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Jugar es cool por una buena convivencia: — programa de comunicación visual basado en el aprendizaje y el juego cooperativo como medida preventiva de bullyingSaavedra Andrades, Gabriela Inés January 2012 (has links)
Como una medida preventiva a la problemática del Bullying se crea este programa de
comunicación visual, con el objetivo de mejorar la convivencia entre los niños en la sala
de clase en el primer ciclo de Educación Básica, basándose en los planteamientos del
Aprendizaje y el Juego Cooperativo.
Este proyecto se fundamenta en una triada: Educativo (El aprendizaje cooperativo para
lograr una mejor convivencia entre los niños de primer ciclo básico), Lúdico (la utilización
del juego cooperativo como soporte para generar una experiencia significativa en el público
objetivo) y Diseño (Comunicación Visual y Diseño Industrial).
Los resultados obtenidos con esta investigación pueden ser un agente de cambio en
cómo abordar problemáticas tan complejas como el Bullying.
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Descomponer para aprender y sentir — propuesta visual interactiva en torno a una obra de arte en el contexto de un museoArellano Espinoza, Alexandra January 2011 (has links)
No description available.
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Edición de un medio de comunicación visual, para Guia de reconocimiento, identificación y valoración del Patrimonio Cultural-Histórico del casco de Santiago Centro, orientado al turismo cultural.Pérez Lucero, Paloma January 2004 (has links)
Planificar , Diseñar y Editar un documento guía, de imagen didáctica y persuasión, que registre los intereses del turista, de ser informado, instruido, orientado e inducido a recorrer y reconocer los atractivos el patrimoniales de valor histórico-cultural dentro de Santiago-Centro.
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Rediseño de los sistemas de identificación institucional del Museo Regional de IquiqueUlloa Iglesias, Loreto January 2012 (has links)
“Las instituciones culturales tienen la difícil tarea de intentar captar la atención de los
visitantes con un presupuesto muy bajo. Los medios que tienen a su alcance deben ser
usados con el fin de conseguir el máximo efecto, y esto se consigue cuando la comunicación
y la presentación van de la mano. De esta suma surgen unos resultados fruto de una
serie de procesos estratégicos cuya base es la depuración del contenido, idea y valores
fundamentales que son transmitidos.”
La importancia de un Museo dentro de una determinada comunidad muchas veces se
ve afectada por un escaso desarrollo de la comunicación entre la institución y su público.
No se trata sólo de no contar con los medios que permitan una mejor difusión o promoción
de la entidad, sino más bien, de que el Museo no se hace presente ni se pone en valor
considerando desde, su imagen y valores asociados, hasta cada objeto que es expuesto y
que permite su interpretación por parte de los usuarios.
El diálogo entonces se vuelve un elemento fundamental en esta relación, no sólo en la
entrega de información, sino también en la generación de relaciones que permiten poner
en valor a uno frente al otro.
Entonces, ¿cuál es el rol del diseño en este proceso?, para algunos puede ser
simplemente el generar los soportes que medien en esta relación, para otros, como es
lo que pretende desarrollar este proyecto, se trata de generar métodos y procesos de
entendimiento tanto de la institución como de sus usuarios, para comprender cómo se
desarrolló su diálogo y cómo pretenden ambos actores que se desarrollen estas relaciones,
ya que sólo desde este análisis el diseñador será capaz de plantear sistemas y soportes
que medien en este conocerse y entenderse.
Luego de que se produzca esta relación, será posible plantear una propuesta de
diseño – como se hizo en este proyecto- basada en un proceso planificado y en etapas,
que involucra un exhaustivo análisis en donde los elementos partícipes del Sistema de
Identificación podrán ser pensados y proyectados en busca de la generación de un puente
que facilite el diálogo entre la institución y las personas.
La propuesta, imagotipo, Página Web, folleto, o cualquier otro nombre que determine
un elemento gráfico, es el resultado concreto de este proceso, pero no el más relevante.
