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Sistema multi-agente para la medición de los parámetros de performance de una red de datos

Llamoga Sánchez, Eladio January 2009 (has links)
Hoy en día, la utilización de redes de comunicaciones heterogéneas se ha vuelto en un desafío constante, debido a sus complejidades y crecimiento acelerado, tornándose en un factor crítico de sucesos en muchas organizaciones. Durante la última década, diversas arquitecturas de gestión de red han sido desarrolladas y estandarizadas permitiendo el control y monitorización de los diversos indicadores de redes de telecomunicaciones tales como: la utilización de la interfaz, tasa de error, rendimiento y el retardo extremo a extremo, afectando de manera sustancial la calidad de operación de toda red, percibida directamente (p.e en el servicio VoIP) o indirectamente (p.e. capacidad de transferencia de los protocolos de transporte) por los usuarios finales. Todo esto basados en la interconexión de redes de distintas tecnologías, operadas por distintos proveedores y con el paradigma de servicio best-effort. En telecomunicaciones, el término “Calidad de Servicio” o QoS, hace referencia precisamente a las técnicas y procedimientos utilizados para dar un tratamiento preferente a unas clases de tráfico o flujos frente a otras, con el objetivo de cumplir unos requisitos mínimos de performance, identificados por parámetros cuantitativos que deben ser respetados estrictamente para que se logre percibir una adecuada calidad subjetiva por parte de los usuarios, particularmente en las comunicaciones multimediales, lo que da lugar al término “Calidad de Experiencia” o QoE como una nueva forma de valoración de la calidad final ofrecida por las empresas proveedoras de servicio. Con estos antecedentes, la presente investigación explica una nueva forma de calcular estos parámetros, usando un prototipo de aplicación de gestión, de modo que sobre la base de estas mediciones, puedan hacerse los ajustes necesarios dentro de la red y los administradores puedan identificar congestión o potenciales eventos indeseables en la red. De acuerdo a investigaciones bien documentadas sobre este tema, en donde la gestión llegar a ser un factor importante, el paradigma tradicional de arquitectura centralizada es particularmente ineficiente durante periodos de alta congestión, debido al incremento de las interacciones entre la estación central y los dispositivos gestionados. De esta manera, esta investigación pretende suplir en determinada medida esta deficiencia, proponiendo un sistema de gestión de red, basado en agente móviles denominado “AgenteMobilSNMP – AMSNMP” aplicado dentro de un entorno distribuido para llevar a cabo el proceso de gestión y la recolección de los resultados. / --- Nowadays, the use of heterogeneous communications networks has become a constant challenger because of its complexities and accelerated growth, becoming a critical factor in many organizations. During the last decade, many network management architectures have been developed and standardized allowing the control and monitoring of several telecommunications networks indicators such as: the use of the interface, error rate, throughput, and the end-to-end delay, significantly affecting the quality of operation of the whole network, which is perceived directly (e.g. in VoIP service) or indirectly (e.g. transference capacity of the transport protocols) by the end users. All this made through the interconnection of networks of different technologies, operated by different suppliers and generally with the “best-effort” service paradigm. In telecommunications, the term “Quality of Service” or QoS, especially refers to techniques and procedures used to give preferential treatment to some class or traffic flows, over others, to meet minimum standards requirements of performance, identified by quantitative parameters, that must be strictly respected such that a suitable subjective quality is perceived by users, particularly in multimedia communications, where the term “Quality of Experience” or QoE as a new way of valuing the final quality offered by the companies service providers. With this background, the present document explains a new way to calculate these parameters, using a prototype management application so that on the basis of these measurements, adjustments can be made in the network and the administrators can be able to identify congestion trends and potentials undesirable events for the operation of the network. According to well documented researches on this subject, the centralized paradigm used by the traditional SNMP management architecture, among other aspects, where the central station (or management console) obtains the results of each managed station, one at a time, it is too restricted, because the amount of traffic up to this architecture cause, account to its, a proposing management system based on mobile agents called “AgenteMobilSNMP – AMSNMP, applied within a distributed environment, where the agent is transported throughout all the entities to manage in order to carry out the process management and data collection.
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Estudio de relaciones momento-curvatura en secciones de concreto armado y concreto preesforzado sometidas a flexión

