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Adaptación al ámbito académico y mejoras a la usabilidad de un sistema de evaluación financiera para proyectos mineros

Espinoza Sánchez, Luis Eduardo 07 July 2016 (has links)
Actualmente, se cuenta con un sistema de evaluación financiera de proyectos mineros realizado en otro proyecto de fin de carrera. Este permite realizar las operaciones necesarias para poder determinar si un proyecto minero es rentable. Sin embargo, tiene características que hacen que sea de difícil uso. Lo cual es un obstáculo que impide que pueda ser usado con todo el potencial con el que fue diseñado. Asimismo, se ha resaltado que sería bastante útil que funcione en un ambiente académico que permita ser usado como una herramienta de enseñanza y de aprendizaje de estos temas. Pero en su estado actual, no es posible que este sea utilizado en una institución académica. Por estas razones, se propone la realización de pruebas de usabilidad para identificar los problemas que afectan al sistema de evaluación financiera para su posterior mejora. Adicionalmente, también se propone agregar un módulo adicional que permita la administración del sistema en un ámbito académico. / Tesis
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Exploración sobre el potenciamiento de habilidades blandas en los jóvenes mediante una herramienta lúdica virtual alternativa : los videojuegos cooperativos MOBA aplicados en una propuesta sostenible de comunidad que genera valor social

Granados Orihuela, Alex, Pretell Kishimoto, Alberto, Rengifo Del Aguila, Diego, Saavedra Chamorro, Carlos 09 March 2017 (has links)
En la actualidad muchos jóvenes peruanos no son competitivos en el ámbito laboral debido principalmente a que no cuentan con las habilidades blandas que exigen y valoran las organizaciones, razón por la que les cuesta conseguir un empleo o mantenerse en uno. Ante esta problemática, el presente proyecto profesional aborda una investigación que explora la posibilidad de potenciar habilidades blandas en ellos aplicando una herramienta lúdica virtual alternativa, la cual son los videojuegos cooperativos MOBA. Para el desarrollo de la investigación, se revisa un marco teórico vinculado a la literatura sobre habilidades blandas, y a la literatura sobre la posible efectividad de la herramienta elegida gracias a una teoría científica que analiza y describe estos videojuegos como base para el potenciamiento de habilidades blandas, así como el espacio idóneo donde la herramienta podría ser aprovechada para potenciar dichas habilidades. De la misma manera, como parte del proceso de exploración, se aplicaron instrumentos de investigación cualitativos y cuantitativos, cuyos resultados pudieron dar indicios de la efectividad de la herramienta mencionada para potenciar este tipo de habilidades. Los principales resultados obtenidos de la investigación exploratoria indicaron que esta herramienta podría potenciar habilidades blandas en los jóvenes, y con lo cual mejorar su competitividad, debido a las propias características del juego, las cuales son la competitividad y la cooperación. Estas características motivan e impulsan, a que los jóvenes que practican este tipo de videojuegos, apliquen (de manera consciente o no) ciertas habilidades blandas para ganar una partida, tales como: el trabajo en equipo, el liderazgo, las relaciones interpersonales, la orientación a los resultados, la capacidad para adaptarse a los cambios y las habilidades comunicativas. Por otro lado, los resultados obtenidos indicaron que el proceso de potenciar habilidades blandas en los jóvenes se complementaría y resultaría más efectivo si la práctica de la herramienta se realizara dentro una comunidad que cuente con un ambiente físico propicio y con normas que la regulen. Este ambiente generaría la interacción y socialización de los jóvenes, las cuales servirían como base para el potenciamiento de este tipo de habilidades. Finalmente, tomando en cuenta los resultados obtenidos de la investigación se diseñó una propuesta de negocio pensada en aprovechar esta herramienta para el potenciamiento de habilidades blandas y que contribuya a mitigar, en parte, la problemática sobre la escasez de estas habilidades en los jóvenes peruanos. Esta propuesta consistiría en una comunidad de videojugadores MOBA que contaría con un espacio físico propicio, que generaría valor social y que contaría con un sistema de medición de habilidades blandas que permita conocer el progreso de la competitividad de los jóvenes. / Proyecto Profesional
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Análisis de usabilidad a la interfaz de carga de archivos de la plataforma Paideia PUCP

