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Efecto de la aplicación de un software educativo para adquirir conocimientos sobre prevención del embarazo en adolescentes de 5to de secundaria en el distrito El Agustino

Tello Macavilca, Julia Telma January 2008 (has links)
El objeto de este estudio es evaluar el efecto de la aplicación del software educativo para adquirir conocimientos sobre la prevención del embarazo en adolescentes de 5to año de Instrucción Secundaria en el distrito El Agustino. El diseño es cuasi-experimental, con utilización de un cuestionario de medición de conocimiento antes y después de la intervención. En este estudio participaron cinco colegios estatales mixtos del distrito El Agustino, con una muestra de 320 adolescentes, 49.4% varones y 50.6% mujeres, de los cuales 159 correspondieron a la enseñanza de un software educativo y 161 con el método expositivo. Con la aplicación del software educativo, el conocimiento sobre la prevención del embarazo se incrementó en un 35.4% (de 12 a 15) (p menor a 0.001) y con el método expositivo, 28.5% (de12 a 13). El mayor porcentaje de respuestas correctas corresponden al rubro de métodos anticonceptivos (79.6%) y el menor porcentaje de respuestas correctas el rubro de anatomía y fisiología (61.5%), en relación al software educativo. El uso del software educativo en los adolescentes favorece el aprendizaje escolar, lo cual permite señalar que es una estrategia importante para la adquisición de conocimientos sobre la prevención del embarazo. Los software educativos permiten al alumno interactuar con escenarios distintos de aprendizaje basados en la elección de alternativas y eventos ilustrativos. / The objective of this study is to evaluate the effect of the application of the educational software to acquire knowledge about prevention of pregnancy in teenagers of fifth grade of secondary school at the district The Agustino. The design is quasi experimental, with measurement of a questionnaire of knowledge before and after intervention. In this study, 320 teenagers from five public schools participated, 49,4 % males and 50,6 % females in two groups: the first, 159, received teaching with a educative software and the other group, 161, was teaching with a expositive method. The knowledge about pregnancy prevention was significatively increased in 54.4% (from 12 a 15), (p less than 0.001) with use of the educative software while the group with expositive method increased their knowledge from 12 to 13 (28.5%). The larget percentage of affirmative answer refers to the item of anti-conception methods (79.6%), and the lower percentage was for the affirmative question to the item of anatomy and physiology (61.5) relevant to the educational software The use of the Educational Software in the teens offers a better performance to acquire knowledge on the prevention of pregnancy. The educational Software allow to the pupil to interact with several scenes of learning based in the election of alternatives and illustrative events
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Compositor automático de música aleatoria siguiendo una melodía patrón

Inoñán Morán, Marcos José 09 June 2011 (has links)
La música es una de las actividades de ocio más solicitadas por las personas debido a la gran capacidad de entretenimiento que posee. Es más, hoy en día la Industria del entretenimiento es una de las que más dinero genera a nivel mundial. Es por ello, que muchas empresas intentan ofrecer sistemas innovadores que llamen la atención de las personas. Una de estas actividades es la composición musical. Cualitativamente, el éxito de una composición se puede medir de acuerdo a la sensibilidad que produce, la atracción e interés que puede tener de las personas. En base a esta idea, los modelos matemáticos aleatorios proporcionan herramientas que simulan este comportamiento. Hoy en día, las computadoras se han convertido en el principal dispositivo para realizar actividades musicales debido a la evolución que han tenido en sus aplicaciones de multimedia y su alta capacidad de procesamiento. El presente trabajo explica una forma de realizar una composición musical de manera automática (es decir sin la intervención de las personas) a través de una computadora apoyándose en el uso de las Cadenas de Markov, que son métodos aleatorios utilizados para analizar el comportamiento de varias actividades que ocurren en la vida cotidiana, en este caso en lo relacionado a generación de música. / Tesis
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Software Libre: una nueva alternativa tecnológica

Delgado Bustamante, Abel, Garreaud Perea, Raúl January 2007 (has links)
Desarrolla un estudio sobre la implementación de la infraestructura tecnológica para un negocio, según su requerimiento, cuyo objetivo primordial es la demostración de la viabilidad de implementar un centro de cómputo o área de informática, incluyendo las alternativas de evaluación el software libre.
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Efecto de la aplicación de un software educativo para adquirir conocimientos sobre prevención del embarazo en adolescentes de 5to de secundaria en el distrito El Agustino