Chang Tokushima, Daniel Andrés 04 May 2016 (has links)
Los diagramas momento-curvatura permiten percibir de manera clara el comportamiento de secciones dentro de toda su historia de carga. En la presente tesis se realiza el estudio de dichos diagramas para secciones de concreto armado y concreto preesforzado sometidas a flexión monotónica. Se realizó la implementación de un programa en lenguaje VBA (Visual Basic for Applications), en forma de una hoja de cálculo de Microsoft Excel. La hoja desarrollada permite la construcción de diagramas momento-curvatura mediante una interfaz sencilla y de licencia libre. La implementación del programa es transparente y puede ser accedida por el usuario, y su precisión ha sido validada con resultados obtenidos con el programa Section Designer y estudios analíticos hechos por varios autores. La hoja de cálculo desarrollada en la presente tesis es capaz de analizar una gran cantidad de secciones de concreto armado y concreto preesforzado. En el análisis el usuario tiene la capacidad de utilizar cualquier ley constitutiva de materiales mediante su ingreso en forma de puntos de esfuerzo-deformación. Se realizó el estudio de la influencia de diversos parámetros sobre el comportamiento de secciones de concreto armado y concreto preesforzado. Dicho estudio se llevó a cabo utilizando la hoja de cálculo desarrollada. / Tesis
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Sistema multi-agente para la medición de los parámetros de performance de una red de datos

Llamoga Sánchez, Eladio January 2009 (has links)
Hoy en día, la utilización de redes de comunicaciones heterogéneas se ha vuelto en un desafío constante, debido a sus complejidades y crecimiento acelerado, tornándose en un factor crítico de sucesos en muchas organizaciones. Durante la última década, diversas arquitecturas de gestión de red han sido desarrolladas y estandarizadas permitiendo el control y monitorización de los diversos indicadores de redes de telecomunicaciones tales como: la utilización de la interfaz, tasa de error, rendimiento y el retardo extremo a extremo, afectando de manera sustancial la calidad de operación de toda red, percibida directamente (p.e en el servicio VoIP) o indirectamente (p.e. capacidad de transferencia de los protocolos de transporte) por los usuarios finales. Todo esto basados en la interconexión de redes de distintas tecnologías, operadas por distintos proveedores y con el paradigma de servicio best-effort. En telecomunicaciones, el término “Calidad de Servicio” o QoS, hace referencia precisamente a las técnicas y procedimientos utilizados para dar un tratamiento preferente a unas clases de tráfico o flujos frente a otras, con el objetivo de cumplir unos requisitos mínimos de performance, identificados por parámetros cuantitativos que deben ser respetados estrictamente para que se logre percibir una adecuada calidad subjetiva por parte de los usuarios, particularmente en las comunicaciones multimediales, lo que da lugar al término “Calidad de Experiencia” o QoE como una nueva forma de valoración de la calidad final ofrecida por las empresas proveedoras de servicio. Con estos antecedentes, la presente investigación explica una nueva forma de calcular estos parámetros, usando un prototipo de aplicación de gestión, de modo que sobre la base de estas mediciones, puedan hacerse los ajustes necesarios dentro de la red y los administradores puedan identificar congestión o potenciales eventos indeseables en la red. De acuerdo a investigaciones bien documentadas sobre este tema, en donde la gestión llegar a ser un factor importante, el paradigma tradicional de arquitectura centralizada es particularmente ineficiente durante periodos de alta congestión, debido al incremento de las interacciones entre la estación central y los dispositivos gestionados. De esta manera, esta investigación pretende suplir en determinada medida esta deficiencia, proponiendo un sistema de gestión de red, basado en agente móviles denominado “AgenteMobilSNMP – AMSNMP” aplicado dentro de un entorno distribuido para llevar a cabo el proceso de gestión y la recolección de los resultados. / Nowadays, the use of heterogeneous communications networks has become a constant challenger because of its complexities and accelerated growth, becoming a critical factor in many organizations. During the last decade, many network management architectures have been developed and standardized allowing the control and monitoring of several telecommunications networks indicators such as: the use of the interface, error rate, throughput, and the end-to-end delay, significantly affecting the quality of operation of the whole network, which is perceived directly (e.g. in VoIP service) or indirectly (e.g. transference capacity of the transport protocols) by the end users. All this made through the interconnection of networks of different technologies, operated by different suppliers and generally with the “best-effort” service paradigm. In telecommunications, the term “Quality of Service” or QoS, especially refers to techniques and procedures used to give preferential treatment to some class or traffic flows, over others, to meet minimum standards requirements of performance, identified by quantitative parameters, that must be strictly respected such that a suitable subjective quality is perceived by users, particularly in multimedia communications, where the term “Quality of Experience” or QoE as a new way of valuing the final quality offered by the companies service providers. With this background, the present document explains a new way to calculate these parameters, using a prototype management application so that on the basis of these measurements, adjustments can be made in the network and the administrators can be able to identify congestion trends and potentials undesirable events for the operation of the network. According to well documented researches on this subject, the centralized paradigm used by the traditional SNMP management architecture, among other aspects, where the central station (or management console) obtains the results of each managed station, one at a time, it is too restricted, because the amount of traffic up to this architecture cause, account to its, a proposing management system based on mobile agents called “AgenteMobilSNMP – AMSNMP, applied within a distributed environment, where the agent is transported throughout all the entities to manage in order to carry out the process management and data collection.
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Diseño e implementación de una interfaz multimedia interactiva basada en un servidor de video para un laboratorio remoto virtual