Araujo Falcón, Marcela Noemi 21 November 2014 (has links)
Las plataformas de aprendizaje en línea son una alternativa de soporte y facilitación de la enseñanza, adaptables a las necesidades de docentes y alumnos en diversas instituciones. Uno de los factores del éxito de estos sistemas es la usabilidad, el atributo que indica si un usuario comprende un recurso y puede utilizarlo de forma eficiente y satisfactoria. La dirección de informática académica de la Pontificia Universidad Católica del Perú (DIA PUCP) desarrolló el sistema PAIDEIA sobre la plataforma de aprendizaje gratuita Moodle. PAIDEIA permite a los docentes desarrollar aplicaciones, evaluar a los alumnos y compartir recursos, apoyando la educación en las aulas en la era digital, donde los alumnos participan activamente en la generación de conocimiento. Los profesores organizan los cursos empleando interfaces para carga de contenido, y es aquí donde se descubre una brecha entre el diseño y el uso del sistema. Se encuentran opciones que no son legibles, los docentes no logran asociar los elementos del programa con elementos ya conocidos e intuir sus funcionalidades, lo que dificulta visualizar adecuadamente la interfaz. Ante ello, podrían frustrarse y decidir no emplear la herramienta. En el presente proyecto se diseñará una evaluación de usabilidad con la participación de usuarios y expertos, para descubrir los problemas existentes en la interfaz de carga de archivos de la plataforma PAIDEIA PUCP, presentada al perfil de los profesores. Como parte de la evaluación, un estudio de expertos estará fundado en las heurísticas planteadas por Nielsen, una guía para identificar problemas de usabilidad de diversa severidad. Además, un conjunto significativo de usuarios brindará información sobre su experiencia directa con el sistema en un entorno cercano a un caso real. Partiendo de los problemas de mayor criticidad, se plantearán mejoras de diseño para la interfaz (empleando pantallas o sugiriendo módulos y actualizaciones) con el fin de que las actividades relacionadas a la carga de archivos sean más ordenadas y accesibles para los usuarios. Los cambios serán propuestos en base a la última versión disponible de Moodle, soportados haciendo uso de las herramientas disponibles de la plataforma. / Tesis
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La relación entre la inmersión en la narrativa de los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS) y las conductas pro-sociales dentro del videojuego

Falcón Quintana, Daniel Arturo 07 August 2018 (has links)
Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica. La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo, entre las conductas pro-sociales. / This research aimed to analyze the relationship between the immersion in the video game narrative and the pro-social behaviors within the videogame, in a group of Latin American players of Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). In order to measure the inmersion in the video game narrative, a questionnaire developed by Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) was used, and for the pro-social behaviors within the videogame, a questionnaire was developed with the help of players from seven different Latin American countries. The research sample had 350 participants (297 men and 41 women), with an average age of 24 years (SD= 5.71), who played 5 different MMORPGs. Considering all the MMORPGs, a low relationship between the immersion in the videogame narrative and pro-social behaviors was found; however, segmenting the sample based on the MMORPG played, the relationships gain medium and high intensity. Additionally, there were differences in the levels of immersion in the video game narrative according to which MMORPG was played, and differences in pro-social behaviors were not found between sexes. / Tesis
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El marketing del entretenimiento y el user experience en aplicaciones móviles frente a los fenómenos de la fragmentación de audiencias y la saturación publicitaria. Caso : aplicación móvil Catálogo IKEA 2015

