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Geração automática de Trimap para Matting Digital de Imagens e Vídeo /Blaia Junior, Antonio Carlos Teixeira. January 2013 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: João Fernando Marar / Banca: Ildeberto Aparecido Rodello / Resumo: Técnicas de composição de imagens, com extração de objetos em primeiro plano para serem combinados com um novo plano de fundo, são muito utilizadas em aplicações que vão desde simples montagens em fotos até produções cinematográficas. Estas técnicas são chamadas demattingdigital. Com elas é possível minimizar custos das produções, uma vez que o ator não precisa estar realmente no local onde a cena irá acontecer. Esta característica também viabiliza sua utilização em programas realizados para a televisão digital, que demandam uma alta qualidade da imagem. Diversas abordagens demattingdigital utilizam marcações feitas nas imagens (como informações extras), para determinar o que é o primeiro plano, o plano de fundo e as áreas de incerteza. O conjunto destas informações extras é chamado detrimap, definida por um mapa triplo representando a segmentação da imagem de entrada. Otrimap é feito, geralmente, a partir de marcações manuais realizadas pelo usuário. Levando em consideração este contexto, o presente trabalho objetivou o desenvolvimento de dois métodos para a geração detrimaps de maneira automática (sem interação do usuário), baseando-se, para isto, em informações de profundidade e/ou cores dospixels das imagens de entrada. Os métodos desenvolvidos foram implementados e comparados com suas versões manuais, tendo apresentado resultados quantitativamente semelhantes, para imagens. Os métodos revelaram, também, potencial para serem aplicados em vídeos / Abstract: Techniques of composing images with extracting objects in the foreground to be combined with a new background, are widely used in applications ranging from simple assemblies on photos to filmmaking. these techniques are called digital matting. With them you can minimize costs of production, since the actor does not need to be really where the scene will happen. this feature also enables its use in programs made for television digital, which demand a high quality image. Several approaches utilize digital matting marks made on images (such as extra informa-tion), to determine what is the foreground, the background and areas of uncertainty. All these extra information is called a trimap, defined for a triple map representing the seg-mentation of the input image. The trimap is made, generally, from markings made by the user manuals. Considering this context, this study aimed to develop Two methods for generating trimaps either automatically (without interaction user), relying, for this, in depth information and / or colors of the pixels the input images. The developed methods were implemented and compared with their manual versions and tested quantitatively similar for images. The methods also revealed the potential to be applied in videos / Mestre
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Recuperação de poses humanas 3D a partir de imagens bidimensionaisDihl, Leandro Lorenzett January 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013 / This thesis presents a new model to identify 3D human poses from photos. Given a single input image and a new model for characterization of postures based on their "comfort", this work aims to solve ambiguous postures and to generate the possible postures in 3D. The 3D human pose recovery model is based on the method of Taylor [Tay00] and includes improvements with biomechanical constraints in order to reduce the search space of possible 3D postures that can represent the pose in the 2D image. Furthermore, it is proposed a classification system which can be used to suggest the best positions generated according to the features of comfort and lightness of the image which are also used. The comfort criteria is related to assumptions in terms of the posture balance, while the shade criterion eliminates the ambiguities of postures, taking into account the illumination in the image. It should be emphasized that the recovery poses in 3D from just a single two-dimensional image is the main focus of this work. The paper also proposes one application for minimizing ambiguous poses based on self-occlusion. Result analysis was performed to check the validity of the models proposed in this thesis. / Esta tese apresenta um novo modelo para identificar poses humanas 3D a partir de fotos. Dada uma única imagem de entrada e um novo modelo de caracterização de posturas baseado no seu “conforto”, este trabalho visa resolver desambiguidades e gerar posturas que sejam humanamente possíveis em 3D. Este modelo de recuperação de pose humana 3D é baseado no método de Taylor [Tay00] e inclui melhorias em termos de restrições biomecânicas com o objetivo de reduzir o espaço de busca de possíveis posturas 3D que possam representar a pose na imagem 2D. Além disso, propõe-se um sistema de classificação que pode ser utilizado para sugerir as melhores posições geradas de acordo com as características de conforto e da luminosidade da imagem que também são exploradas. O critério de conforto adota premissas em termos de equilíbrio da postura, enquanto o critério de luminosidade elimina as ambiguidades de posturas, levando em conta a iluminação da imagem. Deve-se enfatizar que a recuperação de poses em 3D, que correspondem a uma única imagem bidimensional, é o foco principal deste trabalho. O trabalho também propôs uma aplicação para minimização de poses ambiguas baseado em auto-oclusão. Foram realizadas análises a fim de verificar a validade dos modelos propostos nesta tese.