Ramos Castellanos, Andrew Roy 29 March 2012 (has links)
El presente proyecto de tesis consiste en el desarrollo de una interfaz multimedia interactiva basada en un servidor de video para la implementación de un laboratorio remoto virtual. Esta interfaz permitirá la visualización de los equipos que se encuentren remotamente y la interacción entre usuarios conectados a una sesión de laboratorio. El primer capítulo está centrado en el análisis de la situación actual del e-learning y las ventajas que traería consigo el laboratorio virtual. El segundo capítulo busca presentar el análisis desarrollado de todas las tecnologías disponibles para el desarrollo de la interfaz. El tercer capítulo presenta los conceptos importantes que se deben considerar para que la aplicación pueda cumplir con los objetivos trazados, así como la elección y justificación de las herramientas a utilizar para llevar a cabo la solución planteada. El cuarto capítulo esta enfocado al diseño de la solución. Así pues se presenta arquitectura del sistema, las consideraciones que se deben tener con el servidor de video y el diseño de las aplicaciones que formarán parte de la interfaz. El quinto capítulo describe la implementación de las aplicaciones y la integración de éstas para obtener la interfaz que se presenta como solución de este trabajo de tesis. Asimismo, luego se realiza una evaluación de la interfaz desarrollada y del servidor a través de pruebas en Internet.
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Autoría de juegos y aprendizaje diferenciado en videojuegos educativos: una revisión de literatura

