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Sumarização e análise de vídeos de histeroscopias

Gavião Neto, Wilson Pires January 2003 (has links)
Vídeos de histeroscopias são usados para avaliar a aparência do útero, e são de importância fundamental para os ginecologistas. Estes vídeos contém uma grande quantidade de informação, porém somente um número reduzido de quadros são úteis para propósitos de diagnóstico (por exemplo, a análise da distribuição espacial de glândulas). Sendo assim, este trabalho propõe um método inovador para a análise de vídeos de histeroscopias, com dois objetivos principais: (a) reduzir o número de quadros necessários para a representação do conteúdo do vídeo, e (b) prover uma medida quantitativa da distribuição das glândulas em tais vídeos. A abordagem proposta para a sumarização do vídeo é baseada na extensão de um princípio estatístico conhecido (decomposição em valor singular), e, segundo resultados preliminares, apresenta vantagens sobre os trabalhos publicados na literatura. Observou-se que a análise quantitativa da distribuição das glândulas também apresenta uma maior discriminação do que relatado na literatura. A abordagem proposta é adaptativa no sentido de minimizar a necessidade do ajuste de parâmetros. Além disso, o método é robusto quanto as condições de iluminação e a presença de artefatos (por exemplo, reflexos), os quais são comuns nestes vídeos. Por fim, os experimentos indicam que os resultados obtidos são compatíveis com os obtidos pelos ginecologistas.
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Tecnologias que influenciam no processo de concepção do design para a indústria da moda: projeto MEG: um estudo de caso

Zatta, Andréa Meneghetti [UNESP] 19 September 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:10Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-09-19Bitstream added on 2014-06-13T20:28:16Z : No. of bitstreams: 1 zatta_am_me_bauru.pdf: 1373134 bytes, checksum: 24c67f8b6570d2ea6bd7a24ea0963053 (MD5) / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / As tecnologias digitais estão presentes nas mais variadas atividades do dia a dia, racionalizando procedimentos, facilitando a comunicação, dinamizando as relações sociais e profissionais. Em virtude do rápido desenvolvimento da área de moda, é necessário verificar como as novas tecnologias podem auxiliar o setor. A pesquisa objetivou apresentar como o plug-in de modelagem informatizada denominado sistema MEG (Modelagem, Encaixe e Gestão) possibilitou uma nova forma de conceber o design de produto de moda, aproximando-o da modelagem a fim de proporcionar às pequenas empresas de confecção a possibilidade de inserção no panorama de competição global / Digital technologies are present in a variety of everyday activities, streamlining procedures, faciliting communication, boosting the social and professional relationships. Due to the rapid development of the fashion, it is necessary to check how new technologies can help the industry. The research aims to present how the plug-in computerized modeling system called MEG (Modeling, Docking and Management) enabled a new way of conceiving the product design fashion, approaching the modeling in order to provide small companies making the possibility of insertion in the panorama of global competition
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A method for growth-based procedural floor plan generation

Camozzato, Daniel January 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-18T02:06:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000474948-Texto+Completo-0.pdf: 3093555 bytes, checksum: 642bceeeff1c8a8e64eadc61416e65a5 (MD5) Previous issue date: 2015 / We present a procedural method to create floor plans considering user-provided requisites as well as the constraint of a building’s exterior walls. First, a grid is created in the available space. Then, each room is placed to occupy a single cell in the grid, and subsequently expanded, occupying adjacent cells to achieve its final size. This growth-based approach can generate different interior models which follow user requisites without relying on costly optimization steps. The proposed method handles a wide variety of building shapes, including non-convex polygons. Possible applications include architectural tools and digital content generation. / Neste trabalho apresenta-se um método procedural para criar plantas baixas levando em conta requisitos do usuário e também o limite das paredes externas de uma construção. Primeiro, uma grade é criada no espaço disponível. Então, cada aposento é posicionado de tal forma a ocupar uma célula da grade, e é subsequentemente expandido, ocupando células adjacentes para alcançar seu tamanho final. Essa abordadem baseada em crescimento pode gerar diferentes modelos de interior que atendem aos requisitos do usuário sem depender de passos custosos de otimização. O método proposto é capaz de lidar com uma variedade de formatos externos das paredes da construção, incluindo polígonos não convexos. Possíveis aplicações incluem ferramentas de arquitetura e a geração de conteúdo digital.
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Uma metodologia para a geração de conteúdos digitais baseado na utilização de estudios virtuais com realidade aumentada /

