Spelling suggestions: "subject:"anclaje"" "subject:"anclados""
1 |
Técnicas de refuerzo tradicionales y modernas aplicadas a la conservación y restauración de bienes culturalesPeris Gisbert, Silvana 17 January 2022 (has links)
[ES] La investigación realizada forma parte del estudio, mucho más amplio, para la restauración de la Iglesia de los Santos Juanes de Valencia, que tiene por objeto establecer una metodología de reconstrucción para las pinturas murales de la grandioso bóveda que Antonio Palomino pintó entre 1699 y 1701, la cual fue incendiada durante la Guerra Civil.
Al realizar un primer análisis sobre diferentes anclajes en la restauración, se han encontrado dos clases de técnicas de anclaje, las denominadas tradicionales y las modernas. Tras este análisis, se ha realizado un trabajo de investigación comparativa entre diversos espacios arquitectónicos, tanto de España como de Europa, concretamente de Italia, que ya habían sido restaurados, para poder identificar los materiales utilizados en sus realizaciones.
Con todo este trabajo acabado, se contactó con el Profesor Vicente Amigó Borrás, investigador del laboratorio del Instituto de Tecnología de los Materiales, para estudiar otros materiales más novedosos que pudieran ayudar en nuestra labor. Para realizar el estudio, junto a él y muchos de sus compañeros, se desarrollaron un conjunto de probetas con el fin de elaborar diferentes tipos de laminados compuestos de fibra y matriz, los cuales han soportado los diferentes procesos y análisis para obtener los mejores resultados posibles. Estos análisis han permitido conocer muy a fondo cada material y la diversidad de sus propiedades, estableciendo estudios comparativos que han ayudado a escoger cuál de ellos resultará más apropiado para el trabajo de restauración y dar algunas conclusiones finales sobre ello en el proceso de intervención global en los Santos Juanes.
Se puede afirmar que esta Tesis Doctoral demuestra la posible aplicación de materiales compuestos en diferentes bienes culturales, y en especial en la bóveda de la Iglesia de los Santos Juanes de Valencia. / [CA] La investigació realitzada forma part del estudi, molt més ample, realitzat per a la restauració de l'Església dels Sants Joans de València, que té per objectiu establir una metodologia de reconstrucció per a les pintures murals de la grandiosa volta que Antonio Palomino va pintar entre 1699 i 1701, la qual va ser incendiada durant la Guerra Civil.
En realitzar una primera anàlisi sobre ancoratges en la restauració, ens hem trobat davant de dues classes de tècniques d'ancoratge, les denominades tradicionals i les modernes. Després d'aquesta anàlisi, s'ha realitzat un treball de recerca comparativa entre diversos espais arquitectònics, tant d'Espanya com d'Europa, concretament d'Italia, que ja havien sigut restaurats, per a poder identificar els materials utilitzats en les seues realitzacions.
Amb tot aquest treball finalitzat, es va contactar amb el Profesor Vicente Amigó Borrás, investigador del laboratori de l'Institut de Tecnologia dels Materials, per a estudiar altres materials més nous que pogueren ajudar en la nostra labor. Per realitzar l'estudi, al costat d'ell i molts dels seus companys, es van desenvolupar un conjunt de provetes amb la finalitat d'elaborar diferents tipus de laminatges compostos de fibra i matriu, els quals han suportat els diferents processos i anàlisis per a obtenir els millors resultats possibles. Aquestes anàlisis han permés conéixer molt a fons cada material i la diversitat de les seues propietats, establint estudis comparatius que han ajudat a triar quin d'ells resultarà més apropiat per al treball de restauració i donar les conclusions finals sobre el procés d'intervenció.
Es pot afirmar que aquesta Tesi Doctoral demostra la possible aplicació de materials compostos en diferents béns culturals, i especialment en la volta de l'Església dels Sants Joans de València. / [EN] The object of our study was to establish the methodology for the reconstruction of the painted murals of the great vault in the Santos Juanes church of Valencia which were painted by Antonio Palomino between 1699 and 1701 and which were burned during the Civil War.
In conducting an initial study of the foundations we find two different types of technique, the traditional and modern. After this analysis a comparative investigation was carried out between the various architectural sites which have been restored, both in Spain and Europe, enabling a study of the materials which have been utilized.
Having completed this work we were put in contact with Professor Vicente Amigo, Laboratory investigator of the Institute of Engineering of Technological Materials, to study alternative more modern materials, which could be put to use in our work. Finishing the study alongside him and his many colleagues, a series of tests have been carried out to develop different types of fibre and matrix laminate combinations, which have undergone a variety of analytical processes to obtain the best possible results.
These analyses have enabled a closer and deeper understanding of each material and their individual properties, providing a comparative study to assist the selection of the most appropriate for our needs and giving final results closest to the procedure.
