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Reconfiguration stéréoscopiqueHoude, Jean-Christophe January 2012 (has links)
Au cours des dernières années, le cinéma tridimensionnel a connu un regain de popularité. La réalisation de plusieurs films d'animation 3D de qualité, de même que le succès fulgurant du film Avatar aura permis au grand public de constater la qualité de cette nouvelle génération de technologies 3D. Cependant, un problème fondamental ralentit toujours l'adoption à la maison de ce mode de divertissement. En effet, tout contenu visuel produit en se basant sur des techniques de stéréoscopie subira des distorsions visuelles lorsqu'observé dans des conditions différentes de celles considérées lors de la création du contenu. Autrement dit, un film 3D tourné pour un cinéma de grande dimension n'aura pas une richesse de profondeur aussi grande lorsqu'il sera visualisé sur un écran domestique. Ce mémoire présente un cadre de travail, un modèle mathématique et un ensemble de techniques permettant de"reconfigurer", en générant de nouvelles images, le contenu stéréoscopique original afin que l'effet de profondeur original soit préservé dans les nouvelles conditions de visualisation.
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Analyse des espaces de lignes pour la capture de cartes d'environnementRousseau, Yann January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Algorithmes et analyses perceptuelles pour la navigation interactive basée imageChaurasia, Gaurav 18 February 2014 (has links) (PDF)
Nous présentons une approche de rendu à base d'images (IBR) qui permet, à partir de photos, de naviguer librement et générer des points de vue quelconques dans des scènes urbaines. Les approches précédentes dépendent des modèles 3D et donnent lieu à des rendus de qualité réduite avec beaucoup d'artefacts. Dans cette thèse, nous proposons une approximation basée sur l'image pour compenser le manque de précision de la géométrie 3D. Nous utilisons un warp d'image guidé par des cartes de profondeur quasi-denses qui donnent lieu à beaucoup moins d'artefacts. En se basant sur cette approche, nous avons développé une méthode entièrement automatique permettant de traiter les scènes complexes. Nous sur-segmentons les images d'entrées en superpixels qui limitent les occlusions sur les bords des objets. Nous introduisons la synthèse de profondeur pour créer une approximation de cette profondeur mal reconstruite dans certaines régions et calculons les warps sur les superpixels pour synthétiser le résultat final. Nous comparons nos résultats à de nombreuses approches récentes. Nous avons analysé les artefacts de l'IBR d'un point de vue perceptif en comparant les artefacts générés par le mélange de plusieurs images avec ceux des transitions temporelles brusques et avons élaboré une méthodologie pour la sélection d'un compromis idéal entre les deux. Nous avons également analysé les distorsions perspectives et avons développé un modèle quantitatif qui permet de prédire les distorsions en fonction des paramètres de capture et de visualisation. Comme application, nous avons mis en œuvre un système de réalité virtuelle qui utilise l'IBR à la place de l'infographie traditionnelle.
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Représentations alternatives du détail visuel pour le rendu en temps-réelBaboud, Lionel 12 November 2009 (has links) (PDF)
Cette thèse se place dans le cadre de la synthèse d'images en temps réel. Le problème auquel elle s'attaque est celui du rendu efficace du détail visuel, principal élément du réalisme d'une image. Pour faire face à la complexité du détail visuel, il est nécessaire de disposer de représentations adaptées à la fois aux objets que l'on cherche à rendre ainsi qu'aux capacités des processeurs graphiques actuels. Le premier axe de recherche porte sur l'utilisation du relief pour représenter et rendre efficacement du détail géométrique. La représentation compacte et structurée du relief par une carte hauteur permet la conception d'algorithmes de rendu exacts et efficaces. Nous en proposons deux~: le premier permet de rendre des reliefs dynamiques, alors que le second s'adresse aux reliefs statiques en exploitant la possibilité d'effectuer un pré-traitement sur la carte de hauteur. Nous développons aussi une réflexion sur l'utilisation du relief pour la représentation de surfaces quelconques, et présentons une application au rendu réaliste et en temps réel de volumes d'eau. Le deuxième axe de recherche se concentre sur les représentations non surfaciques, nécessaires lorsque les représentations géométriques sont inadaptées voire inexistantes. C'est le cas notamment des objets lointains ou des objets à géométrie dense, comme par exemple le feuillage d'un arbre. Le problème ici est d'être capable de représenter l'apparence d'un objet, sans recourir à un modèle géométrique. Nous proposons une méthode permettant, à partir de la seule donnée du light-field d'un objet, de déterminer les paramètres optimaux d'une représentation adaptée pour le rendu.