Barbosa, Érika Cristina Bombini. January 2015 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: Silvio Ricardo Rodrigues Sanches / Banca: Marcos Américo / Resumo: A inserção de elementos gráficos virtuais em conteúdos digitais é cada vez mais comum em programas para televisão, cinema e internet. Tais elementos podem ser usados como uma ferramenta criativa por meio das quais novos programas podem ser baseados, podendo, ainda, reduzir o custo de produção de conteúdos digitais convencionais, uma vez que parte do cenário (ou, às vezes, todo ele) pode ser substituído por estes. A inserção destes elementos virtuais, no entanto, não é uma tarefa trivial, envolvendo tecnologias e conceitos que ainda estão em desenvolvimento. Computação gráfica, visão computacional, processamento de imagens, realidade virtual e realidade aumentada são algumas das áreas envolvidas. Os sistemas que estão sendo desenvolvidos com este propósito são denominados "Estúdios Virtuais". No entanto, a utilização dos Estúdios Virtuais, além de redução de custos que podem provocar na geração de conteúdos digitais, exige uma alteração na cadeia de produção, para uma estrutura mais dinâmica e otimizada. Considerando este contexto, o presente trabalho objetivou o desenvolvimento de uma metodologia que possa ser aplicada na geração de conteúdos digitais, tendo em vista as novas características e exigências da cadeia de produção otimizada. Para testar a validade desta metodologia, realizou-se a geração de uma prova de conceito, na forma de um programa piloto, denominado "Aula de Anatomia". Utilizou-se, para isto, os recursos do sistema ARSTUDIO, o qual consiste em um protótipo de estúdio virtual com realidade aumentada em desenvolvimento pelo grupo de pesquisa da UNESP/FC/FAAC. Os resultados obtidos foram promissores e indicarem a viabilidade da metodologia proposta / Abstract: The inclusion of virtual graphics in digital content is increasingly common in programs for television, film and internet. Such elements may be used as a creative tool by which new programs can be based, and may also reduce the cost of producing conventional digital content, since part of the scene (or sometimes all of it) can be substituted by these. The insertion of these virtual elements, however, is not a trivial task, involving technologies and concepts that are still developing. Graphic computer, computer vision, image processing virtual reality and augmented reality are some of the areas involved. The systems being developed for this purpose are called "Virtual Studio". However, the use of Virtual Studios, in addition to the cost savings that may result in the generation of digital content requires a change in the production chain, for a more dynamic and optimized structure. Considering this context, this study aimed to develop a methodology that canbe applied in the generation of digital content, in view of the new features and requirements of optimized production chain. To test the validity of this methodology, there was the generation of a proof of concept, in the form of a pilot program, called "Anatomy Lesson". It was used for this, the resources of ARSTUDIO system, which consists of a vritual studio with augmented reality prototype under development by the research group of UNESP/FC/FAAC. The results were promising and confirm the applicability of the proposed methodology / Mestre
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Tecnologias que influenciam no processo de concepção do design para a indústria da moda : projeto MEG: um estudo de caso /

