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Collaboration dans une fédération de consommateurs de données liées / Collaboration in a Federation of Linked Data Consumers

Folz, Pauline 12 October 2017 (has links)
Les producteurs de données ont publié des millions de faits RDF sur le Web en suivant les principes des données liées. N’importe qui peut récupérer des informations utiles en interrogeant les données liées avec des requêtes SPARQL. Ces requêtes sont utiles dans plusieurs domaines, comme la santé ou le journalisme des données. Cependant, il y a un compromis entre la performance des requêtes et la disponibilité des données lors de l’exécution des requêtes SPARQL. Dans cette thèse, nous étudions comment la collaboration des consommateurs de données ouvre de nouvelles opportunités concernant ce compromis. Plus précisément, comment la collaboration des consommateurs de données peut : améliorer les performances sans dégrader la disponibilité, ou améliorer la disponibilité sans dégrader les performances. Nous considérons que les données liées permettent à n’importe qui d’exécuter un médiateur compact qui peut interroger des sources de données sur le Web grâce à des requêtes SPARQL. L’idée principale est de connecter ces médiateurs ensemble pour construire une fédération de consommateurs de données liées. Dans cette fédération, chaque médiateur interagit avec un sous-ensemble du réseau. Grâce à cette fédération, nous avons construit : (i) un cache décentralisé hébergé par les médiateurs. Ce cache côté client permet de prendre en charge une part importante des sous-requêtes et d’améliorer la disponibilité des données avec un impact faible sur les performances. (ii) un algorithme de délégation qui permet aux médiateurs de déléguer leurs requêtes à d’autres médiateurs. Nous démontrons que la délégation permet d’exécuter un ensemble de requêtes plus rapidement quand les médiateurs collaborent. Cela améliore les performances sans dégrader la disponibilité des données. / Following the Linked Data principles, data providers have published billions of RDF facts on the web. Anyone can retrieve some relevant information from the Linked Data by executing SPARQL queries. Such queries are useful in many domains including health or data journalism. However, there is a trade-off between performances of the queries and data availability when executing SPARQL queries. In this thesis, we have investigated how the collaboration of data consumers is opening new opportunities in this trade-off. More precisely, how the collaboration of data consumers can improve performances without degrading availability, or can improve availability without degrading performances. We consider that Linked Data can allow anyone to run a compact mediator that executes SPARQL queries over data sources on the web. The main idea is to connect these mediators together to build a federation of Linked Data consumers. In this federation, each mediator interacts with a subset of the network. Thanks to this federation, we have built : (i) a decentralized cache hosted by mediators. This client-side cache is able to handle a significative part of subqueries and then improve data availability without a low impact on performances. (ii) a delegation algorithm that allows mediators to delegate their queries to other mediators. We have demonstrated that delegation allows to run the workloads faster when collaborating. This clearly improves performances without degrading data availability.
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Samcco : un Système d'Apprentissage Mobile Contextuel et Collaboratif dans des Situations Professionnelles

