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Dispositivos y tecnologías de control de movimiento para juegosGeorge Málaga, Hernán Humberto, Carmona Lozano, José Arturo 13 November 2015 (has links)
This research project aims to show the psychomotricity benefits provided by motion control devices along the growth of human beings.
The motion control device used as a reference for the development of the project is the Microsoft Kienct, because it’s the device that has the best technology from others and is the best one suited to achieve the objectives and outcome the research project. This statement is possible because the investigation focused on the analysis of five motion control devices and a comparison of the technologies associated to them.
The period of investigation is based on children from 2 to 6 years old, time in which physical activities are hugely important for the psychomotor development of people. It emphasizes on human-computer connection better known as user interface (UI) and the importance of this in video games, especially in an educational game developed for children and how this impacts the final result.
As part of the final results will show the benefits that the motion control devices can develop in the psychomotor development of children from 2 to 6 years old. The benefits will not just being shown in a document but through the development of a demo that consolidates all points investigated in the research project and show what you can achieve with one of these devices. Also this can be used by anyone who wants to develop a video game for Kinect since the step by step development of the demo was documented. / El presente proyecto busca mostrar los beneficios psicomotores que brindan los dispositivos de control de movimiento a lo largo del crecimiento del ser humano. El dispositivo de control de movimiento tomado como referencia para el desarrollo del proyecto es el Kinect de Microsoft debido a que es el dispositivo que posee la mejor tecnología con respecto a los demás y es el que mejor se adecúa para poder lograr los objetivos y resultados del presente proyecto de investigación. Esta afirmación es posible debido a que durante la investigación se analizan cinco dispositivos de control de movimiento que existen en el mercado actual y en donde se pueden desarrollar videojuegos, y se comparan las tecnologías asociadas con cada uno de estos dispositivos. El periodo de investigación se basa en niños de 2 a 6 años, tiempo en el cual las actividades físicas son de suma importancia para el desarrollo psicomotor de las personas. Se da énfasis en la conexión humano-computador, mejor conocida como interfaz de usuario (UI) y se recalcará la importancia de esta en los videojuegos, sobre todo en un juego didáctico desarrollado para niños y cómo esta impacta en el resultado final. Como parte de los resultados finales se mostrará los beneficios que brinda los dispositivos de control de movimiento en el desarrollo psicomotriz de un niño de 2 a 6 años de edad, no sólo en un documento sino mediante el desarrollo de una demo que consolide todos los puntos investigados en el proyecto de investigación y demostrará lo que se puede llegar a lograr con uno de estos dispositivos de control de movimiento, asimismo esto podrá ser utilizado por cualquier persona que quiera desarrollar un videojuego para la videoconsola Kinect debido a que se documentará paso a paso todo lo desarrollado para lograr el objetivo del proyecto.
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Desarrollo de aplicaciones con Leap MotionAlfaro Vives, Diego Arturo, Velarde Robles, David Miguel 11 November 2015 (has links)
The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame. / Público / El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
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Implementación de un sistema de información para medir el nivel de usabilidad de sistemas web que brindan servicios de gobierno electrónico usando lógica difusaDelgado Alba, Manuel Jesús 11 November 2021 (has links)
La masificación de los servicios públicos de forma virtual es producida por la
transformación digital que atraviesan los Estados y, por lo tanto, deben asegurar una alta
calidad y disponibilidad de los mismos. Un componente importante en la calidad de estos
portales web es la usabilidad debido a que está estrechamente relacionada con la facilidad y
efectividad de su uso por parte de la ciudadanía.
En el presente trabajo de fin de carrera se realiza la implementación de un sistema de
información con el fin de cuantificar el nivel de usabilidad de los sitios web que brindan
servicios de gobierno electrónico en el Perú. Se seleccionó un cuestionario de usabilidad
adecuado para este dominio web y se implementó un algoritmo de lógica difusa para realizar
la medición. Luego, se implementó el sistema de información que permite obtener el nivel de
usabilidad de los sitios web y se realizó la validación de los resultados de esta aplicación con
expertos en usabilidad e interacción humano-computador.
Para realizar la validación de este software, se propuso un caso de prueba sobre el nivel
de usabilidad de tres sitios web que brindan servicios de gobierno electrónico en Perú con el
apoyo de expertos en esta área de la informática, los cuales ejecutaron una evaluación de
aspectos considerados importantes en sitios web que pertenecen al dominio de los servicios
públicos digitales.