Zatta, Andréa Meneghetti. January 2013 (has links)
Orientador: Marizilda dos Santos Menezes / Banca: Marly de Menezes Gonçalves / Banca: Marco Antonio Rossi / Resumo: As tecnologias digitais estão presentes nas mais variadas atividades do dia a dia, racionalizando procedimentos, facilitando a comunicação, dinamizando as relações sociais e profissionais. Em virtude do rápido desenvolvimento da área de moda, é necessário verificar como as novas tecnologias podem auxiliar o setor. A pesquisa objetivou apresentar como o plug-in de modelagem informatizada denominado sistema MEG (Modelagem, Encaixe e Gestão) possibilitou uma nova forma de conceber o design de produto de moda, aproximando-o da modelagem a fim de proporcionar às pequenas empresas de confecção a possibilidade de inserção no panorama de competição global / Abstract: Digital technologies are present in a variety of everyday activities, streamlining procedures, faciliting communication, boosting the social and professional relationships. Due to the rapid development of the fashion, it is necessary to check how new technologies can help the industry. The research aims to present how the plug-in computerized modeling system called MEG (Modeling, Docking and Management) enabled a new way of conceiving the product design fashion, approaching the modeling in order to provide small companies making the possibility of insertion in the panorama of global competition / Mestre
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Simulação de grupos de agentes virtuais utilizando raciocínio de terrenos

Cassol, Vinícius Jurinic January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000433871-Texto+Completo-0.pdf: 13257549 bytes, checksum: 48cf05d6c2d23d2999d7b1b399f2fa35 (MD5) Previous issue date: 2011 / The simulation of agents in virtual environment has a wide application in entertainment and security areas. It is important that such simulations also consider space features, besides only agent perception, in which may influence the agents movement across the virtual world. These space teatures can be treated as a set of geographical information such as rivers, lakes and montains, also including obstacles to be avoided or 3D variations in the virtual environment that should be considered in the agents motion. This work uses the concept of "terrain reasoning" that considers terrain semantic information to represent its teatures, Such information needs to be considered in order to provide the agents motion. In this work, we have as the main goal the integration between the terrain reasoning concept with the BioCrowds, a model for crowd simulation. Considering the biological approach used in the model to simulation of pedestrians motion, we suggest some adjustments to integrate the new concept in the model. By this way, obtained results presents new situations of simulation, that show cases where it is necessary to consider the terrain reasoning concept with goal to reproduce more consistent behaviors. / A área de simulação de agentes em ambientes virtuais possui ampla aplicação, tanto na área de jogos e produções de entretenimento, bem como em aplicações de segurança. Para tanto, tais simulações devem considerar, além de percepções do agente, características do espaço que possam influenciar a evolução do movimento dos agentes no ambiente. Tais características podem representar informações geográficas (como a presença de rios ou lagos), obstáculos a serem e evidenciados ou variações 3D no ambiente virtual, que devem ser consideradas durante a locomoção de personagens. Com este olhar, neste trabalho, considera-se o conceito de "raciocínio de terrenos", onde busca-se, através de informações semânticas do terreno, identificar características presentes no espaço e levá-las em consideração na produção do movimento dos personagens que povoam o ambiente. Como principal objetivo, o trabalho apresenta a adequação do modelo para simulação de multidões denominado BioCrowds, ao qual íntegra-se o conceito de "raciocínio de terrenos" Considerando a abordagem biológica adotada no modelo utilizado para simulação do movimento de pedestres, foram propostas adequações no mesmo a fim de possibilitar a integração do novo conceito. Dessa forma, pôde-se obter novos resultados de simulação, apresentando situações onde faz-se necessária a utilização do conceito de raciocínio de terrenos na busca de comportamentos mais consistentes.
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Wayfinding techniques for multiscale virtual environments

Silva, Felipe Bacim de Araujo e January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000417742-Texto+Completo-0.pdf: 16465817 bytes, checksum: f272712744671fd4c1d5ecc39d4322e2 (MD5) Previous issue date: 2009 / Way nding in multiscale virtual environments can be rather complex, as users can and sometimes have to change their scale to access the entire environment. Hence, this work focuses on the understanding and classi cation of information needed for travel, as well as on the design of navigation techniques that provide this information. To this end, we rst identi ed two kinds of information necessary for traveling e ectively in this kind of environment: hierarchical information, based on the hierarchical structure formed by the levels of scale; and spatial information, related to orientation, distance between objects in di erent levels of scale and spatial localization. Based on this, we designed and implemented one technique for each kind of information. The developed techniques were evaluated and compared to a baseline set of travel and way nding aid techniques for traveling through multiple scales. Results show that the developed techniques perform better and provide a better solution for both travel and way nding aid. / Não possui resumo em português
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Avaliação da qualidade de técnicas de interação em ambientes virtuais imersivos utilizando medidas fisiológicas

