupos de pesquisa e Computer Supported Collaborative Work, que se mostram fundamentais para a melhor compreens?o das virtudes, defici?ncias e implica??es que resultam do uso de tais sistemas. Como segunda etapa deste trabalho, buscando coletar informa??es suficientes para a constru??o das infer?ncias que fomentaram suas conclus?es, foram aplicados question?rios aos l?deres dos grupos de pesquisa cadastrados no Diret?rio de Grupos de Pesquisa no Brasil da Plataforma Lattes do CNPq.
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Avaliação automática de questões discursivas usando LSA

SANTOS, João Carlos Alves dos 05 February 2016 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-01-27T15:50:37Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AvaliacaoAutomaticaQuestoes.pdf: 5106074 bytes, checksum: c401d50ce5e666c52948ece7af20b2c3 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-01-30T13:02:31Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AvaliacaoAutomaticaQuestoes.pdf: 5106074 bytes, checksum: c401d50ce5e666c52948ece7af20b2c3 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-30T13:02:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Tese_AvaliacaoAutomaticaQuestoes.pdf: 5106074 bytes, checksum: c401d50ce5e666c52948ece7af20b2c3 (MD5) Previous issue date: 2016-02-05 / Este trabalho investiga o uso de um modelo usando Latent Semantic Analysis (LSA) na avaliação automática de respostas curtas, com média de 25 a 70 palavras, de questões discursivas. Com o surgimento de ambientes virtuais de aprendizagem, pesquisas sobre correção automática tornaram-se mais relevantes, pois permitem a correção mecânica com baixo custo para questões abertas. Além disso, a correção automática permite um feedback instantâneo e elimina o trabalho de correção manual. Isto possibilita criar turmas virtuais com grande quantidade de alunos (centenas ou milhares). Pesquisas sobre avaliação automática de textos estão sendo desenvolvidas desde a década de 60, mas somente na década atual estão alcançando a acurácia necessária para uso prático em instituições de ensino. Para que os usuários finais tenham confiança, o desafio de pesquisa é desenvolver sistemas de avaliação robustos e com acurácia próxima de avaliadores humanos. Apesar de alguns estudos apontarem nesta direção, existem ainda muitos pontos a serem explorados nas pesquisas. Um ponto é a utilização de bigramas com LSA, mesmo que não contribua muito com a acurácia, contribui com a robustez, que podemos definir como confiabilidade2, pois considera a ordem das palavras dentro do texto. Buscando aperfeiçoar um modelo LSA na direção de melhorar a acurácia e aumentar a robustez trabalhamos em quatro direções: primeira, incluímos bigramas de palavras no modelo LSA; segunda, combinamos modelos de co-ocorrência de unigrama e bigramas com uso de regressão linear múltipla; terceira, acrescentamos uma etapa de ajustes sobre a pontuação do modelo LSA baseados no número de palavras das respostas avaliadas; quarta, realizamos uma análise da distribuição das pontuações atribuídas pelo modelo LSA contra avaliadores humanos. Para avaliar os resultados comparamos a acurácia do sistema contra a acurácia de avaliadores humanos verificando o quanto o sistema se aproxima de um avaliador humano. Utilizamos um modelo LSA com cinco etapas: 1) pré- processamento, 2) ponderação, 3) decomposição a valores singulares, 4) classificação e 5) ajustes do modelo. Para cada etapa explorou-se estratégias alternativas que influenciaram na acurácia final. Nos experimentos obtivemos uma acurácia de 84,94% numa avaliação comparativa contra especialistas humanos, onde a correlação da acurácia entre especialistas humanos foi de 84,93%. No domínio estudado, a tecnologia de avaliação automática teve resultados próximos aos dos avaliadores humanos mostrando que esta alcançando um grau de maturidade para ser utilizada em sistemas de avaliação automática em ambientes virtuais de aprendizagem. / This work investigates the use of a model using Latent Semantic Analysis (LSA) In the automatic evaluation of short answers, with an average of 25 to 70 words, of questions Discursive With the emergence of virtual learning environments, research on Automatic correction have become more relevant as they allow the mechanical correction With low cost for open questions. In addition, automatic Feedback and eliminates manual correction work. This allows you to create classes With large numbers of students (hundreds or thousands). Evaluation research Texts have been developed since the 1960s, but only in the The current decade are achieving the necessary accuracy for practical use in teaching. For end users to have confidence, the research challenge is to develop