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Aprendizado e utilização do estilo de movimento facial na animação de avataresBraun, Adriana January 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014 / This work presents a methodology, named Persona, for learning and transfer of facial motion style of an actor in order to provide parameters for avatar facial animation. Through this methodology, we can drive the facial animation of avatars using the motion style of a particular actor, through the performance of any user. Thus, the avatar can express the facial movements that the user is performing, but replicating the particularities of the actor’s facial movements, based on his or her Persona. In order to build the facial motion style model of an actor, we used points tracked on image sequences of the actor performance as input data. We also used a database of threedimensional facial expressions, annotated according to the Facial Action Coding System (FACS). Principal components analysis was performed using these data. Afterwards, artificial neural networks were trained to recognize action units both in the actor and user’s performances. Given these classifiers, we can automatically recognize action units in the user’s expression and find the equivalent parameters in the actor’s motion style model. The result of the process is the provision of such parameters to facial animation systems. The prototype developed as proof of concept has been used in case studies, whose results are discussed. Future work are also addressed. / Esse trabalho apresenta uma metodologia, denominada Persona, para aprendizado e transferência do estilo de movimento facial de atores para a animação de avatares. Por meio dessa metodologia, pode-se guiar a animação das faces de avatares com o estilo de movimento de um ator específico, através da atuação de usuários quaisquer. Dessa forma, o avatar poderá expressar os movimentos faciais que o usuário executa, porém replicando as particularidades dos movimentos faciais do ator, por meio da utilização da Persona. Para construção do estilo de movimento facial dos atores, utilizouse como dados de entrada pontos da face obtidos por rastreamento em sequências de imagens e informações presentes em bancos de dados de expressões faciais tridimensionais, anotadas de acordo com o Sistema de Codificação Ações Facial (FACS). Esses dados foram submetidos à análise de componentes principais e, então, utilizados para treinamento de redes neurais artificiais. Com esses classificadores podem-se reconhecer automaticamente as unidades de ação na expressão do usuário e encontrar os parâmetros equivalentes no estilo de movimento do ator. O resultado do processo é o fornecimento desses parâmetros para sistemas de animação. O protótipo desenvolvido como prova de conceito foi utilizado em casos de estudo, cujos resultados são apresentados. Indicações de trabalhos futuros também serão discutidas.
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Obtenção dos parâmetros do plano oclusal com métodos de visão computacionalVianna, Filipi Damasceno January 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012 / The occlusal plane is an imaginary plane that passes between the upper and lower dental arches and is used as reference for assessments in several kinds of dental treatment. The correct orientation of this plan is important for a successful treatment because it is from this orientation, for example, that a surgery can be planned. The treatment planning is often done, using virtual or physical models (plaster) to replicate the dental arches and the patient's teeth. This replication, however, reach the problem of how to register the patient´s occlusal plane orientation and transport it to the model. Motivated by this problem this paper has developed a process to obtain both an anthropometric reference, as the angles relating the occlusal plane to this reference. The process presented in this work is based on the application of computer vision techniques on two images of the patient's head, one from the front and another from the profile. It also presents a method to transport this information to a plaster model and virtual. / O plano oclusal é um plano imaginário que passa entre as arcadas dentárias inferior e superior e é utilizado como referência para avaliações em diversos tipos de tratamentos odontológicos. A correta orientação deste plano é importante para o sucesso do tratamento pois é a partir deste, por exemplo, que uma cirurgia pode ser planejada. O planejamento dos tratamentos é feito, com muita frequência, utilizando-se modelos físicos (de gesso) ou virtuais que replicam as arcadas dentárias e os dentes do paciente. Esta replicação, entretanto, esbarra no problema de como registrar no paciente a orientação do plano oclusal e transportá-la para o modelo. Motivado por este problema o presente trabalho desenvolveu um processo para obter tanto uma referência antropométrica, quanto os ângulos que relacionam o plano oclusal à esta referência. O processo apresentado neste trabalho é baseado na aplicação de técnicas de visão computacional sobre duas imagens fotográficas da cabeça do paciente, uma de frente e outra de perfil. Também é apresentado um método para o transporte destas informações para um modelo de gesso e virtual.