López Chávez, Katherine Elena 13 February 2017 (has links)
En el contexto posmoderno actual, las comunicaciones publicitarias han atravesado por múltiples rupturas que modificaron las formas tradicionales de comunicación y continúan afectando a las marcas o anunciantes, medios y consumidores. En el caso de las marcas algunas de las consecuencias más graves de esta situación implican la reducción de sus ventas y ganancias económicas por pérdida de clientes y visibilidad de sus productos, daños en la imagen de marca y recordación, así como deterioro de su posicionamiento. / Tesis
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Diseño e implementación de un prototipo de un sistema de procesamiento de señal electrooculográfica orientado a controlar - mediante el guiño - el entorno de mensajería instantánea Telegram para usuarios con limitaciones motoras en miembros superiores

Guzmán Medina, María Claudia, Salazar Roggero, Úrsula Fernanda 11 June 2015 (has links)
El presente proyecto se basa en el diseño e implementación de un prototipo e interfaz hombre-máquina que permite, a las personas con discapacidad de miembros superiores, utilizar Entornos de Mensajería Instantánea (EMI) como Telegram, mediante el uso de los músculos oculares. En ese sentido, se desarrolló hardware y software adecuado para la adquisición y procesamiento de señales electrooculográficas, originadas por el movimiento ocular de las personas. Asimismo se implementó un teclado virtual que permite, a los usuarios, seleccionar, mediante guiños, los botones que deseen para construir mensajes que, luego, son transmitidos por el EMI empleado. Para su correcto entendimiento, este informe se divide en cinco capítulos. En el primer capítulo se presenta la problemática y justificación del desarrollo del proyecto. El segundo, trata los conceptos y teorías utilizadas. En el tercero y cuarto, se explican las características del diseño e implementación de la etapa de hardware y software, respectivamente. Finalmente, en el último capítulo se muestran los resultados obtenidos, y sus validaciones. Al finalizar el proyecto se concluyó que este prototipo puede ser adaptado a las personas con limitaciones motoras en miembros superiores, con el fin de hacerlas partícipes de las diversas aplicaciones de comunicación a distancia desarrolladas en la actualidad.
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Desarrollo de aplicaciones con Myo / Development of applications with Myo

Sandoval Nuñovero, Jose Maria 08 February 2019 (has links)
El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad a largo plazo en los adultos mayores en el Perú y el mundo. Una de las principales consecuencias que estas personas sufren es el debilitamiento y pérdida de la funcionalidad de manera parcial o total de las extremidades superiores; lo que puede hacer difícil la vida independiente. Sin embargo, la mayoría de pacientes podrían recuperarse ejecutando, de manera independiente, los ejercicios de repeticiones diarias de movimientos en las extremidades afectadas. Lamentablemente, los pacientes no realizan los ejercicios recomendados por el terapeuta debido a que los consideran monótonos y aburridos. Por ello, en este trabajo se implementó un sistema de telerehabilitación basado en juegos que pretenden motivar a los pacientes para que realicen los movimientos o ejercicios necesarios para recuperarse; así como también lograr la adherencia a su régimen prescrito por el terapeuta, lo que aumenta las posibilidades de una recuperación significativa. En síntesis, el presente proyecto representa una gran oportunidad y desafío para comprobar que la propuesta logra más adherencia que la rehabilitación tradicional. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y sus objetivos a mayor detalle. Luego, el segundo capítulo, documentará los Student Outcomes cumplidos en este proyecto. En el tercer capítulo se analizará la situación actual de la herramienta Myo Armband la cual permitirá desarrollar aplicaciones orientadas a la rehabilitación, debido a la presencia de electromiógrafos en su composición. Después, en el cuarto capítulo se detallarán los conceptos necesarios para el propio entendimiento del proyecto y el problema identificado. A continuación, en el quinto capítulo se presentará el desarrollo y aporte final del proyecto. En el sexto capítulo se describirá como se llevó a cabo la gestión del proyecto. Finalmente, se listarán las conclusiones propuestas para el proyecto. / Strokes are the main cause of long-term disability in elderly adults in Peru and in the world. One of the major consequences these people undergo is weakening and partial or full upper limbs functionality loss, which can hinder independent living. Nonetheless, most patients could recover by doing self-consciously daily repetition movement exercises in the weakened limbs. Pitifully, patients do not do the exercises by themselves as their therapist suggested due to the fact that they consider the exercises to be monotonous and dull. Therefore, in this work, a telerehabilitation system based on games was implemented that aims to motivate patients to perform exercises or necessary movements to convalesce themselves; as well as achieving adherence to their regime prescribed by the therapist, increasing the changes of an astonishing recovery. In summary, the present project represents a great opportunity and challenge to verify that the proposal achieves more adherence than traditional rehabilitation. Chapter one explores the project and its objectives in greater detail. Chapter two documents the Student Outcomes fulfilled in this project. Chapter three analyzes the current situation of of the Myo Armband tool which will allow the development of applications oriented to rehabilitation, due to the presence of electromyographs in its composition. Chapter four details the concepts needed to identify and understand the problem space. Chapter five presents the project's development and our contributions. Chapter six describes how project management was carried out. Finally, conclusions generated from this project are listed. / Tesis
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Evaluación de usabilidad en dos aplicaciones de realidad aumentada para dispositivos móviles con sistema operativo Android