Evaluation systems that are robust and close to human evaluators. despite Some studies point in this direction, there are still many points to be explored In the surveys. One point is the use of bigrasms with LSA, even if it does not contribute Very much with the accuracy, contributes with the robustness, that we can define as reliability2, Because it considers the order of words within the text. Seeking to perfect an LSA model In the direction of improving accuracy and increasing robustness we work in four directions: First, we include word bigrasms in the LSA model; Second, we combine models Co-occurrence of unigram and bigrams using multiple linear regression; third, We added a stage of adjustments on the LSA model score based on the Number of words of the responses evaluated; Fourth, we performed an analysis of the Of the scores attributed by the LSA model against human evaluators. To evaluate the We compared the accuracy of the system against the accuracy of human evaluators Verifying how close the system is to a human evaluator. We use a LSA model with five steps: 1) pre-processing, 2) weighting, 3) decomposition a Singular values, 4) classification and 5) model adjustments. For each stage it was explored Strategies that influenced the final accuracy. In the experiments we obtained An 84.94% accuracy in a comparative assessment against human Correlation among human specialists was 84.93%. In the field studied, the Evaluation technology had results close to those of the human evaluators Showing that it is reaching a degree of maturity to be used in Assessment in virtual learning environments. Google Tradutor para empresas:Google Toolkit de tradução para appsTradutor de sitesGlobal Market Finder.
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Game Marabá: projeto, implementação e avaliação de um jogo educativo para auxílio no ensino de estudos amazônicos

TEIXEIRA, Rangel Filho 20 January 2017 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-04-27T14:28:19Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameMarabaProjeto.pdf: 7773696 bytes, checksum: 60bc884f26dc6b1224d73269c7c3c317 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-05-04T13:09:29Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameMarabaProjeto.pdf: 7773696 bytes, checksum: 60bc884f26dc6b1224d73269c7c3c317 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-04T13:09:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_GameMarabaProjeto.pdf: 7773696 bytes, checksum: 60bc884f26dc6b1224d73269c7c3c317 (MD5) Previous issue date: 2017-01-20 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Para que o processo de ensino e aprendizagem tenha êxito, se faz necessário um alto grau de motivação para que se tenha um intenso envolvimento por parte dos alunos. Com gráficos que simulam a realidade, jogos para ensino geralmente são uma forma dinâmica, interativa e divertida de transmitir conteúdo para quem joga independentemente da idade, onde é possível desenvolver ainda mais habilidades cognitivas, sociais, afetivas e culturais. Neste contexto, o presente trabalho apresenta um jogo educacional 3D desenvolvido em terceira pessoa com tema histórico sobre a fundação da cidade de Marabá-PA, e o ciclo do caucho, seu primeiro ciclo econômico. É descrito como o roteiro foi construído a partir de um enredo criado com base na historiografia do evento, em que se procura enfatizar o lúdico. O jogo foi idealizado para ser uma ferramenta auxiliar da disciplina Estudos Amazônicos, que faz parte da grade curricular do 8º ano do ensino fundamental das escolas do estado do Pará; e foi experimentado e avaliado por três turmas de uma escola pública, obtendo resultados bastante positivos. / For the process of teaching and learning to be successful, a high degree of motivation in order to have an intense involvement by the students is required. With graphics that simulate reality, games for education are usually a dynamic, interactive and fun way to stream content to those who play regardless of age, where can further develop cognitive, social, emotional and cultural skills. In this context, this paper presents an educational game developed in the third person with the historical theme of the founding of the city of Maraba-PA, and the rubber cycle, its first economic cycle. It is described as the script was built from a storyline created by the team based on the history of the event, which seeks to emphasize the playful. The game was designed to be an auxiliary tool of discipline Amazonian Studies, which is part of the curriculum of the 8th grade of elementary school in the state of Para schools; and it has been tried and evaluated by various classes of a public school, achieving very positive results.