Lo importante es que se genera un sistema, que da coherencia y cohesión al mensaje que
quiere entregar el museo, permitiendo que se posicione, y sobretodo, que se vuelva un
participante activo del desarrollo cultural y patrimonial de la comunidad a la que pertenece.
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Proyecto Avis: — programa gráfico de experiencias de aprendizaje para desarrollar la autoconfianza y la creatividad en los párvulosPinto Reyes, Constanza January 2012 (has links)
En la educación preescolar el lenguaje visual es fundamental, ya que los niños aun no
saben leer el lenguaje escrito, por lo que gran parte del mundo se les presenta a través de
reproducciones iconográficas; gracias a estas últimas, los niños pueden conocer una gran
y variada cantidad de objetos, lugares y personajes; logran identificarlos aunque sólo se
hayan acercado virtualmente a ellos. Esta es una de las razones por lo que el material visual
disponible para los niños toma gran relevancia en el proceso de aprehensión de la realidad.
Sin embargo, se puede llegar a utilizar la imagen visual como un elemento para pensar
y no dar todo por hecho. Los distintos códigos gráficos que se les muestren a los niños
pueden constituir una herramienta para la creatividad, la expresión, la capacidad reflexiva
y llegar a ser más que un simple adorno, estímulo para llamar la atención o referente visual
para catalogar y memorizar.
Por lo tanto, esta manera de producir y percibir el lenguaje visual, conlleva a seguir
nutriendo un sistema visual estereotipado, el cual mantiene la inercia de formar receptores
pasivos de la “iconosfera.”
Además, dichos estereotipos, generan un deterioro en la autoconfianza de los niños y
los encasilla en un modelo a reproducir que coarta su libre expresión, la construcción de su
conocimiento como un proceso personal y el desarrollo de su creatividad.
A través de una propuesta gráfica adecuada en sus niveles sintáctico, semántico
y pragmático que se constituya como un medio y no un fin en sí misma, el presente
proyecto busca demostrar que es posible contribuir al desarrollo de aspectos claves de la
personalidad de los niños en la etapa preescolar.
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Ilustración infantil : colección de mini cuentos ilustradosDíaz, Sol January 2007 (has links)
El proyecto busca acercar a las niñas y niños chilenos, lectores principiantes (de 4 a 6 años) a los libros y la lectura, a través de un material visualmente atractivo que proponga una nueva relación entre el niño y los libros (concepto “libroobjeto”), con temas cercanos que generen empatía y les permita identificarse y reflejarse en cada relato, ayudándolos en su desarrollo personal y social.
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Iconicos : propuesta de stock online de paquetes de iconos orientados a la personalización de la apariencia de iconos de carpetas y documentos para Windows y Mac OS XPino, Carolina January 2007 (has links)
El hombre es un ser que busca continuamente la perfección tanto en si mismo como a su alrededor, posee un gusto innato por la armonía. Así, el hombre se siente atraído por todo elemento que posea estas características, o bien, él mismo se encarga de encontrarla e incluso, fabricarla. De este modo, ha marcado su historia en relación a los cánones de belleza vigentes, y a los conceptos armónicos de su era. Ha creado obras de arte, y ha adaptado su entorno en base a lo que más le gusta. Estas cualidades las conservamos hasta el día de hoy. En el mundo actual nos adaptamos de acuerdo a estilos y modos de vestir. Adquirimos productos y los modificamos hasta darle nuestro sello. Lo mismo sucede cuando nos desenvolvemos en nuestro espacio personal. Deseamos darle “nuestro toque”, buscamos la personalización de nuestros espacios y objetos: nuestra casa está adornada de acuerdo a nuestro gusto y con elementos que de una u otra forma son algo para nosotros o, al menos, nos agradan. Incluso en nuestra área de trabajo, nuestro escritorio u oficina está adaptado de un modo tal para que nos sintamos cómodo en él y, a la vez, sintamos que es nuestro espacio personal. Nuestro mismo modo de vestir es un modo de personalización, ya