It can be confirmed that this Doctorate Thesis demonstrates the possible usage of compounded materials in different cultural properties, especially in the vault of the Santos Juanes church of Valencia. / Peris Gisbert, S. (2021). Técnicas de refuerzo tradicionales y modernas aplicadas a la conservación y restauración de bienes culturales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/180014
|
2 |
Desarrollo de habilidades empáticas mediante estrategias de gamificación basadas en realidad aumentada móvil multiusuario para el contexto educativoLópez Faicán, Lissette Geoconda 11 December 2023 (has links)
[ES] La falta de empatía en niños y adolescentes son fuertes predictores de desarrollar
conductas antisociales, emitir juicios morales inadecuados, dificultades en las relaciones
interpersonales o conductas de acoso escolar, por lo que es necesario disponer de
programas educativos que promuevan la empatía y una respuesta "orientada hacia los
demás" desde edades tempranas para ayudar a fomentar un mayor bienestar social en
los estudiantes.
Un enfoque ampliamente utilizado para promover el aprendizaje en el contexto
educativo es la gamificación dado que mejora en los estudiantes la motivación para
aprender, la participación activa y la satisfacción, compartiendo la idea de utilizar
experiencias de juego positivas para un propósito serio, como lograr un cambio de
comportamiento, en lugar de centrarse en el entretenimiento. Se dispone en la literatura
de algunas propuestas gamificadas tecnológicas para promover la empatía en la
educación, sin embargo pocos trabajos integran la Realidad Aumentada (RA), una forma
de juego radicalmente nueva que permite cultivar experiencias de aprendizaje
inmersivas y estimulantes al combinar contenido digital superpuesto en el mundo real.
Esta tecnología emergente e innovadora es compatible con los dispositivos móviles,
siendo unidades asequibles con capacidades de reconocimiento de imágenes,
seguimiento de objetos, detección de ubicación y orientación, siendo una solución
práctica para ofrecer al usuario una experiencia RA no necesitando requisitos de
hardware sofisticados.
Esta tesis revela la falta de investigación sobre entornos sociales digitales para
promover la empatía, existiendo evidencias de que la empatía y la respuesta
prosocial/prosocialidad están significativamente relacionadas. Por ello, esta tesis
propone un modelo circular de empatía híbrido derivado de los modelos existentes en
la literatura y que involucra los procesos y componentes principales de esta habilidad,
para promover acciones conductuales dirigidas a beneficiar o ayudar a otros, como el
comportamiento prosocial. Este modelo circular se transforma en dinámicas de juego
operativas a través de un modelo gamificado de aprendizaje de tareas y pasos para
llevar al jugador a experimentar diversidad de escenarios o historias reflexivas
(observación), organizadas en torno a un desafío o misión central desarrollada de forma
individual (monousuario) o grupal (multiusuario), buscando promover emociones
positivas como la empatía en términos del comportamiento prosocial (actuación). El
modelo de aprendizaje está definido por espacios aumentados basados en la ubicación
siendo coordenadas GPS o anclajes espaciales (espacios físicos previamente
escaneados) y que puede ser adaptado a múltiples contextos de aprendizaje.
En esta tesis se presentan dos estrategias gamificadas basadas en la ubicación con
Realidad Aumentada Móvil. La primera EmoFindAR, con "anclajes espaciales" diseñado
a nivel multiusuario con dinámica competitiva vs. colaborativa para la identificación y
manipulación de estados emocionales básicos, evaluada en la educación primaria
donde se observa que promueve en los estudiantes la socialización, las habilidades
comunicativas y la inteligencia emocional. La segunda propuesta diseñada con el
"Sistema de Posicionamiento Global (GPS)", siendo EmpathyAR para un aprendizaje
individualizado y su versión multiusuario SocialTaskAR para un aprendizaje en equipo. / [CA] La falta d'empatia en xiquets i adolescents és un fort predictor de desenvolupar
conductes antisocials, emetre judicis morals inadequats, dificultats en les relacions
interpersonals o conductes d'assetjament escolar, per la qual cosa és necessari
disposar de programes educatius que promouen l'empatia i una resposta "orientada cap
als altres" des d'edats primerenques per a ajudar a fomentar un major benestar social
en els estudiants.
Un enfocament àmpliament utilitzat per a promoure l'aprenentatge en el context educatiu
és la ludificació donat que millora en els estudiants la motivació per a aprendre, la
participació activa i la satisfacció, compartint la idea d'utilitzar experiències de joc
positives per a un propòsit seriós, com aconseguir un canvi de comportament, en lloc de
centrar-se en l'entreteniment. Es disposa en la literatura d'algunes propostes lúdiques
tecnològiques per a promoure l'empatia en l'educació, no obstant això pocs treballs
integren la Realitat Augmentada (RA), una forma de joc radicalment nova que permet
cultivar experiències d'aprenentatge immersives i estimulants en combinar contingut
digital superposat en el món real. Aquesta tecnologia emergent i innovadora és
compatible amb els dispositius mòbils, sent unitats assequibles amb capacitats de
reconeixement d'imatges, seguiment d'objectes, detecció d'ubicació i orientació, sent
una solució pràctica per a oferir a l'usuari una experiència RA no necessitant requisits
de maquinari sofisticat.