Yin, Chuantao 25 January 2010 (has links)
Sous l’influence des technologies de l’informatique mobile, l’apprentissage devient de plus en plus mobile. En effet, utiliser des dispositifs mobiles pour apprendre, n’importe où et n’importe quand, c’est l’objectif de l’apprentissage mobile (Mobile Learning). Nous nous plaçons principalement dans des situations professionnelles, portant sur l’apprentissage contextuel de la maîtrise d’équipements domestiques, publics ou professionnels en mobilité. Nos travaux de recherche visent à mettre en oeuvre l’apprentissage mobile que nous voulons situé, contextuel, personnel, collaboratif, et tout au long de la vie. Nous proposons un système d’apprentissage mobile contextuel appelé SAMCCO (Système d’Apprentissage Mobile Contextuel et Collaboratif) qui prend en compte les exigences MOCOCO (Mobilité, Contextualisation, Collaboration). Dans nos travaux, nous explorons les domaines des technologies mobiles, de l’apprentissage mobile, de la contextualisation, des méthodes d’apprentissage en contexte, du Travail Collaboratif Assisté par Ordinateur (TCAO) de l’Interaction Homme-Machine (IHM) et de la Réalité Augmentée (RA). Nos travaux ont commencé par l’étude de la modélisation d’unités d’apprentissage. Nous avons défini des modèles de ces unités d’apprentissage en tant que ressources d’apprentissage pour la maîtrise d’équipements. Nous définissons les métadonnées AMLOM (Appliance Mastering LOM) pour décrire ces unités d’apprentissage. Les métadonnées AMLOM sont issues d’IEEE LOM (Learning Object Metadata) avec la redéfinition de certains éléments et l’ajout de nouveaux éléments pour permettre la contextualisation des unités d’apprentissage dans nos contextes d’apprentissage. Nous avons également élaboré un processus de production d’unités d’apprentissage. Ce processus permet de transformer les documentations initiales, comme des manuels papier ou d’autres formats numériques, en unités d’apprentissage XML et de les stocker et indexer dans une base de données, pour être prêtes à être interrogées par le système d’apprentissage SAMCCO. La conception de SAMCCO s’appuie sur l’approche basée sur les scénarios et sur les modèles. SAMCCO se base sur la plateforme IMERA (Interaction Mobile dans l’Environnement Réel Augmenté) développée par notre équipe, qui a pour but de prendre en compte les augmentations suivantes : apprenant augmenté, environnement augmenté, équipement augmenté. La modélisation, la prise en compte des exigences d’apprenant et du contexte d’apprentissage dans son activité professionnelle sont au coeur de nos travaux. Nous avons également adapté des méthodes d’apprentissage, comme l’apprentissage juste à temps, l’apprentissage par l’action et l’apprentissage collaboratif, à nos activités d’apprentissage mobiles. L’architecture du système se base sur des modèles (bases de données, services génériques, patterns d’interaction, etc.). L’objectif de SAMCCO est d’augmenter avec les caractéristiques MOCOCO l’efficacité de l’apprentissage et la performance du travail associé dans les activités de la maîtrise d’équipements domestiques, publics, ou professionnels. En s’appuyant sur les principes de notre approche, nous avons réalisé plusieurs applications pour valider l’intérêt de SAMCCO dans différentes situations. Le scénario du banc de tests MAPED nous a permis de valider le processus de production d’unités d’apprentissage dans un cas concret. Le scénario de maintenance de l’ordinateur est un cas d’application de l’apprentissage mobile contextuel dans une activité de maintenance d’équipement. Le projet HSHB (Healthy Spirit in Healthy Body) permet un autre type d’apprentissage, l’apprentissage mobile contextuel dans le processus de constitution d’un repas équilibré dans un restaurant libre service, dans lequel notre système peut également être utilisé. / With the rapid development of mobile computing technologies, mobile learning has become a new important learning style in our life. Situated, contextual, personal, collaborative, informal and lifelong are the main characteristics of mobile learning. We are interested in applying mobile learning in contextual professional situations, particularly in the learning of mastering domestic, public and professional appliances. In our work, a learning system named SAMCCO (French acronym of Collaborative Contextual Mobile Learning System) which concerned MOCOCO (Mobility, Contextualization, Collaboration) concepts was proposed for the above aimed situations. The research involved the domains of mobile technologies, mobile learning, learning context, contextualization, learning methods, CSCW (Computer Supported Cooperative Work), HCI (Human Computer Interaction) and AR (Augmented Reality). The problem of learning units was firstly studied. We considered learning units and their models as the learning resources for appliance mastering in our approach. We defined AMLOM (Appliance Mastering LOM) metadata to describe learning units. AMLOM metadata were extended from IEEE LOM (Learning Object Metadata) by redefining the existent elements and adding some new elements, which would support the contextualization of learning units in our proposed learning contexts. We also proposed a process for the production of learning units, which allows us to transform the original documentations, such as paper manuals or other electronic documents, into learning units in XML format, store and index them in database. The conception of SAMCCO is based on the IMERA (Computer Augmented Environment for Mobile Interaction) platform designed by our research team which concerns the following augmentations: augmented learners, augmented environment and augmented appliances. Learner’s requirements and learning context in professional situations were identified and modeled in the conception of system. Learning methods such as just in time learning, learning by doing and collaborative learning were properly adapted into professional learning activities. The system architecture is based on models (generic services, databases, interaction patterns, etc) and explains how the learning system works. The objective of SAMCCO is to augment the learning efficiency and working performance associated in the activities of mastering domestic, public and professional appliances with MOCOCO characteristics. Based on the principles of our approach, we made several applications to validate the interest of SAMCCO in different concrete situations. MAPED test bench scenario allowed us to validate the process of the production of learning units in a precise industrial case. The scenario of computer maintenance is an application of contextual mobile learning in the activity of appliance maintenance. HSHB (Healthy Spirit in Healthy Body) project illustrates another type of contextual mobile learning for establishing a balanced meal in self-service restaurant, in which our system design was also used.
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Vers un système d'enseignement à distance efficace