Díaz Gonzales, Bruno Alexander 20 October 2020 (has links)
En el presente trabajo de investigación se busca identificar estudios en los que se describan videojuegos educativos con enfoque en el uso de estilos y mecánicas de aprendizaje, atención y motivación del estudiante, y que cuenten con la posibilidad de configurar las actividades utilizadas en el sistema, mediante autoría de juego o similares, para emplear un aprendizaje diferenciado en grupos de estudiantes. Para realizar la búsqueda, se realiza una revisión sistemática basada en la metodología definida por Kitchenham & Charters (2007), que involucra el uso de PICOC para la definición de criterios a utilizar en la búsqueda y facilita la construcción de las preguntas de investigación a responder y de las cadenas de búsqueda a utilizar en las bases de datos a consultar. Como es debido, se procede a responder las preguntas de investigación formuladas teniendo como base los resultados obtenidos en la búsqueda, tras escoger más específicamente los artículos obtenidos utilizando criterios de inclusión y exclusión definidos dentro de este trabajo de investigación.
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Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundaria

Salazar Suasnabar, Hubert Eliot 05 September 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos futuros relacionados al proyecto en sí. En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología. A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente. También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos, los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados.
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Metodología de verificación y validación de adquisición en la etapa de análisis de sistemas de información desarrollados a la medida para la adquisición en pequeños contextos

Farfán Molina, Daniel Alonso 03 November 2015 (has links)
La adquisición de software es un tema tratado en diversos modelos y estándares que abarcan todo el ciclo de vida del software y explican qué prácticas y actividades realizar; sin embargo, no constituyen una guía que indique cómo realizar dichas prácticas y su aplicabilidad o adecuación a los pequeños contextos no ha sido comprobada o analizada. El presente proyecto de fin de carrera, tiene como propósito, desarrollar una metodología que busca aportar una solución a problemas inherentes a pequeños contextos en organizaciones que adquieren productos software, mediante el seguimiento de actividades propuestas y técnicas de verificación y validación aplicables durante la etapa de análisis de sistemas información, para el caso de una adquisición en un pequeño entorno en el que se desarrollan sistemas de información desarrollados a la medida. Para el desarrollo de la metodología se realizó una comparación de diversas propuestas de adquisición de software de las que se obtuvieron las actividades, prácticas, tareas y artefactos, se identificó y seleccionó técnicas de verificación y validación para la etapa de análisis de sistemas de información, se definió la arquitectura de la metodología según ISO/IEC 24774, se documentó la metodología y por último se validó a través de Juicio de expertos. Finalmente se logró implementar una metodología de 3 fases, 6 actividades y 6 roles, apoyada por artefactos y dirigida a pequeños contextos, con la finalidad de guiar a través del proceso de adquisición durante la etapa de análisis de sistemas de información, aplicando técnicas de verificación y validación en el caso de sistemas de información desarrollados a la medida.
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Un Algoritmo GRASP-Reactivo para resolver el problema de cortes 1D