Los resultados muestran que el sistema de información implementado sí cumple con su
función de cuantificar el nivel de usabilidad de estos portales web y es útil para los evaluadores
porque mejora su eficiencia y aumenta su productividad.
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Exploración sobre el potenciamiento de habilidades blandas en los jóvenes mediante una herramienta lúdica virtual alternativa : los videojuegos cooperativos MOBA aplicados en una propuesta sostenible de comunidad que genera valor socialGranados Orihuela, Alex, Pretell Kishimoto, Alberto, Rengifo Del Aguila, Diego, Saavedra Chamorro, Carlos 09 March 2017 (has links)
En la actualidad muchos jóvenes peruanos no son competitivos en el ámbito laboral
debido principalmente a que no cuentan con las habilidades blandas que exigen y valoran las
organizaciones, razón por la que les cuesta conseguir un empleo o mantenerse en uno. Ante esta
problemática, el presente proyecto profesional aborda una investigación que explora la
posibilidad de potenciar habilidades blandas en ellos aplicando una herramienta lúdica virtual
alternativa, la cual son los videojuegos cooperativos MOBA.
Para el desarrollo de la investigación, se revisa un marco teórico vinculado a la
literatura sobre habilidades blandas, y a la literatura sobre la posible efectividad de la
herramienta elegida gracias a una teoría científica que analiza y describe estos videojuegos
como base para el potenciamiento de habilidades blandas, así como el espacio idóneo donde la
herramienta podría ser aprovechada para potenciar dichas habilidades. De la misma manera,
como parte del proceso de exploración, se aplicaron instrumentos de investigación cualitativos y
cuantitativos, cuyos resultados pudieron dar indicios de la efectividad de la herramienta
mencionada para potenciar este tipo de habilidades.
Los principales resultados obtenidos de la investigación exploratoria indicaron que esta
herramienta podría potenciar habilidades blandas en los jóvenes, y con lo cual mejorar su
competitividad, debido a las propias características del juego, las cuales son la competitividad y
la cooperación. Estas características motivan e impulsan, a que los jóvenes que practican este
tipo de videojuegos, apliquen (de manera consciente o no) ciertas habilidades blandas para
ganar una partida, tales como: el trabajo en equipo, el liderazgo, las relaciones interpersonales,
la orientación a los resultados, la capacidad para adaptarse a los cambios y las habilidades
comunicativas. Por otro lado, los resultados obtenidos indicaron que el proceso de potenciar
habilidades blandas en los jóvenes se complementaría y resultaría más efectivo si la práctica de
la herramienta se realizara dentro una comunidad que cuente con un ambiente físico propicio y
con normas que la regulen. Este ambiente generaría la interacción y socialización de los
jóvenes, las cuales servirían como base para el potenciamiento de este tipo de habilidades.
Finalmente, tomando en cuenta los resultados obtenidos de la investigación se diseñó
una propuesta de negocio pensada en aprovechar esta herramienta para el potenciamiento de
habilidades blandas y que contribuya a mitigar, en parte, la problemática sobre la escasez de
estas habilidades en los jóvenes peruanos. Esta propuesta consistiría en una comunidad de
videojugadores MOBA que contaría con un espacio físico propicio, que generaría valor social y
que contaría con un sistema de medición de habilidades blandas que permita conocer el
progreso de la competitividad de los jóvenes.
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Adaptación al ámbito académico y mejoras a la usabilidad de un sistema de evaluación financiera para proyectos minerosEspinoza Sánchez, Luis Eduardo 07 July 2016 (has links)
Actualmente, se cuenta con un sistema de evaluación financiera de proyectos
mineros realizado en otro proyecto de fin de carrera. Este permite realizar las
operaciones necesarias para poder determinar si un proyecto minero es rentable. Sin
embargo, tiene características que hacen que sea de difícil uso. Lo cual es un
obstáculo que impide que pueda ser usado con todo el potencial con el que fue
diseñado.
Asimismo, se ha resaltado que sería bastante útil que funcione en un ambiente
académico que permita ser usado como una herramienta de enseñanza y de
aprendizaje de estos temas. Pero en su estado actual, no es posible que este sea
utilizado en una institución académica.
Por estas razones, se propone la realización de pruebas de usabilidad para identificar
los problemas que afectan al sistema de evaluación financiera para su posterior
mejora. Adicionalmente, también se propone agregar un módulo adicional que
permita la administración del sistema en un ámbito académico.