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Pensamento tecnológico e criatividade na comunicação: prospecções acerca do pós-humano e da prática gráfica do rafeRegal, Paulo Horn January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / The technological thinking that thrives in the contemporary scene has put under suspicion the creative attitude, since today, and increasingly, our ways of thinking and creating are to be conditioned and determined technologically. The seduction of computer graphics technologies have on the people involved with creating advertising, design and architecture has led to the abandonment of the practice of graphic sketch in moments of conception and creation in favor of uncritical use of computers and their software. This paper addresses this circumstance and about possible creative losses arising therefrom, sustained by knowledge areas such as neuroscience, psychology, semiotics, psychoanalysis, philosophy. The exploration of the role of the sketch in the future practice is carried out taking into account the rapid and constant improvement of technology of computer graphics, and believes the ads increasingly incisors that we are entering a post-human time in which our bodies and conditions for all that goes with - awareness, consciousness, thought, creativity - tend to turn into a big question. The paper concludes by the necessity of thinking that do not dismiss the services of the technology, but they continually watch as ensuring the independence of our creative graphic manifestations. / O pensamento tecnológico que viceja na cena contemporânea tem posto sob suspeição a atitude criativa, uma vez que hoje, e cada vez mais, nossos modos de pensar e de criar passam a ser condicionados e determinados tecnologicamente. A sedução que as tecnologias de computação gráfica exercem sobre os sujeitos envolvidos com a criação em publicidade, design e arquitetura vem provocando o abandono da prática gráfica do rafe nos momentos de concepção e criação em favor do uso acrítico dos computadores e seus softwares. Este trabalho discorre sobre tal circunstância e sobre possíveis perdas criativas daí decorrentes, amparado por áreas do conhecimento como a neurociência, a psicologia, a semiótica, a psicanálise, a filosofia. A prospecção acerca do papel da prática do rafe, no futuro, é levada a cabo tendo em conta o acelerado e constante aprimoramento das tecnologias de computação gráfica, assim como considera os anúncios cada vez mais incisivos de que estamos ingressando em um período pós-humano, no qual nosso corpo e as condições de tudo que o acompanha – consciência, inconsciência, pensamento, criatividade - tendem a se transformar em uma grande interrogação. O trabalho conclui pela necessidade de um pensamento que não dispense os préstimos da tecnologia, mas que continuamente a vigie, como garantia da autonomia de nossas manifestações gráficas criativas.
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Panoramic e-learning videos for non-linear navigationSchneider, Rosália Galiazzi January 2013 (has links)
Este trabalho introduz uma interface para estender vídeos educacionais com panoramas e navegação não-linear baseada em conteúdo. Em vídeos de e-learning convencionais, cada quadro está restrito ao subconjunto da cena capturado naquele momento. Isso torna difícil para o usuário revisitar conteúdos mostrados anteriormente, que podem ser essenciais para o entendimento dos conceitos seguintes. Localizar conteúdos anteriores nesses vídeos requer uma navegação linear no tempo, o que pode ser ineficiente. Estendemos vídeo-aulas para prover ao usuário o acesso direto a todo o conteúdo apresentado através de uma simples interface. Isso é feito pela detecção automática de pontos relevantes no vídeo e a criação de hyperlinks a partir desses pontos de maneira completamente transparente. Nossa interface constrói gradualmente um panorama clicável que mostra todo o conteúdo visto no vídeo até o dado momento. O usuário pode navegar pelo vídeo simplesmente clicando no conteúdo desejado, ao invés de utilizar a tradicional barra deslizante de tempo. Nosso panorama também pode ser exportado no final da execução, juntamente com anotações feitas pelo usuário, como um conjunto de notas de aula. A eficiência da nossa técnica foi demonstrada com a aplicação bem-sucedida a três categorias de vídeos que são representativas de todo o conjunto de vídeo-aulas disponíveis: Khan Academy, Coursera e aulas convencionais gravadas com uma câmera. Demonstramos que foi possível atingir os resultados em tempo real para vídeos de baixa resolução (320x240). No caso de resoluções mais altas, é necessário que a detecção de features (usando SIFT) seja feita em uma fase de pré-processamento. Como a parte mais custosa do nosso pipeline é extremamente paralelizável, acreditamos que a execução de vídeos de alta resolução em tempo real seja um resultado alcançável em curto prazo. As técnicas descritas nessa dissertação disponibilizam maneiras mais eficientes de explorar vídeos educacionais. Dessa forma, elas tem potencial para impactar a educação, disponibilizando experiências educacionais mais customizáveis para milhões de estudantes em todo o mundo. / This thesis introduces a new interface for augmenting existing e-learning videos with panoramic frames and content-based non-linear navigation. In conventional e-learning videos, each frame is constrained