Rieder, Rafael January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000432222-Texto+Completo-0.pdf: 4111216 bytes, checksum: 5724a344776e54a4b792587d8bf99d02 (MD5) Previous issue date: 2011 / Physiological measures, such as heart rate (HR) and skin conductance (SC), offer objective data about the user stress during the interaction process in virtual environments. This could be useful, for instance, to evaluate qualitative aspects of 3D interaction techniques without relying solely on subjective data and considering the different user responses. With this in mind, the goal of this project is to present a new methodology for quality assessment of the interaction techniques in immersive virtual environments, based on the study of the relationship between usability metrics and physiological measures using multivariate data analysis. Our methodology defines a testing protocol, a normalization procedure and statistical methods to correlate multiple measures. Applying this methodology, a case study comparison between two interaction techniques (ray-casting and HOMER) shows highly significant results, pointing to heart rate variability, as measured by the number of interval differences of successive inter-beat intervals greater than 50 ms (NN50), as a potential index to measure the time spent to perform a task. The study also shows that HR and SC measures reflect the user's performance during an interaction task. In spite of these results, this work reveals that physiological measures still cannot be considered as substitutes of usability metrics, but may be useful in the interpretation and understanding process of them. Discussions also indicate the need of further studies about the use of physiological measures in predicting outcomes, as a way to establish future guidelines based on a well-defined association between human body behaviors and the actions performed in 3D user interfaces. / Medidas fisiológicas, como frequência cardíaca (HR) e condutância de pele (SC), oferecem dados objetivos a respeito dos estados físico e emocional do usuário durante o processo interativo em ambientes virtuais. Isto pode ser útil, por exemplo, na avaliação de aspectos qualitativos de técnicas de interação tridimensionais, sem depender de dados subjetivos e considerando as diferentes reações do usuário. Com base nisto, o objetivo deste trabalho é apresentar uma nova metodologia para avaliar a qualidade de técnicas de interação em ambientes virtuais imersivos, fundamentada no estudo do relacionamento entre métricas de usabilidade e medidas fisiológicas utilizando análise multivariada de dados. Para tanto, esta metodologia define um protocolo de testes, um processo de normalização de medidas fisiológicas, e um conjunto de métodos estatísticos capazes de relacionar múltiplas medidas. Aplicando esta metodologia, um estudo de caso comparativo entre duas técnicas de interação (ray-casting e HOMER) mostra resultados fortemente significantes, apontando para a variabilidade da freqüência cardíaca, medida pelo número de diferenças dos intervalos entre batimentos consecutivos superiores a 50ms (NN50), como um potencial índice para determinar o tempo gasto para desempenhar uma tarefa. O estudo também mostra que as medidas de HR e SC refletem o desempenho do usuário durante uma tarefa. Apesar desses resultados, o trabalho revela que medidas fisiológicas ainda não podem ser consideradas como substitutas de métricas de usabilidade, mas podem ser úteis no processo de interpretação e compreensão destas. Discussões também determinam a necessidade de aprofundar o estudo das medidas fisiológicas na predição de resultados, como forma de estabelecer diretrizes futuras baseadas numa associação bem definida entre comportamentos do organismo e ações desempenhadas nas interfaces tridimensionais.
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Geração de animações faciais personalizadas em avatares