Aquesta tesi revela la falta d'investigació sobre entorns socials digitals per a promoure
l'empatia, existint evidències que l'empatia i la resposta pro social estan
significativament relacionades. Per això, aquesta tesi proposa un model circular
d'empatia híbrid derivat dels models existents en la literatura i que involucra els
processos i components principals d'aquesta habilitat, per a promoure accions
conductuals dirigides a beneficiar o ajudar a uns altres, com el comportament pro social.
Aquest model circular es transforma en dinàmiques de joc operatives a través d'un
model ludificat d'aprenentatge de tasques i passos per a portar al jugador a experimentar
diversitat d'escenaris o històries reflexives (observació), organitzades entorn d'un
desafiament o missió central desenvolupada de manera individual (monousuari) o grupal
(multiusuari), buscant promoure emocions positives com l'empatia en termes del
comportament pro social (actuació). El model d'aprenentatge està definit per espais
augmentats basats en la ubicació sent coordenades GPS o ancoratges espacials
(espais físics prèviament escanejats) i que pot ser adaptat a múltiples contextos
d'aprenentatge.
En aquesta tesi es presenten dues estratègies lúdiques basades en la ubicació amb
Realitat Augmentada Mòbil. La primera EmoFindAR, amb "ancoratges espacials"
dissenyat a nivell multiusuari amb dinàmica competitiva vs. col.laborativa per a la
identificació i manipulació d'estats emocionals bàsics, avaluada en l'educació primària
on s'observa que promou en els estudiants la socialització, les habilitats comunicatives
i la intel·ligència emocional. La segona proposta dissenyada amb el "Sistema de
Posicionament Global (GPS)", sent EmpathyAR per a un aprenentatge individualitzat i
la seua versió multiusuari SocialTaskAR per a un aprenentatge en equip. / [EN] The lack of empathy in children and adolescents is a strong predictor of developing
antisocial behavior, resulting in inappropriate moral judgments, difficulties in
interpersonal relationships or bullying behavior, which is why it is necessary to have
educational programs that promote empathy and an response "oriented towards
others" from an early age to help foster greater social well-being in students.
A widely used approach to promote learning in the educational context is gamification
since it improves students' motivation to learn, active participation and satisfaction,
sharing the idea of using positive game experiences for a serious purpose, such as
achieving a behavioral change, instead of focusing on entertainment. There are some
technological gamified proposals in the literature to promote empathy in education,
however few works integrate Augmented Reality (AR), a radically new form of gaming
that allows cultivating immersive and stimulating learning experiences by combining
digital content superimposed in the real world. This emerging and innovative technology
is compatible with mobile devices, which are affordable units with image recognition,
object tracking, location detection and orientation capabilities, a practical solution to offer
the user an AR experience without needing sophisticated hardware requirements.
This thesis reveals the lack of research on digital social environments to promote
empathy, with evidence that empathy and prosocial response/pro-sociality are
significantly related. Therefore, this thesis proposes a hybrid circular model of empathy
derived from existing models in the literature involving the main processes and
components of this ability, to promote behavioral actions aimed at benefiting or helping
others, such as prosocial behavior. This circular model is transformed into operational
game dynamics through a gamified model of learning tasks and steps to lead the player
to experience a diversity of scenarios or reflective stories (observation), organized
around a central challenge or mission developed in an individual (single-user) or group
(multi-user), seeking to promote positive emotions such as empathy in terms of prosocial
behavior (performance). The learning model is defined in terms of location-based
augmented spaces being GPS coordinates or spatial anchors (previously scanned
physical spaces) and that can be adapted to multiple learning contexts.
In this thesis two gamified strategies based on location with Mobile Augmented Reality
are presented. The first EmoFindAR, with "spatial anchors" designed at a multi-user level
with competitive vs. collaborative dynamics for the identification and manipulation of
basic emotional states, evaluated in primary education where it is observed that it
promotes socialization, communication skills and emotional intelligence in students. The
second proposal designed with the "Global Positioning System (GPS)", is EmpathyAR
for individualized learning and its multi-user version SocialTaskAR for team learning. / Gracias a todos los miembros del proyecto R+D+i PID2019-108915RB-I00 por sus
contribuciones brindadas y en particular a Jorge Montaner Marco por su colaboración
incondicional. / López Faicán, LG. (2023). Desarrollo de habilidades empáticas mediante estrategias de gamificación basadas en realidad aumentada móvil multiusuario para el contexto educativo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/200583
|
Page generated in 0.0423 seconds