to the subset of the lecture content captured by the camera or frame grabber at that moment. This makes it harder for users to quickly revisit and check previously shown subjects, which might be crucial for understanding subsequent concepts. Locating previously seen materials in pre-recorded videos requires one to perform visual inspection by sequentially navigating through time, which can be distracting and time-consuming. We augment e-learning videos to provide users direct access to all previously shown content through a simple pointing interface. This is achieved by automatically detecting relevant features in the videos as they play, and assigning them hyperlinks to a buffered version in a completely transparent way. The interface gradually builds panoramic video frames displaying all previously shown content. The user can then navigate through the video in a non-linear way by directly clicking over the content, as opposed to using a conventional time slider. As an additional feature, the final panorama can be exported as a set of annotated lecture notes. We demonstrate the effectiveness of our approach by successfully applying it to three representative styles of e-learning videos: Khan Academy, Coursera, and conventional lecture recorded with a camera. We show that we can achieve real-time performance for low-resolution videos (e.g., 320x240) on a single desktop PC. For higher resolution videos, some pre-processing is required for feature detection (using SIFT). However, since the most expensive parts of our processing pipeline are highly parallel, we believe that real-time performance might be soon achievable even for full HD resolution. The techniques described in this thesis provide more efficient ways for exploring the benefits of e-learning videos. As such, they have the potential to impact education by providing more customizable learning experiences for millions of e-learners around the world.
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Síntese de fenômenos naturais através do traçado de raios usando "height fields"Silva, Franz Josef Figueroa Ferreira da January 1996 (has links)
A síntese de imagens é uma ferramenta valiosa na compreensão de diversos fenômenos da natureza. Nos últimos anos várias abordagens têm sido propostas para sintetizar tais fenômenos. A grande maioria de tais abordagens têm se centralizado no desenvolvimento de modelos procedurais. Porém, cada uma destas técnicas simula exclusivamente um fenômeno natural. Um dos métodos de síntese de imagens fotorealísticas mais proeminente é denominado de Traçado de Raios (Ray Tracing). Contudo, apesar de produzir imagens de excelente qualidade, este método é computacionalmente muito oneroso. A síntese de fenômenos naturais utilizando-se o traçado de raios é um desafio. É importante que este problema seja abordado, apesar da sua complexidade, pois a simulaçao fotorealista da natureza é muito importante para os cientistas e pesquisadores desde o surgimento dos computadores. Um algoritmo versátil e rápido para a síntese de fenômenos da natureza através do traçado de raios utilizando campos de altitude é proposto. O algoritmo utiliza uma modificação do algoritmo do Analisador Diferencial Digital de Bresenham para atravesar uma matriz bidimensional de valores de altitude. A determinação das primitivas geométricas a serem interseccionadas por um raio é obtida num tempo ( N ) , sendo N o número de altitudes no campo de altitude. Este trabalho faz uma comparação em termos de velocidade e realismo deste método com outras abordagens convencionais; e discute as implicações que a implementação deste método traz. Finalmente, destaca-se a simplicidade e versatilidade que este método proporciona devido à pequena quantidade de parâmetros necessária para a síntese de fenômenos naturais utilizando o traçado de raios. Para a criação de animações basta a especificação de novos parâmetros num intervalo de tempo diferente. / Visualization is a powerful tool for better undestanding of several natural phenomena. In recent years, several techniques have been proposed. Considerable interest in natural scene synthesis has focused on procedural models. However, these techniques produce synthetic scenes of only one natural phenomenon. Ray tracing is one of the most photorealistic methods of image syntesis. While providing images of excellent quality, ray tracing is a computationally intensive task. Natural scene synthesis is a challenging problem within the realm of ray tracing. It is important to tackle this problem, despite of its complexity, because photorealistic simulation have been important to scientific community since the appearance of computers. A fast and versatile algorithm for ray tracing natural scenes through height fields is presented. The algorithm employs a modified Bresenham DDA to traverse a two dimensional array of values. The objects tested for intersection are located in ( N ) time where N is the number of values in the field. This work compares the speed-up and photorealism achieved in natural scene synthesis using this method with other algorithms and discusses the implications of implementing this approach. As a final point, the simplicity and versatility of synthesizing complex natural scenes from a few parameters and data is especially attractive. Animated sequences require only the additional specifications of time modified parameters or data.
