• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 27
  • 1
  • Tagged with
  • 28
  • 28
  • 28
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • 11
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 6
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Gamer

Calampa Mas, Chriatian, Díaz Flores, María Soledad, Injante Velásquez, Luis Alfredo, González Sarmiento, Gonzalo 01 July 2017 (has links)
GAMER desarrollará y gestionará una página web innovadora que tendrá como propuesta de valor un servicio online de información especializada sobre gaming y establezca contacto con personas que les gustan los videojuegos, con el fin lograr un alto tráfico de usuarios que permita a la empresa comercializar publicidad online para empresas. La empresa ofrecerá tres tipos de paquetes publicitarios online, con el fin de ofrecer distintas alternativas a las necesidades de los potenciales clientes. La investigación realizada determino que hay 150 empresas en el Perú para el sector Gamer actualmente en este mercado, de las cuales el 100% se ubican en Lima. Mediante la encuesta realizada se pudo identificar que tenemos 75 empresas como un mercado operativo dispuesto a la publicidad en la web de GAMER. Por lo que el objetivo el primer año es captar el 22.5% de ese mercado operativo, es decir 45 empresas para que al quinto año lograr un estimado de 100 clientes. Por otro lado, la inversión inicial necesaria es de S/. 92,167.45, destinando como capital de trabajo S/. 63,826.45 y como financiamiento S/. 28,341.00. Se obtendrá una rentabilidad de 18.25% en el quinto año. El TIR libre de 23.11% y del inversionista del 26.04%. El valor actual neto de ambos flujos es muy atractivo con S/. 90,251.81 soles en el flujo libre y S/. 85,878.76 soles en flujo inversionista. Finalmente consideramos que este proyecto tendrá éxito por las cifras e indicadores de rentabilidad mencionados. / GAMER will develop and manage an innovative web site that would have as a value proposition an online service of specialized information on gaming and establish contact with people who like video games, in order to achieve high user traffic that allow the company to commercialize online advertising for companies. The company will offer three types of online advertising packages, in order to offer different alternatives to the needs of potential customers. The research conducted determined that there are 150 companies in Peru for the Gamer sector currently in this market, of which 100% are located in Lima. Through the survey it was possible to identify that we have 75 companies as an operating market ready for advertising on the GAMER website. So the goal the first year is to capture 22.5% of that operating market, in other words, 45 companies for the fifth year to achieve an estimated 100 customers. On the other hand, the initial investment required is S/. 92,167.45, destined as working capital S/ 63,826.45 and as financing S/ 28,341.00. It will get a profitability of 18.25% in the fifth year. The free TIR of 23.11% and the investor of 26.04%. The net present value of both flows is very attractive with S/ 90,251.81 soles in the free flow and S/ 85,878.76 soles in investor flow. Finally, we consider that this project will succeed by the figures and indicators of profitability mentioned. / Tesis
22

El marketing del entretenimiento y el user experience en aplicaciones móviles frente a los fenómenos de la fragmentación de audiencias y la saturación publicitaria. Caso : aplicación móvil Catálogo IKEA 2015

López Chávez, Katherine Elena 13 February 2017 (has links)
En el contexto posmoderno actual, las comunicaciones publicitarias han atravesado por múltiples rupturas que modificaron las formas tradicionales de comunicación y continúan afectando a las marcas o anunciantes, medios y consumidores. En el caso de las marcas algunas de las consecuencias más graves de esta situación implican la reducción de sus ventas y ganancias económicas por pérdida de clientes y visibilidad de sus productos, daños en la imagen de marca y recordación, así como deterioro de su posicionamiento.
23

