• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Enhancing cybersecurity awareness through educational games : design of an adaptive visual novel game

Bouzegza, Firdaous 04 1900 (has links)
Dans un monde qui est en numérisation constante, la dépendance aux outils technologiques est devenue inévitable. La pandémie de COVID-19 a encore accéléré la tendance vers le travail et l'éducation à distance, entraînant une augmentation de l'activité en ligne et de l'échange de données. Cependant, malgré cette augmentation de l'activité en ligne, le niveau de sensibilisation à la cybersécurité chez un nombre important d'utilisateurs reste insuffisant. De nombreux utilisateurs manquent d'une éducation appropriée en matière de cybersécurité et de confidentialité en ligne et démontrent une compréhension insuffisante de la sensibilité de leurs données. Nous avons mené une enquête auprès de plus de 300 utilisateurs qui a confirmé que le besoin de contenu de meilleure qualité était évident. Les jeux éducatifs ont démontré leur efficacité en tant qu'outils d'enseignement et d'apprentissage, en particulier pour vulgariser des sujets qui nécessitent généralement une connaissance approfondie pour être maîtrisés. Cependant, des défis sont associés quant à la qualité et à l'évaluation des jeux sérieux, car plusieurs aspects de l’amusement sont subjectifs et intangibles. Motivée par le besoin de jeux éducatifs "de haute qualité" améliorés, cette thèse construit une échelle pour affiner les critères mentionnés par l'évaluation des jeux sérieux de Caserman et l'applique à 45 jeux de cybersécurité. L'évaluation a révélé une insuffisance dans les critères de l’amusement, en particulier le manque d'adaptation dynamique. En conséquence, cette étude propose le cadre de jeu de cybersécurité EVNAG (Educational Visual Novel Adaptive Game), qui s'articule autour de l'adaptation dynamique de la difficulté comme solution à ce problème. Inspiré par cette architecture, le roman visuel de cybersécurité "Grown-Up Blues" a été implémenté. La thèse contribue au corpus croissant de recherches sur les jeux éducatifs en cybersécurité et fournit des idées pour concevoir des jeux éducatifs efficaces qui améliorent l'éducation en matière de cybersécurité. / In a world that continues to be increasingly digitalized, the dependency on technological tools has become unavoidable. The COVID-19 pandemic has further accelerated the trend towards remote work and education, leading to an increase in online activity and data exchange. However, despite this surge in online activity, the level of cybersecurity awareness among a significant number of users remains inadequate. Many users lack proper education on cybersecurity and online privacy and demonstrate a lack of understanding of the sensitivity of their data. A survey we conducted on more than 300 users confirmed that the need for more quality content was blatant. Educational games have demonstrated their effectiveness as teaching and learning tools, particularly in vulgarizing topics generally requiring in-depth knowledge to master. However, challenges are associated with the quality and assessment of serious games, as multiple aspects of game enjoyment are subjective and intangible. Motivated by the need for improved “high quality” educational games, this thesis builds a scale to refine the criteria mentioned by Caserman’s assessment of serious games and applies that to 45 cybersecurity games. The assessment indicated a deficiency in the enjoyment criteria, specifically the lack of dynamic adaptation. As a result, this study proposes the EVNAG (Educational Visual Novel Adaptive Game) cybersecurity game framework, which centers on Dynamic Difficulty Adaptation as a solution to this issue. Inspired by this architecture, the cybersecurity visual novel “Grown-Up Blues” was implemented. The thesis contributes to the growing body of research on educational games in cybersecurity and provides insights for designing effective educational games that enhance cybersecurity education.
2

Conceptualisation sociologique de la construction sociale du TDAH : médicalisation et pharmaceuticalisation des difficultés scolaires dans un système scolaire potentiellement anomique

T. Larose, Mathieu 05 1900 (has links)
Ce mémoire de maitrise constitue une proposition théorique dans le cadre de laquelle je propose une conceptualisation de la construction sociale du trouble déficitaire de l’attention (TDAH) et son traitement par médication psychostimulante, en s’intéressant au processus diagnostique et aux interactions qu’il implique entre les membres de l’écologie scolaire (enseignants, professionnels, élèves, parents, gestionnaires, formateurs), mais aussi entre ces derniers et ceux du domaine médical (médecin généraliste, pédopsychiatre ou psychiatre, pédiatre, psychologue, neurologue). En brossant un portrait exhaustif des connaissances sociales et scientifiques sur ce qu’on nomme communément le TDAH, je présente comment il y a eu redéfinition sociale d’un trouble scolaire en trouble médical, c’est-à-dire comment il y a eu une médicalisation des difficultés scolaires. Cette médicalisation ayant socialement cheminé vers une pharmaceuticalisation de cette non-conformité aux normes scolaires, alors que le traitement par médication psychostimulante est devenu une solution de plus en plus légitime pour plusieurs élèves d’ordre primaire au cours des dernières décennies. Cependant, même si mémoire ne vise pas à nier l’existence d’un tel trouble neurologique, de nombreux facteurs permettent d’observer que des processus sociaux peuvent influencer les taux diagnostiques et les taux de traitement par médication, alors qu’il y a raisons de croire que le Québec est en situation de surdiagnostics et de surprescriptions, principalement chez la population des élèves d’ordre primaire. Suivant cette perspective, ce mémoire propose une conceptualisation sociologique inédite qui pourrait permettre de mieux comprendre comment ces deux phénomènes sont le résultat d’une construction sociale par des processus sociaux. Une conceptualisation qui propose autant d’aborder et d’analyser le TDAH d’un point de vue macrosocial que d’un point de vue microsocial. / This master's thesis constitutes a theoretical proposal in which I propose a conceptualization to understand the social construction of ADHD and its treatment with psychostimulant medication, focusing on the diagnostic process and the interactions it involves between members of the school ecology (teachers, professionals, students, parents, managers, trainers), but also between those and those of the medical field (general practitioner, child psychiatrist or psychiatrist, pediatrician, psychologist, neurologist). By providing a comprehensive picture of social and scientific knowledge of what is commonly referred to as ADHD, I present how a school disorder has been socially redefined in a medical disorder, i.e. how academic difficulties have been medicalized. This medicalization has made a social path to pharmaceuticalizing this non-compliance with school standards, while psychostimulant medication treatment has become an increasingly legitimate solution for many primary students in recent decades. However, while memory is not intended to deny the existence of such a neurological disorder, there are many factors that can be observed by social processes that can influence diagnostic rates and rates of medication treatment, while there is reason to believe that Quebec is in a situation of overdiagnosis and overprescription, mainly among the primary student population. From this perspective, this dissertation proposes a new sociological conceptualization that could allow us to better understand how these two phenomena are the result of social construction from social processes. A conceptualization that proposes as much to address and analyze ADHD from a macrosocial point of view as from a microsocial point of view.

Page generated in 0.037 seconds