Palomino Ruiz, Ivonne Isabel, Wong Ortecho, Guillermo Víctor 05 June 2013 (has links)
El presente proyecto de fin de carrera tiene como fin el llevar a cabo la evaluación de usabilidad de dos aplicaciones de realidad aumentada llamadas Layar y Wikitude, que funcionan sobre dispositivos móviles con el sistema operativo Android. A partir de los resultados, se determina si estas aplicaciones son lo suficientemente intuitivas tanto para usuarios familiarizados con el uso de móviles, como para personas ajenas a estos. En el primer capítulo se describe detalladamente el problema a solucionar, así como la solución planteada; es decir, la ejecución de evaluaciones heurísticas a las aplicaciones seleccionadas. Del mismo modo, se detallan los conceptos relacionados a las evaluaciones a realizar, entre los que se encuentran la usabilidad y la realidad aumentada. A continuación, en el segundo capítulo, se realiza el diseño de las evaluaciones, describiendo la selección de las aplicaciones, las condiciones necesarias para las pruebas y los usuarios que la realizarán. De la misma manera, se establecen las fases que componen cada evaluación, así como los formatos a utilizar durante la ejecución de cada una. Luego de diseñar las evaluaciones, se procede a realizar la ejecución de las mismas, por lo que en el tercer capítulo se describe de qué manera se llevaron a cabo las fases de las evaluaciones, resaltando los acontecimientos que pudiesen afectar la confiablidad de los resultados. Los resultados de las evaluaciones se obtuvieron a partir de la recopilación y análisis de la información plasmada por los usuarios en los formatos utilizados. Por esta razón, en el cuarto capítulo se presentan algunos de estos formatos, y se describen los resultados obtenidos a partir del análisis de estas. Finalmente, en el quinto capítulo se presentan las conclusiones del proyecto. / Tesis
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Diseño de una interfaz cerebro computador

Carranza Urquizo, Erick Fabrizio 15 February 2017 (has links)
A nivel mundial, se estima que más de mil millones de personas viven con alguna discapacidad física o mental, lo que representa alrededor del 15% de la población global y esta cifra sigue en aumento. Existe un grupo de enfermedades que afectan la capacidad física motriz, las cuales llegan a postrar a pacientes en cama y a necesitar asistencia de por vida ya que la lesión imposibilita el movimiento desde el cuello hacia abajo. Ante esta problemática, se están desarrollando Interfaces Cerebro Computador, las cuales son usadas como una manera alternativa de comunicación y control para pacientes con discapacidad motriz. Sin embargo, estudios demuestran que aún no se han logrado diseñar dispositivos que logren satisfacer las necesidades reales de este tipo de pacientes. En este contexto, el presente trabajo presenta el diseño de una interfaz cerebro computador, el cual se compone por un casco de adquisición de señales cerebrales, un sistema de procesamiento de señales y el control de un dispositivo robótico con forma de mano humanoide. El diseño del headset posee las siguientes características: i) Portable y basados en estándares antropométricos de medidas de cabeza; ii) Mecanismo de sujeción y reposicionamiento de electrodos basado en el sistema internacional 10-20 de posicionamiento de electrodos. La etapa de procesamiento de señales se realizó mediante una simulación usando el software OpenVibe, el cual es un software especializado para interfaces cerebro computador y permite realizar una programación mediante bloques. Asimismo, se demostró el control de una mano robot humanoide mediante un experimento, en el cual se logró comunicar el software de procesamiento de señales con un controlador Arduino, el cual comanda los servomotores que permiten mover la mano. Finalmente, la implementación del presente proyecto tiene un costo de S/.14948.92, teniendo en cuenta el costo de diseño, costo de componentes tanto mecánicos como electrónicos, costo de fabricación e imprevistos. / Tesis
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Análisis diseño e implementación de un sistema crowdsourcing para empleos cortos