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Conexões entre o mundo on-line e a vida off-line: otakus e cultura de consumo na era da internet / Connections between online world and off-line life: otakus and consumption culture in the internet age

CAVALCANTE, João Paulo Braga January 2008 (has links)
CAVALCANTE, João Paulo Braga. Conexões entre o mundo on-line e a vida off-line: otakus e cultura de consumo na era da internet. 2008. 153 f. Dissertação (Mestrado em Sociologia) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Ciências Sociais, Programa de Pós-Graduação em Sociologia, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by nazareno mesquita (nazagon36@yahoo.com.br) on 2011-12-04T10:44:21Z No. of bitstreams: 1 2008_Dis_JPBC.pdf: 2437164 bytes, checksum: adff224e9a31571c037b2a2d6e2ec36c (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2011-12-29T12:30:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Dis_JPBC.pdf: 2437164 bytes, checksum: adff224e9a31571c037b2a2d6e2ec36c (MD5) / Made available in DSpace on 2011-12-29T12:30:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Dis_JPBC.pdf: 2437164 bytes, checksum: adff224e9a31571c037b2a2d6e2ec36c (MD5) Previous issue date: 2008 / This research aimed to analyze the subjects related to social changes in the contemporary consumption culture due to interaction between social players and new electronic medias according to World Wide Web This interaction comes from the social player’s growing autonomy against the authorized issuer of product and information I’ve founded that consumer networks structured by subcultures have created unauthorized channels of sharing of messages circumventing the law This phenomenon was observed in a consumption subculture known as otaku whose origin is Japanese This term means an enthusiast of Japanese animes mangas cartoon and comics The otakism is a movement intrinsic to culture globalization and it looks at a powerful connection between new digital technologies and post-1980s youth that is more individualistic and more independent of authorized medias The growth of otakism could be observed in Fortaleza a city that hosts every year one of the biggest anime convention in Brazil called Super Amostra Nacional de Animes (SANA) Its numbers of visitors grows years after years The qualitative and quantitative methods of analyze were used in this research including exploratory poll in SANA event non-structured interviews and ethnography in virtual ambients The last one was designed to understand the quality of social relations in the multidirectional new medias where all players are issuers receptors and creators at the same time The research discovered that otaku subculture has been adapting the new digital technologies particularly the Internet for its consumption purposes and expansion of the possibilities of interpersonal relationships / Esta pesquisa teve como meta analisar questões relacionadas a mudanças na cultura de consumo contemporânea decorrentes da interação entre agentes sociais e novas mídias eletrônicas nos moldes da World Wide Web Tal interação resultou na crescente autonomia do agente perante os emissores oficiais de produtos e informação Constatou-se que redes de consumidores organizadas em subculturas têm criado canais não oficiais de compartilhamento de mensagens burlando barreiras legais e territoriais Este fenômeno foi observado na subcultura de consumo conhecida como otaku de origem japonesa O termo designa indivíduos aficionados em animes e mangás animações e quadrinhos japoneses respectivamente O otakismo é um movimento inerente a globalização cultural e retrata uma forte ligação das novas tecnologias digitais com uma juventude pós-década de 1980 mais individualista e mais independe dos meios de comunicações oficiais O crescimento do otakismo pôde ser observado na cidade de Fortaleza onde ocorre todos os anos uma das maiores convenções de animes do Brasil a Super Amostra Nacional de Animes (SANA) com um número cada vez maior de freqüentadores Os métodos de análise foram qualitativos e quantitativos com enquete exploratória na ocasião da SANA entrevistas não-estruturadas e etnografia em ambientes virtuais direcionada para a descoberta da natureza das relações sociais nestas novas mídias multidirecionais (todos os envolvidos são emissores receptores e produtores ao mesmo tempo) Concluiu-se que a subcultura otaku vem adaptando as novas tecnologias digitais particularmente a Internet para seus propósitos de consumo e para a ampliação das possibilidades de relacionamento interpessoal

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