Kiared, Abou-Sofiane January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Edition collaborative massive sur réseaux Pair-à Pair / Collaborative editing over P2P networks

Weiss, Stéphane 18 October 2010 (has links)
Avec l'arrivée du Web 2.0, l'édition collaborative devient massive. Ce changement d'échelle met à mal les approches existantes qui n'ont pas été conçues pour une telle charge. Afin de répartir la charge, et ainsi, obtenir un plus grand passage à l'échelle, de nombreux systèmes utilisent une architecture dite pair-à-pair. Dans ces systèmes, les données sont répliquées sur plusieurs pairs et il est alors nécessaire de définir des algorithmes de réplication optimiste adaptés aux caractéristiques des réseaux pair-à-pair: la dynamicité, la symétrie et bien sûr le nombre massif d'utilisateurs et de données. De plus, ces systèmes étant des éditeurs collaboratifs, ils doivent vérifier le modèle de cohérence dit « CCI » (Causalité, Convergence et Intention).Dans ce manuscrit, nous proposons un modèle formel pour les systèmes d'édition collaborative qui nous permet de formaliser le modèle CCI. Dans ce modèle, nous proposons Logoot, un type de données répliqué commutatif (CRDT) pour les documents texte. Par la suite, nous définissons un mécanisme d'annulation générique pour les types de données CRDT. Nous appliquons notre mécanisme d'annulation sur Logoot pour obtenir un CRDT texte avec la fonctionnalité d'annulation appelée Logoot+. Nous proposons finalement une évaluation comparative des approches Logoot et Logoot+ à partir des modifications produites sur plus de 2000 pages de Wikipédia / With the arrival of Web 2.0, collaborative editing becomes massive. This scale change is undermining the existing approaches that were not designed for such a charge. To distribute the load, and thereby achieve greater scalability, many systems use an architecture known as peer-to-peer. In these systems, data is replicated on several peers and it is then necessary to define optimistic replication algorithms adapted to the characteristics of peer-to-peer: dynamicity, symmetry and of course the massive number of users and data. Moreover, these systems arecollaborative editors, they should check the model of consistency called "CCI" (Causality, Convergence and Intention).In this manuscript, we propose a formal model for collaborative editing systems that enables us to formalize the CCI model. In this model, we propose Logoot a commutative replicated data type (CRDT) for text documents. Subsequently, we define an undo mechanism for generic CRDT. We apply our undo mechanism on Logoot to get a CRDT text with the undo feature called Logoot+. We finally propose a comparative evaluation of approaches Logoot and Logoot+ from the changes produced over 2000 pages of Wikipedia
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Identité projective et apprentissage : impacts des représentations physiques et psychologiques des avatars dans les activités d’apprentissage collaboratif de Second Life

Hamroun, Tamara N. 26 October 2011 (has links)
Cette étude exploratoire examine comment l’exploration identitaire entre en jeu dans l’utilisation d’un avatar et dans la participation aux activités d’apprentissage collaboratif dans un monde virtuel. Nous inspirant de l’ethnographie virtuelle, nous avons participé à douze activités collaboratives et nous avons ensuite interrogé treize utilisateurs du monde virtuel Second Life qui y collaborent pour apprendre. Les participants ont démontré une volonté ou un désintérêt à collaborer avec les autres utilisateurs dans Second Life non principalement pas selon le sexe, l’ethnicité ou le degré d’anthropomorphisme de leurs avatars comme l’indique la littérature, mais plutôt selon leur niveau d’expertise. Cette étude suggère que le travail identitaire des utilisateurs peut exercer une grande influence sur leurs collaborations et que le travail identitaire est capable d’aider les utilisateurs à renforcer, à repenser et à améliorer leurs identités et pratiques professionnelles sur les plans virtuels et non virtuels.
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Identité projective et apprentissage : impacts des représentations physiques et psychologiques des avatars dans les activités d’apprentissage collaboratif de Second Life