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Segmentation non-supervisée d'images couleur par sur-segmentation Markovienne en régions et procédure de regroupement de régions par graphes pondérésHedjam, Rachid January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Analyse multirésolution pour la recherche et l'indexation d'images par le contenu dans les bases de données images - Application à la base d'images paléontologique Trans'TyfipalLandre, Jérôme 07 December 2005 (has links) (PDF)
Les systèmes de recherche d'images par le contenu récents utilisent une approche de navigation visuelle interactive dans les bases d'images. Ces méthodes utilisent une classification des images (hors-ligne) dans un arbre de recherche pour une navigation visuelle (en ligne) des utilisateurs. Cette approche possède trois problèmes principaux:<br />1) La taille du vecteur descripteur (n>100) rend les calculs de distance sensibles à la malédiction de la dimension,<br />2) La présence d'attributs de nature différente dans le vecteur descripteur ne facilite pas la classification,<br />3) La classification ne s'adapte pas (en général) au contexte de recherche de l'utilisateur.<br /><br /> Nous proposons dans ce travail une méthode basée sur la construction de hiérarchies de signatures de tailles réduites croissantes qui permettent de prendre en compte le contexte de recherche de l'utilisateur. Notre méthode tend à imiter le comportement de la vision humaine.<br /><br /> Le vecteur descripteur contient des attributs issus de l'analyse multirésolution des images. Ces attributs sont organisés par un expert du domaine de la base d'images en plusieurs hiérarchies de quatre vecteur signature de taille réduite croissante (respectivement 4, 6, 8 et 10 attributs). Ces signatures sont utilisées pour construire un arbre de recherche flou grâce à l'algorithme des nuées dynamiques (dont deux améliorations sont proposées). Les utilisateurs en ligne choisissent une hiérarchie de signature parmi celles proposées par l'expert en fonction de leur contexte de recherche.<br /><br /> Un logiciel de démonstration a été développé. Il utilise une interface web dynamique (PHP), les traitements d'images (optimisés) sont réalisés grâce aux librairies Intel IPP et OpenCV, le stockage et l'indexation sont réalisés par une base de données MySQL, une interface de visualisation 3D (Java3D) permet de se rendre compte de la répartition des images dans la classification.<br /><br /> Un protocole de tests psycho-visuels a été réalisé. Les résultats sur la base paléontologique Trans'Tyfipal sont présentés et offrent des réponses pertinentes selon le contexte de recherche. La méthode donne de bons résultats, tant en temps de calcul qu'en pertinence des images résultats lors de la navigation dans les bases d'images homogènes.
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Modélisation des propriétés thermomécaniques effectives de dépôts élaborés par projection thermiqueQiao, Jianghao 20 September 2012 (has links) (PDF)
Dans la présente étude, la conductivité thermique et le module d'élasticité de revêtementsd'YPSZ élaborés par projection plasma ont été prédits par modélisations numériques 2D et3D de type différences finies et éléments finis.L'influence de la résolution d'image, de la taille et de la valeur du seuil sur les propriétésprédites du revêtement a été étudiée. En outre, les effets de la méthode numérique et du typede condition aux limites ont été étudiés. En particulier, la quantification de l'effet Knudsen(effet de raréfaction) sur le transfert de chaleur à travers une structure poreuse a été réaliséepar modélisation numérique en combinaison avec l'analyse d'image. Les conductivitéseffectives obtenues par modélisation 3D s'avèrent plus élevées que celles obtenues en 2D, etaussi en meilleur accord avec les résultats mesurés. Une corrélation 2D/3D a été trouvéepour la modélisation de la conductivité thermique : cette corrélation permet de prédire lesvaleurs 3D à partir des valeurs calculées en 2D.