Análisis diseño e implementación de un sistema crowdsourcing para empleos cortos

León Córdova, Christian Vladimir, Zegarra Balmaceda, Omar Heráclides 16 January 2018 (has links)
El presente proyecto consiste en el análisis, diseño e implementación de una herramienta de software que brinde soporte a la difusión, negociación y contratación de empleos de corta duración en Lima Metropolitana. Esta herramienta ayudará a mejorar la poco eficaz, insegura e incierta forma de contratar servicios de corta duración con la que cuenta actualmente el país; estará orientada a personas que deseen contratar u ofrecer servicios de una manera más práctica e inmediata. La implementación de este proyecto se enfoca básicamente en aplicar las características del Crowdsourcing a la creación de una herramienta de software que brinde una alternativa de solución a la problemática que se planteó. Crowdsourcing implica la externalización de servicios a una red definida de trabajadores mediante notificaciones directas, donde los ofertantes y demandantes podrían interactuar a través de una plataforma, ya sea Web y/o Móvil, de forma libre y directa, para negociar sus propias ofertas y servicios en función al libre mercado. La condición es que los trabajadoresofertantes estarán ligados a una comunidad virtual, lo que permitirá brindar un buen nivel de protección y seguridad tanto a los trabajadores como a los clientes. Un punto importante a resaltar es el contar con una funcionalidad que permita la libre decisión de contratar o aceptar un trabajo, lo que implica que el trabajador pueda laborar solo cuando tenga la disposición de hacerlo y el contratante podrá optar por una persona acorde con sus expectativas. Asimismo la herramienta de software permitirá la negociación de precios y detallar aspectos sobre las características del servicio, permitiendo al cliente tener libre elección de a quién contratar, en base a los calificativos y comentarios obtenidos en anteriores servicios por parte de otros clientes, los que serán visibles para quien quiera revisarlos. En el primer capítulo, se detalla la identificación y contextualización de la problemática, los objetivos, los resultados esperados, las herramientas, las metodologías, los métodos y los procedimientos, así como el alcance y la justificación del proyecto. En el segundo capítulo se muestra el marco teórico, el marco conceptual, el marco legal relacionado a los conceptos y términos que se utilizarán en esta propuesta. Seguido del Estado del Arte, que muestra un análisis de las soluciones relacionadas existentes en el mercado. El tercer y cuarto capítulo se centran en plasmar los principales procesos a través del diagrama de flujo de procesos, para luego plantear los objetivos principales del sistema. A raíz de estos objetivos se obtiene un catálogo de requisitos funcionales del sistema, los cuales se ven plasmados en los casos de uso del sistema y los diagramas de actividades del sistema. Tomar en cuenta que el análisis de procesos y de sistema fue basado en el estudio de los capítulos 1 y 2. Como resumen del análisis e investigación de procesos se adjunta un documento de procesos y procedimientos del sistema como anexo. En el quinto capítulo se muestran las interfaces gráficas con las que interactúa cada usuario específico definido en los casos de uso. El sexto capítulo trata sobre la arquitectura del sistema, sus objetivos y especificaciones necesarias a fin de cumplir con los requerimientos no funcionales del sistema. Acá se hace hincapié en los atributos de calidad arquitectónica como performance, usabilidad, entre otros.
24

Identificación de múltiples intenciones y sus dependencias subsumidas en múltiples utterances para el desarrollo de Chatbots

Pariasca Trevejo, Emanuel Eduardo Franco 29 March 2023 (has links)
Los chatbots son sistemas de procesamiento de lenguaje natural con los que se puede interactuar mediante una interfaz de texto o voz, y han sido adoptados en muchas industrias para responder las preguntas y solicitudes de los usuarios a través de interfaces de chat. Por ende, los chatbots tienen un valor comercial como asistentes virtuales. Tanto es así que se está trabajando en que los chatbots puedan comunicarse con los usuarios de manera similar a la comunicación que hay entre dos humanos; en otras palabras, un usuario debe experimentar la sensación de comunicarse con una persona. A su vez, dado que los chatbots eliminan los factores humanos y están disponibles las 24 horas del día, hay un incremento en la demanda de las capacidades de inteligencia artificial para interactuar con los clientes. En este aspecto, la sensación de comunicarse con una persona puede ser lograda mediante la inclusión de técnicas de comprensión del lenguaje natural, procesamiento del lenguaje natural, generación del lenguaje natural y aprendizaje automático. De este modo, los chatbots son capaces de interpretar una o varias intenciones comunicativas en cada “utterance” de un usuario, siendo que un “utterance” es todo lo que el usuario o chatbot mencionan mientras es su turno de hablar o escribir. Así mismo, los chatbots pueden asociar una o varias intenciones comunicativas a un identificador de “utterances” que contiene varios “utterances”. Por ende, a partir del “utterance” de un usuario, un chatbot es capaz de interpretar una o varias intenciones comunicativas asociadas a un identificador de “utterances”, a través del cual usa los “utterances” contenidos para escoger o generar un “utterance” como respuesta al usuario. No obstante, si bien un chatbot puede identificar múltiples intenciones comunicativas en un enunciado, de un usuario, con un “utterance”, no puede identificar múltiples intenciones comunicativas en un enunciado, de un usuario, que contenga múltiples “utterances”. En consecuencia, tampoco se ha investigado como encontrar los “utterances” de respuesta del chatbot cuando se tiene múltiples “utterances”. Por lo descrito previamente, en este proyecto se propone la implementación de una herramienta para: identificar múltiples intenciones comunicativas en múltiples “utterances”, identificar las dependencias entre intenciones, agrupar las intenciones a partir de sus dependencias, identificar las dependencias entre los grupos de intenciones respecto de los identificadores de “utterances” y los identificadores de “utterances” respecto de los “utterances”. Además, para facilitar el uso de la herramienta, se elabora una interfaz de programación de aplicaciones que recibe múltiples “utterances” en forma de texto, y devuelve los “utterances” segmentados, las intenciones identificadas, los grupos entre intenciones y los “utterances” de respuesta del chatbot para cada grupo de intenciones. Los resultados obtenidos evidencian que los enfoques utilizados son exitosos. Por último, se espera mejorar los resultados con técnicas de inteligencia artificial y computación lingüística.
25