León Córdova, Christian Vladimir, Zegarra Balmaceda, Omar Heráclides 16 January 2018 (has links)
El presente proyecto consiste en el análisis, diseño e implementación de una herramienta de software que brinde soporte a la difusión, negociación y contratación de empleos de corta duración en Lima Metropolitana. Esta herramienta ayudará a mejorar la poco eficaz, insegura e incierta forma de contratar servicios de corta duración con la que cuenta actualmente el país; estará orientada a personas que deseen contratar u ofrecer servicios de una manera más práctica e inmediata. La implementación de este proyecto se enfoca básicamente en aplicar las características del Crowdsourcing a la creación de una herramienta de software que brinde una alternativa de solución a la problemática que se planteó. Crowdsourcing implica la externalización de servicios a una red definida de trabajadores mediante notificaciones directas, donde los ofertantes y demandantes podrían interactuar a través de una plataforma, ya sea Web y/o Móvil, de forma libre y directa, para negociar sus propias ofertas y servicios en función al libre mercado. La condición es que los trabajadoresofertantes estarán ligados a una comunidad virtual, lo que permitirá brindar un buen nivel de protección y seguridad tanto a los trabajadores como a los clientes. Un punto importante a resaltar es el contar con una funcionalidad que permita la libre decisión de contratar o aceptar un trabajo, lo que implica que el trabajador pueda laborar solo cuando tenga la disposición de hacerlo y el contratante podrá optar por una persona acorde con sus expectativas. Asimismo la herramienta de software permitirá la negociación de precios y detallar aspectos sobre las características del servicio, permitiendo al cliente tener libre elección de a quién contratar, en base a los calificativos y comentarios obtenidos en anteriores servicios por parte de otros clientes, los que serán visibles para quien quiera revisarlos. En el primer capítulo, se detalla la identificación y contextualización de la problemática, los objetivos, los resultados esperados, las herramientas, las metodologías, los métodos y los procedimientos, así como el alcance y la justificación del proyecto. En el segundo capítulo se muestra el marco teórico, el marco conceptual, el marco legal relacionado a los conceptos y términos que se utilizarán en esta propuesta. Seguido del Estado del Arte, que muestra un análisis de las soluciones relacionadas existentes en el mercado. El tercer y cuarto capítulo se centran en plasmar los principales procesos a través del diagrama de flujo de procesos, para luego plantear los objetivos principales del sistema. A raíz de estos objetivos se obtiene un catálogo de requisitos funcionales del sistema, los cuales se ven plasmados en los casos de uso del sistema y los diagramas de actividades del sistema. Tomar en cuenta que el análisis de procesos y de sistema fue basado en el estudio de los capítulos 1 y 2. Como resumen del análisis e investigación de procesos se adjunta un documento de procesos y procedimientos del sistema como anexo. En el quinto capítulo se muestran las interfaces gráficas con las que interactúa cada usuario específico definido en los casos de uso. El sexto capítulo trata sobre la arquitectura del sistema, sus objetivos y especificaciones necesarias a fin de cumplir con los requerimientos no funcionales del sistema. Acá se hace hincapié en los atributos de calidad arquitectónica como performance, usabilidad, entre otros. / Tesis

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