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Segmentation non-supervisée d'images couleur par sur-segmentation Markovienne en régions et procédure de regroupement de régions par graphes pondérésHedjam, Rachid January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Algorithmes et analyses perceptuelles pour la navigation interactive basée image / Algorithms and perceptual analysis for interactive free viewpoint image-based navigationChaurasia, Gaurav 18 February 2014 (has links)
Nous présentons une approche de rendu à base d'images (IBR) qui permet, à partir de photos, de naviguer librement et générer des points de vue quelconques dans des scènes urbaines. Les approches précédentes dépendent des modèles 3D et donnent lieu à des rendus de qualité réduite avec beaucoup d'artefacts. Dans cette thèse, nous proposons une approximation basée sur l'image pour compenser le manque de précision de la géométrie 3D. Nous utilisons un warp d'image guidé par des cartes de profondeur quasi-denses qui donnent lieu à beaucoup moins d'artefacts. En se basant sur cette approche, nous avons développé une méthode entièrement automatique permettant de traiter les scènes complexes. Nous sur-segmentons les images d’entrées en superpixels qui limitent les occlusions sur les bords des objets. Nous introduisons la synthèse de profondeur pour créer une approximation de cette profondeur mal reconstruite dans certaines régions et calculons les warps sur les superpixels pour synthétiser le résultat final. Nous comparons nos résultats à de nombreuses approches récentes. Nous avons analysé les artefacts de l'IBR d'un point de vue perceptif en comparant les artefacts générés par le mélange de plusieurs images avec ceux des transitions temporelles brusques et avons élaboré une méthodologie pour la sélection d'un compromis idéal entre les deux. Nous avons également analysé les distorsions perspectives et avons développé un modèle quantitatif qui permet de prédire les distorsions en fonction des paramètres de capture et de visualisation. Comme application, nous avons mis en œuvre un système de réalité virtuelle qui utilise l'IBR à la place de l'infographie traditionnelle. / We present image-based rendering (IBR) approaches that allow free viewpoint walkthroughs of urban scenes using just a few photographs as input. Previous approaches depend upon 3D models which give artifacts as the quality of 3D model degrades. In this thesis, we propose image-based approximations to compensate for the lack of accurate 3D geometry. In the first project, we use discontinuous shape-preserving image warp guided by quasi-dense depth maps which gives far fewer rendering artifacts than previous approaches. We build upon this approach in the second project by developing a completely automated solution that is capable of handling more complex scenes. We oversegment input images into superpixels that capture all occlusion boundaries. We introduce depth synthesis to create approximate depth in very poorly reconstructed regions and compute shape-preserving warps on superpixels to synthesize the final result. We also compare our results to many recent approaches. We analyze IBR artifacts from a perceptual point of view. In the first study, we compare artifacts caused by blending multiple images with abrupt temporal transitions and develop guidelines for selecting the ideal tradeoff. We use vision science in another study to investigate perspective distortions and develop a quantitative model that predicts distortions as a function of capture and viewing parameters. We use guidelines from these experiments to motivate the design of our own IBR systems. We demonstrate the very first virtual reality system that uses IBR instead of traditional computer graphics. This drastically reduces the cost of modeling 3D scenes while producing highly realistic walkthroughs.