Larico Mullisaca, Celso Ever January 2010 (has links)
Se tiene un grupo de requerimientos de piezas con una cantidad ilimitada de barras de algún tipo de material de tamaño estándar y éste posee mayor dimensión que el grupo de requerimientos. El problema de cortes 1D describe la utilización de las barras de tamaño estándar realizando cortes sobre ellas, de manera que se satisfaga todos los requerimientos con el menor número de barras de tamaño estándar. El problema es catalogado como NP-Difícil [Garey+79], y es ampliamente aplicado en diversos sectores de la industria tales como la maderera, vidrio, papelera, siderúrgica, etc. La presente tesis propone dos algoritmos GRASP Reactivo para el problema de cortes 1D, basado en los algoritmos GRASP BFD y GRASP FFD propuestos por [Mauricio+02], además, desarrolla un sistema de optimización basado en los algoritmos propuesto. Se realizan experimentos numéricos del algoritmo propuesto sobre 100 instancias de pruebas, de donde se obtiene una eficiencia promedio de 97.04% y una eficiencia ponderada de 97,19% para el GRASP Reactivo BFD con proceso de mejoría, además se observa que el GRASP BFD con proceso de mejoría converge más rápido al encontrar una solución, donde realiza en promedio 1237 iteraciones. Los resultados numéricos muestran una mejora del GRASP Reactivo con respecto al GRASP básico implementado por Ganoza y Solano [Ganoza+02] que obtuvo una eficiencia promedio de 96.73%. Estas mejorías se pueden explicar porque el parámetro de relajación y se ajusta de manera automática y es guiada en la búsqueda de una mejor solución. / It has a set of requirements of parts with an unlimited number of bars of some kind of standard size and material and this has increased the group size requirements. The cutting stock problem 1D describes the use of standard-size bars of making cuts on them, so that it meets all requirements with the least number of standard size bars. The problem is listed as NP-Hard [Garey+79], and is widely used in various industry sectors such as wood, glass, paper, steel, and so on. This thesis proposes two algorithms Reactive GRASP to the cutting stock problem 1D, based on the algorithms GRASP BFD and GRASP FFD proposed by [Mauricio+02], also, developed an optimization system based on the proposed algorithms. Numerical experiments are conducted of the proposed algorithm on 100 instances of testing, where you get an average efficiency of 97.04% and a weighted efficiency of 97,04%, also be seen that the GRASP BFD with improvement converges faster to find a solution average of 1237 iterations. The numerical results show an improvement of reactive GRASP with respect to the basic GRASP implemented by Ganoza and Solano [Ganoza+02], who obtained an average efficiency of 96,73%. These improvements can be explained as the relaxation parameter and is set automatically and is guided in the search for a better solution.
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Caracterización y reconocimiento de objetos mediante algoritmos de visión computacional para la interacción de un robot con su entorno

Robles Pizarro, Luis David 27 October 2016 (has links)
En el campo de la robótica, se han desarrollado distintos algoritmos y métodos con el objetivo de mejorar la interacción de los robots con las personas y con su entorno de trabajo en tiempo real; es así, como el sistema reacciona y evoluciona constantemente ante cambios que podrían ocurrir durante su funcionamiento. Para alcanzar los objetivos mencionados, una de las habilidades que se le confiere a la máquina es la capacidad de detectar, registrar y reconocer objetos. La presente tesis es un trabajo de investigación aplicada que tiene como objetivo desarrollar un procedimiento que permita a un sistema robótico reconocer y detectar objetos en tiempo real dentro de un entorno controlado; para ello, nos enfocamos en utilizar dos métodos conocidos de reconocimientos de objetos (métodos SIFT y SURF) con los cuales categorizaremos un objeto de un dominio predefinido y comparamos los resultados obtenidos. Se eligieron el método SIFT y el método SURF por la similitud en los pasos que siguen para obtener la información de un objeto; cabe resaltar que el método SURF es un método alterno al SIFT. Los resultados finales mostraron una mejor predicción en la categorización utilizando el método SIFT, pero ésta requería de mayor tiempo para extraer los puntos característicos de los objetos. Por otro lado, el método SURF generaba más puntos característicos de los objetos y en mejor tiempo. La extracción de puntos de interés se analizó en tiempo real; mientras, que la etapa de categorización no consideró este parámetro, sino la cantidad de puntos de interés necesarios para predecir con exactitud la categoría de un objeto. / Tesis
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Diseño de un sistema de evasión de obstáculos para una aeronave no tripulada usando visión estereoscópica

Layme Huaquisto, Álvaro Guido 08 August 2015 (has links)
En los últimos años, la utilización de unidades aéreas no tripuladas se ha incrementado enormemente debido a la gran cantidad de usos que se les puede dar. El uso de aeronaves autónomas es importante, por ejemplo, para la agricultura, arqueología, seguridad ciudadana, construcciones a gran escala y minería. Para garantizar que el vuelo autónomo de la aeronave se realice sin problemas es necesario que cuente con los medios necesarios para detectar los objetos que se encuentran en su plan de vuelo y evitar una posible colisión. Las aeronaves no tripuladas pueden ser utilizadas en distintos rubros por lo que es necesario proveer la tecnología necesaria para adaptarse a las funciones requeridas. / Tesis

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