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Visualization of intensional and extensional levels of ontologies / Visualização de níveis intensional e extensional de ontologiasSilva, Isabel Cristina Siqueira da January 2014 (has links)
Técnicas de visualização de informaçoes têm sido usadas para a representação de ontologias visando permitir a compreensão de conceitos e propriedades em domínios específicos. A visualização de ontologias deve ser baseada em representaccões gráficas efetivas e téquinas de interação que auxiliem tarefas de usuários relacionadas a diferentes entidades e aspectos. Ontologias podem ser complexas devido tanto à grande quantidade de níveis da hierarquia de classes como também aos diferentes atributos. Neste trabalho, propo˜e-se uma abordagem baseada no uso de múltiplas e coordenadas visualizações para explorar ambos os níceis intensional e extensional de uma ontologia. Para tanto, são empregadas estruturas visuais baseadas em árvores que capturam a característica hierárquiva de partes da ontologia enquanto preservam as diferentes categorias de classes. Além desta contribuição, propõe-se um inovador emprego do conceito "Degree of Interest" de modo a reduzir a complexidade da representação da ontologia ao mesmo tempo que procura direcionar a atenção do usuádio para os principais conceitos de uma determinada tarefa. Através da análise automáfica dos diferentes aspectos da ontologia, o principal conceito é colocado em foco, distinguindo-o, assim, da informação desnecessária e facilitando a análise e o entendimento de dados correlatos. De modo a sincronizar as visualizações propostas, que se adaptam facilmente às tarefas de usuários, e implementar esta nova proposta de c´calculo baseado em "Degree of Interest", foi desenvolvida uma ferramenta de visualização de ontologias interativa chamada OntoViewer, cujo desenvolvimento seguiu um ciclo interativo baseado na coleta de requisitos e avaliações junto a usuários em potencial. Por fim, uma última contribuição deste trabalho é a proposta de um conjunto de "guidelines"visando auxiliar no projeto e na avaliação de téncimas de visualização para os níceis intensional e extensional de ontologias. / Visualization techniques have been used for the representation of ontologies to allow the comprehension of concepts and properties in specific domains. Techniques for visualizing ontologies should be based on effective graphical representations and interaction techniques that support users tasks related to different entities and aspects. Ontologies can be very large and complex due to many levels of classes’ hierarchy as well as diverse attributes. In this work we propose a multiple, coordinated views approach for exploring the intensional and extensional levels of an ontology. We use linked tree structures that capture the hierarchical feature of parts of the ontology while preserving the different categories of classes. We also present a novel use of the Degree of Interest notion in order to reduce the complexity of the representation itself while drawing the user attention to the main concepts for a given task. Through an automatic analysis of ontology aspects, we place the main concept in focus, distinguishing it from the unnecessary information and facilitating the analysis and understanding of correlated data. In order to synchronize the proposed views, which can be easily adapted to different user tasks, and implement this new Degree of Interest calculation, we developed an interactive ontology visualization tool called OntoViewer. OntoViewer was developed following an iterative cycle of refining designs and getting user feedback, and the final version was again evaluated by ten experts. As another contribution, we devised a set of guidelines to help the design and evaluation of visualization techniques for both the intensional and extensional levels of ontologies.
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Image relighting using shading proxies / Reiluminação de imagens utilizando shading proxiesHenz, Bernardo January 2014 (has links)
Esta dissertação apresenta uma solução prática para o problema de reiluminação de imagens para objetos com geometria arbitrária. Nossa técnica baseia-se no que chamamos de shading proxies (versões deformadas de modelos 3D que aproximam o objeto a ser reiluminado) para guiar o processo de reiluminação. Nosso método é flexível e robusto, podendo reiluminar fotografias, pinturas, e desenhos de diferentes objetos de maneira eficaz. Além de reiluminação, nossa técnica pode ser usada para estimar mapas de normais e profundidade, bem como realizar decomposição intrínsica de imagens, e transferir iluminação para desenhos delineados. Uma avaliação preliminar mostra que nossa técnica produz resultados convincentes, e usuários novatos podem reiluminar imagens facilmente em poucos minutos. / We present a practical solution to the problem of single-image relighting of objects with arbitrary shapes. It is based on a shading-ratio image obtained from the original and target lighting applied to shading proxies (warped versions of 3-D models that approximate the objects to be relit). Our approach is flexible and robust, being applicable to objects with non-uniform albedos. We demonstrate its effectiveness by relighting a large number of photographs, paintings, and drawings containing a variety of objects of different materials. In addition to relighting, our technique can estimate smooth normal and depth maps from pictures, as well as perform intrinsic-image decomposition. Preliminary evaluation has shown that our technique produces convincing results, and novice users can relight images in just a couple of minutes.