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Echantillonage d'importance des sources de lumières réalistes / Importance Sampling of Realistic Light SourcesLu, Heqi 27 February 2014 (has links)
On peut atteindre des images réalistes par la simulation du transport lumineuse avec des méthodes de Monte-Carlo. La possibilité d’utiliser des sources de lumière réalistes pour synthétiser les images contribue grandement à leur réalisme physique. Parmi les modèles existants, ceux basés sur des cartes d’environnement ou des champs lumineuse sont attrayants en raison de leur capacité à capter fidèlement les effets de champs lointain et de champs proche, aussi bien que leur possibilité d’être acquis directement. Parce que ces sources lumineuses acquises ont des fréquences arbitraires et sont éventuellement de grande dimension (4D), leur utilisation pour un rendu réaliste conduit à des problèmes de performance.Dans ce manuscrit, je me concentre sur la façon d’équilibrer la précision de la représentation et de l’efficacité de la simulation. Mon travail repose sur la génération des échantillons de haute qualité à partir des sources de lumière par des estimateurs de Monte-Carlo non-biaisés. Dans ce manuscrit, nous présentons trois nouvelles méthodes.La première consiste à générer des échantillons de haute qualité de manière efficace à partir de cartes d’environnement dynamiques (i.e. qui changent au cours du temps). Nous y parvenons en adoptant une approche GPU qui génère des échantillons de lumière grâce à une approximation du facteur de forme et qui combine ces échantillons avec ceux issus de la BRDF pour chaque pixel d’une image. Notre méthode est précise et efficace. En effet, avec seulement 256 échantillons par pixel, nous obtenons des résultats de haute qualité en temps réel pour une résolution de 1024 × 768. La seconde est une stratégie d’échantillonnage adaptatif pour des sources représente comme un "light field". Nous générons des échantillons de haute qualité de manière efficace en limitant de manière conservative la zone d’échantillonnage sans réduire la précision. Avec une mise en oeuvre sur GPU et sans aucun calcul de visibilité, nous obtenons des résultats de haute qualité avec 200 échantillons pour chaque pixel, en temps réel et pour une résolution de 1024×768. Le rendu est encore être interactif, tant que la visibilité est calculée en utilisant notre nouvelle technique de carte d’ombre (shadow map). Nous proposons également une approche totalement non-biaisée en remplaçant le test de visibilité avec une approche CPU. Parce que l’échantillonnage d’importance à base de lumière n’est pas très efficace lorsque le matériau sous-jacent de la géométrie est spéculaire, nous introduisons une nouvelle technique d’équilibrage pour de l’échantillonnage multiple (Multiple Importance Sampling). Cela nous permet de combiner d’autres techniques d’échantillonnage avec le notre basé sur la lumière. En minimisant la variance selon une approximation de second ordre, nous sommes en mesure de trouver une bonne représentation entre les différentes techniques d’échantillonnage sans aucune connaissance préalable. Notre méthode est pertinence, puisque nous réduisons effectivement en moyenne la variance pour toutes nos scènes de test avec différentes sources de lumière, complexités de visibilité et de matériaux. Notre méthode est aussi efficace par le fait que le surcoût de notre approche «boîte noire» est constant et représente 1% du processus de rendu dans son ensemble. / Realistic images can be rendered by simulating light transport with Monte Carlo techniques. The possibility to use realistic light sources for synthesizing images greatly contributes to their physical realism. Among existing models, the ones based on environment maps and light fields are attractive due to their ability to capture faithfully the far-field and near-field effects as well as their possibility of being acquired directly. Since acquired light sources have arbitrary frequencies and possibly high dimension (4D), using such light sources for realistic rendering leads to performance problems.In this thesis, we focus on how to balance the accuracy of the representation and the efficiency of the simulation. Our work relies on generating high quality samples from the input light sources for unbiased Monte Carlo estimation. In this thesis, we introduce three novel methods.The first one is to generate high quality samples efficiently from dynamic environment maps that are changing over time. We achieve this by introducing a GPU approach that generates light samples according to an approximation of the form factor and combines the samples from BRDF sampling for each pixel of a frame. Our method is accurate and efficient. Indeed, with only 256 samples per pixel, we achieve high quality results in real time at 1024 × 768 resolution. The second one is an adaptive sampling strategy for light field light sources (4D), we generate high quality samples efficiently by restricting conservatively the sampling area without reducing accuracy. With a GPU implementation and without any visibility computations, we achieve high quality results with 200 samples per pixel in real time at 1024 × 768 resolution. The performance is still interactive as long as the visibility is computed using our shadow map technique. We also provide a fully unbiased approach by replacing the visibility test with a offline CPU approach. Since light-based importance sampling is not very effective when the underlying material of the geometry is specular, we introduce a new balancing technique for Multiple Importance Sampling. This allows us to combine other sampling techniques with our light-based importance sampling. By minimizing the variance based on a second-order approximation, we are able to find good balancing between different sampling techniques without any prior knowledge. Our method is effective, since we actually reduce in average the variance for all of our test scenes with different light sources, visibility complexity, and materials. Our method is also efficient, by the fact that the overhead of our "black-box" approach is constant and represents 1% of the whole rendering process.
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