Queiroz, Rossana Baptista January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000433864-Texto+Completo-0.pdf: 18434268 bytes, checksum: 61c6a4bdb552888fb0eab7f573b93c20 (MD5) Previous issue date: 2010 / In this work, we present a model to generate personalized facial animations for avatars. The model includes two approaches of parametric control of the avatar’s face: based on high-level face actions scripts or using Performance-driven Animation (PDA) technique. The script approach allows the generation of animations with facial expressions, lip synchronization and eye behaviors interactively by high-level description of these face actions. The Performance-driven approach allows to reflect the user face expressions in his/her avatar, considering as input a small set of feature points provided by Computer Vision tracking algorithms. The model is based on MPEG-4 Facial Animation standard of parameterization, structured using a hierarchy of the animation parameters for the PDA approach. It allows us to provide animation to face regions where lack Computer Vision data. To deform the face, we use Radial Basis Functions and Cosine Functions. This scheme is computationally cheap and allow to animate the avatars in real-time. We have developed an extensible facial animation framework capable of easily animating MPEG-4 parameterized faces for interactive applications. We also developed some “case studies” interactive applications and performed a preliminary evaluation with subjects in order to evaluate qualitatively our control approaches. Results show that the proposed model can generate variated and visually satisfactory animations. / Neste trabalho, é apresentado um modelo para a geração de animações faciais personalizadas em avatares. O modelo inclui duas abordagens de controle paramétrico da face do avatar: baseado em scripts de ações faciais em alto-nível ou usando a técnica de Animação Dirigida por Performance(PDA). A abordagem de controle por script permite a geração de animações com expressões faciais, fala sincronizada e comportamento dos olhos interativamente pela descrição em alto-nível dessas ações faciais. A abordagem de controle por Animação Dirigida por Performance permite refletir as expressões faciais do usuário em seu avatar, considerando como entrada um pequeno conjunto de pontos característicos providos por algoritmos de Visão Computacional. O modelo é baseado no padrão MPEG-4 de Animação Facial, estruturado usando uma hierarquia dos parâmetros de animação, proposta para a abordagem de PDA. Essa estratégia permite a geração de animações nas regiões da face onde não houver dados supridos por Visão Computacional. Para deformar a face, usa-se Funções de Base Radial e Funções de Cosseno. Essa abordagem é computacionalmente barata e permite a animação dos avatares em tempo-real. Foi desenvolvido um framework de animação facial extensível capaz de animar facilmente faces parametrizadas de acordo com o padrão MPEG-4 em aplicações interativas. Também foram desenvolvidas algumas aplicações interativas como “estudo de caso” das potencialidades do modelo e realizada uma avaliação preliminar com usuários, de maneira a avaliar qualitativamente as abordagens de controle. Os resultados mostram que o modelo proposto pode gerar animações variadas e com resultados visuais satisfatórios.
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Geração de elipses em processadores de exibição gráfica

Jansch, Ingrid Eleonora Schreiber January 1982 (has links)
Este trabalho trata da geração de elipses a nível de primitivas, em dispositivos de exibição gráfica. O desenvolvimento foi embasado em uma descrição inicial das características de "hardware" dos sistemas gráficos em geral. O projeto e implementação deverão ser enquadrados no Sistema de Computação Gráfica, projeto em desenvolvimento no CPGCC, mas podem ser utilizados em qualquer sistema gráfico com geração pontual. O algoritmo de geração das elipses foi desenvolvido a partir de processos de funcionamento de analisadores diferenciais digitais interligados para geração de círculos, modificada a fim de se obter pontos a velocidade quase-constante. A implementação compreende duas partes: a montagem completa do circuito, empregando-se componentes TTL comerciais; e o projeto de um circuito integrado correspondente a um módulo da unidade operacional, ou seja, um circuito "bit-slice" para geração de circunferências. A descrição inclui as estruturas verticais e horizontais da tecnologia I2L, características do circuito padrão e técnicas de projeto para integração. / The main purpose of this work is the generation of ellipsis, as primitives, in graphic display devices. Its development is based on an initial description of the hardware features of general graphic systems. The original design and implementation will be part of the Computer Graphics System, which is being developed at CPGCC, but it can be adapted to any other Graphic System with dot generation. The algorithm for ellipsis generation was developed with basis on the functional processes of digital differential analyzers interconnected to calculate circles, but modified to provide points in almost-constant speed. The implementation activities were of two kind: one, was the complete circuit, using standard TTL components; and the other, was the design of an integrated circuit corresponding to an operating unit module, i.e., a bit-slice circuit for circle generation. The description includes vertical and horizontal structures of the I2L technology, the gate-array characteristics and design techniques for integration.

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