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Diretrizes de ferramenta computacional para a customização em massa na habitação brasileiraCuri, Camila Barbosa 03 September 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, 2014. / Submitted by Cristiane Mendes (mcristianem@gmail.com) on 2014-12-02T17:56:13Z
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2014_CamilaBarbosaCuri.pdf: 4634055 bytes, checksum: 6d0451cb0216e80cbecb4855fcf3aaea (MD5) / Diante de uma sociedade urbanizada e em crescimento, fenômeno que assume proporções relevantes no atual cenário brasileiro, ainda nos deparamos com a necessidade de produção de habitação em massa. Contudo, com o advento da Sociedade de Informação, decorrente da revo-lução das tecnologias digitais de informação e comunicação, ou TIC, essa produção em massa adquire novos contornos. Em consequência dessa revolução, somos hoje indivíduos com maior poder de comunicação e manifestação de individualidade, e observamos o nascimento de um no-vo paradigma produtivo. A inserção das tecnologias digitais nos processos de comunicação e de produção nos aproxima da possibilidade de implantação de um novo conceito, a customização em massa, como alternativa ao modelo de produção bases fordistas da Sociedade Industrial. Diante do quadro descrito, o presente trabalho pretende apresentar sua contribuição, apontando caminhos para a produção arquitetônica contemporânea num contexto onde coexistem: necessidade de produção de habitação em massa e observância à personalização. Nesse con-texto, é grande a complexidade do cenário de projeto, e o esforço dos projetistas passa do sim-ples fornecimento de soluções individuais, para uma mais profunda reformulação dos processos de projetação, possibilitando a produção de uma multiplicidade de respostas, ao mesmo tempo em que se mostra fundamental a retomada da relação próxima entre cliente e arquiteto. O paradigma da customização em massa, que prega a produção de bens e serviços que atendam a necessidades específicas do cliente, porém com preços, custos e tempo de produção, similares aos da produção em massa, se apoia, para tal, no uso de ferramentas digitais ou compu-tacionais. Nesse sentido, essas ferramentas digitais passam a se integrar aos meios de produção do projeto de arquitetura, permitindo a geração de variabilidade de soluções, bem como a comu-nicação mais eficiente com grande diversidade de clientes. Assim, neste trabalho, propomos dire-trizes e especificações de uma ferramenta computacional, um configurador de projetos, que guie o usuário durante a definição de sua unidade de apartamento, por meio da produção de variabili-dade arquitetônica e da sistematização do diálogo entre arquiteto e cliente. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT / In face of an urbanized society still in growth, a phenomenon of relevant proportions in the current Brazilian scenario, we still deal with the need for mass production of housing. How-ever, with the rise of the network society, as a result of the revolution of digital technologies of information and communication, that production acquires new features. As a consequence of that revolution, we are now individuals with greater power of communication and manifestation of individuality, at the same time as we watch the birth of a new productive paradigm. Thus, the insertion of digital technologies in the communication and production processes brings us closer to the possibility of establishing a new concept, that of mass customization, as an alternative to Fordism, productive model of the industrial society. In light of the above depicted portrait, the present work intends to contribute with results that point out new ways for the contemporary architectural production in a context where coex-ist: the need for housing mass production and the attention for personalization. Within this con-text, of great complexity in the design scenario, the effort of design shifts from the simple provi-sion of individual solutions or instances to a deeper reformulation of the design processes, ena-bling the achievement of a multiplicity of answers, at the same time that the recall for a close re-lationship between architects and clients makes itself essential. Mass customization paradigm, which claims for the production of goods and services that provide specific client’s needs, but with product prices and production costs and time, similar of those of mass production system, makes use of digital tools to enable it. In that sense, digital tools are integrated into architectural design processes, allowing for greater design variation, as well as more efficient communication with a wide range of clients. Therefore, in this research, we propose the specifications of a computer tool, a design configurator, which guides clients along the definition of their apartment unit, through production of architectural variability and structuring of the client-architect dialogue.
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