que mezclamos prendas de acuerdo a nuestro gusto y según lo que queremos mostrar de nosotros, nuestra imagen. Como se puede apreciar, la personalización está enfocada tanto a la generación de entornos como a la manipulación de objetos. Enfocándonos precisamente en esto último, cuando adquirimos un producto buscamos la forma de hacerlo propio, es decir, que tenga, al igual que nuestros entornos, nuestro propio sello. Esto entra en jaque cuando lo que adquirimos es un producto en serie. ¿Cómo personalizar un producto en serie? Pues bien, los fabricantes de esta amplia gama de productos parecen saber la situación y por eso es que nos encontramos frente a posibilidades que, en mayor o menor medida, permitirían escoger al usuario, por ejemplo, entre modelos y colores de un mismo producto a modo de establecer un grado de “diferencia” entre sus pares. Sin embargo, parece ser que esta “personalización en masa” no otorga esa valorización emocional con el producto. No parece suficiente escoger el color de un auto, pues se sabe de antemano que no será el único de tal color, sino que será uno más entre muchos. Por esto se recurren a otros artilugios para la personalización, ya sean adornos u otro tipo de modificaciones. Existe una masificación de productos en serie, lo que implica que muchos usuarios posean el mismo producto, en este caso, un mismo computador o, específicamente, un mismo sistema operativo, que es el tipo de producto en serie que se quiere abordar mediante este Proyecto, debido a la cotidianidad de su uso materializada en la frecuencia con que el computador ocupa en nuestro trabajo del día a día que, cada vez, está ocupando más y más espacio, tomando el escritorio virtual tanta o más importancia que el físico propiamente tal, donde los ficheros o carpetas ya no se guardan en un cajón sino que en un espacio virtual de Megabytes, y cuyos archivos no son ya montones de papel, sino objetos virtuales administrables dentro de este escritorio correspondiente a una interfaz gráfica. El Sistema Operativo, como producto en serie, genera en el usuario lo que produce en él cualquiera de estas características, vale decir, una sensación disminuida de pertenencia, en el sentido de que no posee ningún “toque” que le indique a sí mismo (y al resto) que tiene alguna particularidad que lo diferencia. A partir de esto surge en él la necesidad de personalizar el producto, para así, a pesar de lo masivo, darle un toque propio, para hacerlo “único” entre sus pares. Al abordar el área de la personalización estamos internándonos a la vez en la relación del usuario con el producto, y hacer que ésta sea agradable. Los fabricantes de productos en masa parecen estar al tanto de esta situación, por lo que sus productos vienen “preparados” para ser personalizados: celulares con carcasas extraíbles, menús de tareas flexibles, interfaces capaces de adaptarse al gusto del usuario. Este último espacio es el que abordaremos en este Proyecto, específicamente, cómo se puede personalizar una interfaz virtual, el sistema operativo, a través de la modificación de uno de sus principales y más potentes componentes administrables: el icono de archivos y carpetas.
Por su parte, en este Informe abordaremos temas que dan explicación de algún modo a la importancia de la personalización de los productos (o la importancia de que estén preparados para ello), como el concepto de Diseño Emocional otorgado por Donald Norman, el que se fundamenta por lo demás en conceptos de la psicología que explican o dan a entender el origen de ciertas reacciones hacia determinados productos en relación a su forma y/o función. En dicho capítulo se encontrará además su vínculo con la personalización y por qué ésta se podría calificar como dentro de lo que se llama Diseño Emocional, dada la relación que provoca entre el usuario y el producto. Este ítem se verá a su vez complementado por la visión de otro autor, Patrick Jordan, quien se refiere al mismo tema, aunque sin llamarlo directamente como “Diseño Emocional”, abarca temáticas que lo complementan y que ayudan a su comprensión y cómo se aplica en el área de la personalización o en la relación del usuario con los productos en términos generales.