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Análisis de usabilidad a la interfaz de carga de archivos de la plataforma Paideia PUCPAraujo Falcón, Marcela Noemi 21 November 2014 (has links)
Las plataformas de aprendizaje en línea son una alternativa de soporte y facilitación
de la enseñanza, adaptables a las necesidades de docentes y alumnos en diversas
instituciones. Uno de los factores del éxito de estos sistemas es la usabilidad, el
atributo que indica si un usuario comprende un recurso y puede utilizarlo de forma
eficiente y satisfactoria.
La dirección de informática académica de la Pontificia Universidad Católica del Perú
(DIA PUCP) desarrolló el sistema PAIDEIA sobre la plataforma de aprendizaje
gratuita Moodle. PAIDEIA permite a los docentes desarrollar aplicaciones, evaluar a
los alumnos y compartir recursos, apoyando la educación en las aulas en la era
digital, donde los alumnos participan activamente en la generación de conocimiento.
Los profesores organizan los cursos empleando interfaces para carga de contenido,
y es aquí donde se descubre una brecha entre el diseño y el uso del sistema. Se
encuentran opciones que no son legibles, los docentes no logran asociar los
elementos del programa con elementos ya conocidos e intuir sus funcionalidades, lo
que dificulta visualizar adecuadamente la interfaz. Ante ello, podrían frustrarse y
decidir no emplear la herramienta.
En el presente proyecto se diseñará una evaluación de usabilidad con la
participación de usuarios y expertos, para descubrir los problemas existentes en la
interfaz de carga de archivos de la plataforma PAIDEIA PUCP, presentada al perfil
de los profesores. Como parte de la evaluación, un estudio de expertos estará
fundado en las heurísticas planteadas por Nielsen, una guía para identificar
problemas de usabilidad de diversa severidad. Además, un conjunto significativo de
usuarios brindará información sobre su experiencia directa con el sistema en un
entorno cercano a un caso real.
Partiendo de los problemas de mayor criticidad, se plantearán mejoras de diseño
para la interfaz (empleando pantallas o sugiriendo módulos y actualizaciones) con el
fin de que las actividades relacionadas a la carga de archivos sean más ordenadas y
accesibles para los usuarios. Los cambios serán propuestos en base a la última
versión disponible de Moodle, soportados haciendo uso de las herramientas
disponibles de la plataforma.
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La relación entre la inmersión en la narrativa de los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS) y las conductas pro-sociales dentro del videojuegoFalcón Quintana, Daniel Arturo 07 August 2018 (has links)
Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa
en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores
latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para
medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por
Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego
se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica.
La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en
promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró
que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en
la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los
participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad
mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la
narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo,
entre las conductas pro-sociales. / This research aimed to analyze the relationship between the immersion in the video game
narrative and the pro-social behaviors within the videogame, in a group of Latin American
players of Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). In order to
measure the inmersion in the video game narrative, a questionnaire developed by Qin,
Patrick-Rau & Salvendy (2009) was used, and for the pro-social behaviors within the
videogame, a questionnaire was developed with the help of players from seven different Latin
American countries. The research sample had 350 participants (297 men and 41 women),
with an average age of 24 years (SD= 5.71), who played 5 different MMORPGs. Considering
all the MMORPGs, a low relationship between the immersion in the videogame narrative and
pro-social behaviors was found; however, segmenting the sample based on the MMORPG
played, the relationships gain medium and high intensity. Additionally, there were differences
in the levels of immersion in the video game narrative according to which MMORPG was
played, and differences in pro-social behaviors were not found between sexes.
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Implementación de una aplicación web de soporte al proceso de evaluación de comunicabilidadRamos Portugal, Carlos Arturo 29 May 2024 (has links)
En la actualidad, la usabilidad representa una característica crucial para cualquier
producto de software utilizado por organizaciones o individuos con el fin de lograr sus
objetivos. En tal sentido, la Ingeniería Semiótica establece el Método de Evaluación de
Comunicabilidad (CEM), el cual permite identificar y clasificar problemas específicos en
la interacción usuario-interfaz, lo que proporciona una retroalimentación en usabilidad
directa al diseñador sobre las pantallas construidas. Esta última característica permite al
método CEM destacar sobre otras evaluaciones de usabilidad, puesto que se enfoca en
garantizar la fluidez del uso de las interfaces de manera espontánea y completa.