Evaluación de usabilidad en dos aplicaciones de realidad aumentada para dispositivos móviles con sistema operativo Android

Palomino Ruiz, Ivonne Isabel, Wong Ortecho, Guillermo Víctor 05 June 2013 (has links)
El presente proyecto de fin de carrera tiene como fin el llevar a cabo la evaluación de usabilidad de dos aplicaciones de realidad aumentada llamadas Layar y Wikitude, que funcionan sobre dispositivos móviles con el sistema operativo Android. A partir de los resultados, se determina si estas aplicaciones son lo suficientemente intuitivas tanto para usuarios familiarizados con el uso de móviles, como para personas ajenas a estos. En el primer capítulo se describe detalladamente el problema a solucionar, así como la solución planteada; es decir, la ejecución de evaluaciones heurísticas a las aplicaciones seleccionadas. Del mismo modo, se detallan los conceptos relacionados a las evaluaciones a realizar, entre los que se encuentran la usabilidad y la realidad aumentada. A continuación, en el segundo capítulo, se realiza el diseño de las evaluaciones, describiendo la selección de las aplicaciones, las condiciones necesarias para las pruebas y los usuarios que la realizarán. De la misma manera, se establecen las fases que componen cada evaluación, así como los formatos a utilizar durante la ejecución de cada una. Luego de diseñar las evaluaciones, se procede a realizar la ejecución de las mismas, por lo que en el tercer capítulo se describe de qué manera se llevaron a cabo las fases de las evaluaciones, resaltando los acontecimientos que pudiesen afectar la confiablidad de los resultados. Los resultados de las evaluaciones se obtuvieron a partir de la recopilación y análisis de la información plasmada por los usuarios en los formatos utilizados. Por esta razón, en el cuarto capítulo se presentan algunos de estos formatos, y se describen los resultados obtenidos a partir del análisis de estas. Finalmente, en el quinto capítulo se presentan las conclusiones del proyecto.
26

Multimodal interaction

Yovera Solano, Luis Ángel, Luna Cárdenas, Julio César 26 May 2017 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo identificar los avances, investigaciones y propuestas referentes a esta tecnología; en la cual se verán tanto las tendencias en desarrollo como las más intrépidas pero innovadoras propuestas de soluciones. Así mismo, para poder comprender los mecanismos que permiten esta interacción, es necesario conocer las mejores prácticas y estándares como los estipulados por la W3C (World Wide Web Consortium) y la ACM (Association for Computing Machinery). Identificados todos los avances y propuestas, se procederá a conocer todos los mecanismos como Facial Recognition, Touch Recognition, Speech Recognition y los respectivos requerimientos para que pueda ser usada permitiendo una interacción más natural entre el usuario y el sistema. Identificados todos los avances existentes sobre esta tecnología así como los mecanismos y requerimiento que permiten su uso, se define la propuesta de arquitectura, para la implementación de sistemas Multimodal Interaction. Además, como parte del modelo se propone una cartera de tres (3) proyectos la cual forma parte del plan de continuidad de este trabajo y forma parte de la validación del modelo. / This research aims to identify all the advances, research and proposals for this technology; in which they will be from developing trends to more bold but innovative solutions proposed. Likewise, in order to understand the mechanisms that allow this interaction, it is necessary to know the best practices and standards as stipulated by the W3C (World Wide Web Consortium) and the ACM (Association for Computing Machinery). It identified all the advances and proposals shall be known as the all mechanisms NLP (Natural Language Processing), Facial Recognition, Touch and respective requirements so it can be used allowing a more natural interaction between the user and the system. Identified all existing developments on this technology and the mechanisms and requirements that allow their use, a proposed developable system that is used by Multimodal Interaction is defined.
27