Hamroun, Tamara N. 26 October 2011 (has links)
Cette étude exploratoire examine comment l’exploration identitaire entre en jeu dans l’utilisation d’un avatar et dans la participation aux activités d’apprentissage collaboratif dans un monde virtuel. Nous inspirant de l’ethnographie virtuelle, nous avons participé à douze activités collaboratives et nous avons ensuite interrogé treize utilisateurs du monde virtuel Second Life qui y collaborent pour apprendre. Les participants ont démontré une volonté ou un désintérêt à collaborer avec les autres utilisateurs dans Second Life non principalement pas selon le sexe, l’ethnicité ou le degré d’anthropomorphisme de leurs avatars comme l’indique la littérature, mais plutôt selon leur niveau d’expertise. Cette étude suggère que le travail identitaire des utilisateurs peut exercer une grande influence sur leurs collaborations et que le travail identitaire est capable d’aider les utilisateurs à renforcer, à repenser et à améliorer leurs identités et pratiques professionnelles sur les plans virtuels et non virtuels.
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Une architecture pour la collaboration synchrone à distance appliquée à la visualisation et à la modélisation dans les géosciences

Pereira Dos Reis, Luciano Paul, Jean-Claude. January 2006 (has links) (PDF)
Thèse de doctorat : Informatique : Vandoeuvre-les-Nancy, INPL : 2006. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr.
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Structural awareness in mediated conversations for collaborative learning environments

Reyes Cabrera, Pablo Tchounikine, Pierre January 2005 (has links) (PDF)
Reproduction de : Thèse de doctorat : Informatique : Le Mans : 2005. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr. p. 157-166.
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Identité projective et apprentissage : impacts des représentations physiques et psychologiques des avatars dans les activités d’apprentissage collaboratif de Second Life

Hamroun, Tamara N. 26 October 2011 (has links)
Cette étude exploratoire examine comment l’exploration identitaire entre en jeu dans l’utilisation d’un avatar et dans la participation aux activités d’apprentissage collaboratif dans un monde virtuel. Nous inspirant de l’ethnographie virtuelle, nous avons participé à douze activités collaboratives et nous avons ensuite interrogé treize utilisateurs du monde virtuel Second Life qui y collaborent pour apprendre. Les participants ont démontré une volonté ou un désintérêt à collaborer avec les autres utilisateurs dans Second Life non principalement pas selon le sexe, l’ethnicité ou le degré d’anthropomorphisme de leurs avatars comme l’indique la littérature, mais plutôt selon leur niveau d’expertise. Cette étude suggère que le travail identitaire des utilisateurs peut exercer une grande influence sur leurs collaborations et que le travail identitaire est capable d’aider les utilisateurs à renforcer, à repenser et à améliorer leurs identités et pratiques professionnelles sur les plans virtuels et non virtuels.
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Identité projective et apprentissage : impacts des représentations physiques et psychologiques des avatars dans les activités d’apprentissage collaboratif de Second Life

Hamroun, Tamara N. January 2011 (has links)
Cette étude exploratoire examine comment l’exploration identitaire entre en jeu dans l’utilisation d’un avatar et dans la participation aux activités d’apprentissage collaboratif dans un monde virtuel. Nous inspirant de l’ethnographie virtuelle, nous avons participé à douze activités collaboratives et nous avons ensuite interrogé treize utilisateurs du monde virtuel Second Life qui y collaborent pour apprendre. Les participants ont démontré une volonté ou un désintérêt à collaborer avec les autres utilisateurs dans Second Life non principalement pas selon le sexe, l’ethnicité ou le degré d’anthropomorphisme de leurs avatars comme l’indique la littérature, mais plutôt selon leur niveau d’expertise. Cette étude suggère que le travail identitaire des utilisateurs peut exercer une grande influence sur leurs collaborations et que le travail identitaire est capable d’aider les utilisateurs à renforcer, à repenser et à améliorer leurs identités et pratiques professionnelles sur les plans virtuels et non virtuels.

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