Tello Macavilca, Julia Telma January 2008 (has links)
El objeto de este estudio es evaluar el efecto de la aplicación del software educativo para adquirir conocimientos sobre la prevención del embarazo en adolescentes de 5to año de Instrucción Secundaria en el distrito El Agustino. El diseño es cuasi-experimental, con utilización de un cuestionario de medición de conocimiento antes y después de la intervención. En este estudio participaron cinco colegios estatales mixtos del distrito El Agustino, con una muestra de 320 adolescentes, 49.4% varones y 50.6% mujeres, de los cuales 159 correspondieron a la enseñanza de un software educativo y 161 con el método expositivo. Con la aplicación del software educativo, el conocimiento sobre la prevención del embarazo se incrementó en un 35.4% (de 12 a 15) (p menor a 0.001) y con el método expositivo, 28.5% (de12 a 13). El mayor porcentaje de respuestas correctas corresponden al rubro de métodos anticonceptivos (79.6%) y el menor porcentaje de respuestas correctas el rubro de anatomía y fisiología (61.5%), en relación al software educativo. El uso del software educativo en los adolescentes favorece el aprendizaje escolar, lo cual permite señalar que es una estrategia importante para la adquisición de conocimientos sobre la prevención del embarazo. Los software educativos permiten al alumno interactuar con escenarios distintos de aprendizaje basados en la elección de alternativas y eventos ilustrativos / The objective of this study is to evaluate the effect of the application of the educational software to acquire knowledge about prevention of pregnancy in teenagers of fifth grade of secondary school at the district The Agustino. The design is quasi experimental, with measurement of a questionnaire of knowledge before and after intervention. In this study, 320 teenagers from five public schools participated, 49,4 % males and 50,6 % females in two groups: the first, 159, received teaching with a educative software and the other group, 161, was teaching with a expositive method. The knowledge about pregnancy prevention was significatively increased in 54.4% (from 12 a 15), (p less than 0.001) with use of the educative software while the group with expositive method increased their knowledge from 12 to 13 (28.5%). The larget percentage of affirmative answer refers to the item of anti-conception methods (79.6%), and the lower percentage was for the affirmative question to the item of anatomy and physiology (61.5) relevant to the educational software The use of the Educational Software in the teens offers a better performance to acquire knowledge on the prevention of pregnancy. The educational Software allow to the pupil to interact with several scenes of learning based in the election of alternatives and illustrative events
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Simulación de sistemas discretos

Marcelo Lastra, Guillermo Eloy 14 March 2007 (has links)
Comprende los datos recabados en el periodo de baja de una línea aerea aérea para el desarrollo de un simulador de un sistema de colas de atención.
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Diseño de puertas

Luna, Ana 09 May 2013 (has links)
Video de autoaprendizaje sobre diseño de puertas mediante el software Autodesk Revit Architecture 2013.
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Diseño de escaleras

Luna, Ana 09 May 2013 (has links)
Video de autoaprendizaje sobre diseño de escaleras mediante el software Autodesk Revit Architecture 2013.
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Diseño de ventanas

Luna, Ana 09 May 2013 (has links)
Video de autoaprendizaje sobre diseño de ventanas mediante el software Autodesk Revit Architecture 2013.
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Diseño de muros

Luna, Ana 09 May 2013 (has links)
Video de autoaprendizaje sobre diseño de muros mediante el software Autodesk Revit Architecture 2013.
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Exploración sobre el potenciamiento de habilidades blandas en los jóvenes mediante una herramienta lúdica virtual alternativa : los videojuegos cooperativos MOBA aplicados en una propuesta sostenible de comunidad que genera valor social

Granados Orihuela, Alex, Pretell Kishimoto, Alberto, Rengifo Del Aguila, Diego, Saavedra Chamorro, Carlos 09 March 2017 (has links)
En la actualidad muchos jóvenes peruanos no son competitivos en el ámbito laboral debido principalmente a que no cuentan con las habilidades blandas que exigen y valoran las organizaciones, razón por la que les cuesta conseguir un empleo o mantenerse en uno. Ante esta problemática, el presente proyecto profesional aborda una investigación que explora la posibilidad de potenciar habilidades blandas en ellos aplicando una herramienta lúdica virtual alternativa, la cual son los videojuegos cooperativos MOBA. Para el desarrollo de la investigación, se revisa un marco teórico vinculado a la literatura sobre habilidades blandas, y a la literatura sobre la posible efectividad de la herramienta elegida gracias a una teoría científica que analiza y describe estos videojuegos como base para el potenciamiento de habilidades blandas, así como el espacio idóneo donde la herramienta podría ser aprovechada para potenciar dichas habilidades. De la misma manera, como parte del proceso de exploración, se aplicaron instrumentos de investigación cualitativos y cuantitativos, cuyos resultados pudieron dar indicios de la efectividad de la herramienta mencionada para potenciar este tipo de habilidades. Los principales resultados obtenidos de la investigación exploratoria indicaron que esta herramienta podría potenciar habilidades blandas en los jóvenes, y con lo cual mejorar su competitividad, debido a las propias características del juego, las cuales son la competitividad y la cooperación. Estas características motivan e impulsan, a que los jóvenes que practican este tipo de videojuegos, apliquen (de manera consciente o no) ciertas habilidades blandas para ganar una partida, tales como: el trabajo en equipo, el liderazgo, las relaciones interpersonales, la orientación a los resultados, la capacidad para adaptarse a los cambios y las habilidades comunicativas. Por otro lado, los resultados obtenidos indicaron que el proceso de potenciar habilidades blandas en los jóvenes se complementaría y resultaría más efectivo si la práctica de la herramienta se realizara dentro una comunidad que cuente con un ambiente físico propicio y con normas que la regulen. Este ambiente generaría la interacción y socialización de los jóvenes, las cuales servirían como base para el potenciamiento de este tipo de habilidades. Finalmente, tomando en cuenta los resultados obtenidos de la investigación se diseñó una propuesta de negocio pensada en aprovechar esta herramienta para el potenciamiento de habilidades blandas y que contribuya a mitigar, en parte, la problemática sobre la escasez de estas habilidades en los jóvenes peruanos. Esta propuesta consistiría en una comunidad de videojugadores MOBA que contaría con un espacio físico propicio, que generaría valor social y que contaría con un sistema de medición de habilidades blandas que permita conocer el progreso de la competitividad de los jóvenes. / Proyecto Profesional

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