Diseño de una interfaz cerebro computador

Carranza Urquizo, Erick Fabrizio 15 February 2017 (has links)
A nivel mundial, se estima que más de mil millones de personas viven con alguna discapacidad física o mental, lo que representa alrededor del 15% de la población global y esta cifra sigue en aumento. Existe un grupo de enfermedades que afectan la capacidad física motriz, las cuales llegan a postrar a pacientes en cama y a necesitar asistencia de por vida ya que la lesión imposibilita el movimiento desde el cuello hacia abajo. Ante esta problemática, se están desarrollando Interfaces Cerebro Computador, las cuales son usadas como una manera alternativa de comunicación y control para pacientes con discapacidad motriz. Sin embargo, estudios demuestran que aún no se han logrado diseñar dispositivos que logren satisfacer las necesidades reales de este tipo de pacientes. En este contexto, el presente trabajo presenta el diseño de una interfaz cerebro computador, el cual se compone por un casco de adquisición de señales cerebrales, un sistema de procesamiento de señales y el control de un dispositivo robótico con forma de mano humanoide. El diseño del headset posee las siguientes características: i) Portable y basados en estándares antropométricos de medidas de cabeza; ii) Mecanismo de sujeción y reposicionamiento de electrodos basado en el sistema internacional 10-20 de posicionamiento de electrodos. La etapa de procesamiento de señales se realizó mediante una simulación usando el software OpenVibe, el cual es un software especializado para interfaces cerebro computador y permite realizar una programación mediante bloques. Asimismo, se demostró el control de una mano robot humanoide mediante un experimento, en el cual se logró comunicar el software de procesamiento de señales con un controlador Arduino, el cual comanda los servomotores que permiten mover la mano. Finalmente, la implementación del presente proyecto tiene un costo de S/.14948.92, teniendo en cuenta el costo de diseño, costo de componentes tanto mecánicos como electrónicos, costo de fabricación e imprevistos.
28

Rediseño del módulo de generación de pedidos de ventas de SAP a través del uso del marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario y la herramienta SAP Screen Personas para una empresa productora

Rosales Kam, Juan Francisco 12 March 2024 (has links)
En la actualidad, la usabilidad es pieza clave en el diseño y desarrollo de productos de software hasta el punto en que impacta directamente en aspectos como la satisfacción de los usuarios, y la facilidad, optimización y desarrollo de procesos y tareas al interactuar con las interfaces en cuestión. Asimismo, existen diversos marcos de aplicación para hacer el diseño y evaluación de las interfaces, y medir sus niveles de interacción con el usuario. Uno de los marcos de trabajo más reconocidos es el de “Diseño Centrado en el Usuario” (DCU) que consiste en una metodología de desarrollo donde el usuario debe ser colocado como parte central en todas las fases de la realización del diseño para la satisfacción de sus requerimientos. Por otro lado, se encuentran los sistemas ERP (Enterprise Resource Planning) los cuales han experimentado un crecimiento significativo en la implementación en empresas grandes y medianas en diversas industrias y, a pesar de su capacidad para abarcar todas las áreas funcionales de las organizaciones de manera integrada, su rápido desarrollo no se refleja en una mejora de la usabilidad de sus interfaces gráficas, lo que genera problemas que en su mayoría se deben a la falta de adaptación a contextos específicos de uso. Por lo tanto, el objetivo central del proyecto de tesis es el de rediseñar las interfaces gráficas del módulo de generación de pedidos de SAP, aplicado al contexto de una empresa productora, con el objetivo de aumentar el nivel de usabilidad siguiendo una metodología centrada en el usuario. El desarrollo del proyecto de tesis se realizó mediante la aplicación de cada una de las cuatro fases del marco DCU desde el entendimiento del contexto de uso del proceso en mención en el rubro productor, la especificación de los requerimientos de los usuarios, el diseño y prototipado de la solución, y la realización de pruebas de usabilidad con usuarios finales y expertos en HCI para determinar el nuevo nivel de usabilidad alcanzado el cual fue positivo y cumplió con las expectativas propuestas.

Page generated in 0.0713 seconds