Sin embargo, a pesar de estos beneficios, en la literatura no se han reportado
procesos formales que describan el conjunto de actividades a realizar o herramientas que
automaticen la ejecución del método, por tal motivo, se presenta como problemática
central la dificultad en la aplicación del método CEM de manera manual a interfaces de
software. Por tal motivo, la presente tesis establece como solución principal la
implementación de una aplicación web que permita ejecutar de manera automática una
evaluación de comunicabilidad basándose en un proceso formal.
Como primer paso para desarrollar esta solución, se definió un proceso formal a
partir de la revisión de la literatura y entrevistas a especialistas en el área de Interacción
Humano-Computador. Seguidamente, se llevó a cabo la construcción iterativa de dos
módulos de soporte a la ejecución completa del método CEM. Finalmente, con el objetivo
de evaluar la utilidad de la herramienta desarrollada, se realizó un caso de estudio para
evaluar la comunicabilidad de una interfaz web con la partición de evaluadores expertos.
Tras utilizar la herramienta, los expertos brindaron retroalimentación sobre su experiencia
al utilizarla y mostraron interés en su uso futuro, lo cual indica que la herramienta facilita
la ejecución del Método de Evaluación de Comunicabilidad.
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Design and validation of an algorithm for recognition a stop gestureRamírez Rafael, Dina América Anita 06 May 2021 (has links)
In the purpose of connecting humans with machines, di erent techniques have been developed.
Human interactions can be interpreted in di erent ways and di erent techniques
can be used to read them. Several dissimilar approaches are possible for communication,
some of them require additional hardware.
In noisy environments, it is important to acquire the information with the noise ltered
in order not to a ect the important data. For this function, a device that provides data
through image processing is required.
The proposed method conducts an analysis of human body angles a ected while expressing
a stop gesture. For this purpose,the device to be used is Kinect®v2. This device provides
information about 25 di erent joints of the human body which is afterwards analyzed in
order to lter the stop gestures performed by the participants. / Um Menschen mit Maschinen zu verbinden, wurden verschiedene Techniken entwickelt.
Menschliche Interaktionen können auf verschiedene Arten interpretiert und verschiedene
Techniken können verwendet werden, um diese zu deuten. Für die Kommunikation werden
mehrere unterschiedliche Ansätze angewendet, einige davon erfordern zusätzliche Hardware.
In geräuschvollen Umgebungen ist es wichtig, die Informationen mit ge_ltertem Rauschen
zu erfassen, um die wichtigen Daten nicht zu beeinussen. Für diese Funktion wird ein
Gerät benötigt, das Daten durch Bildverarbeitung bereitstellt.
Die vorliegende Arbeit führt eine Analyse von menschlichen Körperwinkeln durch, um die
ausgeführte Interaktion als Stopp- oder Nicht-Stopp-Geste zu identi_zieren. Für diese Arbeit
wird die Tiefenkamera Microsoft Kinect®V2 verwendet. Ausgewählte joint-Punkte
werden für den Algorithmus analysiert, um die Stopp-Gesten der Teilnehmer zu erkennen.
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Identificación del nivel de complejidad de texto para el entrenamiento de chatbots basado en Machine Learning: una revisión de literatura|Matos Ríos, Hans 16 February 2021 (has links)
El nivel de complejidad textual puede ser un inconveniente para algunas personas al momento de usar
Chatbots, debido a que estos programas podrían dar respuestas cuyo nivel de complejidad no sea el
que entienda el usuario. Entonces, aquellos Chatbots deberían ser entrenados con un conjunto de
datos cuya complejidad textual sea la deseada, para evitar confusiones con los usuarios. Para ello, se
define una revisión sistemática, en la cual se usan las bases de datos de Google Scholar, ACM Digital
Library e IEEE Xplore, de las cuáles se obtiene la información necesaria empleando las palabras
claves definidas por el método PICOC, obteniendo un total de treinta y ocho documentos que
evidencian la existencia de distintas métricas para analizar la complejidad textual de textos, así como
experimentos de entrenamiento con Chatbots y los correspondientes resultados de sus interacciones
con los usuarios. Además, analizando documentos de tesis asociadas al tema de investigación, se
refuerzan los conceptos de que la complejidad textual puede ser analizado mediante conjunto de
métricas. Finalmente, en base a lo desarrollado en la revisión de la literatura y documentos de tesis,
se presentan las conclusiones deducidas.
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