Luego, hablaremos del producto – o signo – que se usará luego en la etapa de diseño, el icono. Nos enfocaremos específicamente al trabajo del icono informático que representa los archivos y carpetas en los sistemas operativos Windows y Mac OS X, sistemas escogidos en términos de masificación.
Posteriormente, dada la plataforma sobre la cual se montará el producto final a diseñar, mencionaremos aspectos básicos de usabilidad de un sitio web, finalizando con un análisis de la tipología existente, donde se mencionarán productos que se asemejan al que se pretende diseñar o que conceptualmente se acercan a ello.
Finalmente encontraremos la propuesta formal de diseño, correspondiente a un stock online de paquetes conceptuales de iconos para archivos y carpetas, para Windows y Mac OS X, alojados bajo la marca IconicOs.
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Diseño de flujo de producción para un cortometraje animado 3d : aporte del diseñador desde su perspectiva proyectual, al desarrollo de la dirección de arte y el flujo de producción, para la creación de un cortometraje animado 3dDoussang Guerrero, Roberto Andrés January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / Uno de los fundamentos principales para desarrollar este tema “Aporte del diseñador desde su perspectiva proyectual, al desarrollo de la dirección de arte y el flujo de producción, para la creación de un corto animado 3D”, están relacionados con la relevancia del diseño en el movimiento de la economía mundial y junto a ello el enorme crecimiento y cada vez mayor utilización del 3D en las distintas áreas en donde el hombre despliega sus conocimientos. Estas áreas, en donde se aplica 3D van desde las ciencias exactas hasta la industria del entretenimiento. Si nos detenemos en nuestra realidad nacional encontramos que el 3d está siendo cada vez más utilizado en la publicidad y en proyectos televisivos. Principalmente se opta por esta tecnología por las libertades creativas que permite y por el nivel de realismo al cual se puede llegar. Ejemplos claros de uso 3D lo encontramos diariamente en la televisión abierta, en comerciales, cortinas televisivas, programas animados para niños y en la creación de los efectos especiales películas. La presencia contante del uso de esta tecnología ha permitido que cada vez sea más aceptada por la sociedad la visualización propia del 3D.
Para ejemplificar la propuesta de esta investigación se decidió optar por los mitos, debido principalmente a su valor intrínseco, a la complejidad de sus temáticas narrativas y la complejidad de representación visual, a su valor educativo y a su contribución patrimonial. Dentro de los mitos chilenos los que poseen mayor material escrito, visual y digital son los pertenecientes a la zona Sur, es por ello que se ha decidido trabajar con un mito de la zona nortina, que data de un periodo tan importante para la historia chilena, como fue el periodo de las salitreras
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Cicloguía urbana : propuesta de comunicación visual para la imagen y percepción del ciclismo urbano en SantiagoCéspedes Sotomayor, Mauricio January 2006 (has links)
Diseñador Gráfico / El proyecto se basa en la problemática que existe en nuestra sociedad con respecto a la inclusión del ciclista urbano al sistema de transportes de la ciudad, específicamente en su interacción con los otros medios, como motoristas y peatones.
Se busca generar un nuevo posicionamiento del ciclista urbano, en donde su imagen contribuya a una inserción mas armónica, todo esto mediante un proceso comunicacional que tenga como pieza principal una Guía del ciclismo urbano. La guía es una pieza de diseño que nos permite realizar este proceso educativo, elaborando un mensaje que sea claro e informativo, y que además represente mediante su grafica esa nueva imagen del ciclista urbano, que logre ser más amigable, integradora y positiva, potenciando esta conceptualización con un carácter descriptivo e informativo en los contenidos, ya que todos estos aspectos serán fundamentales para cumplir los objetivos comunicacionales. La grafica debe además permitir un proceso de identificación por parte del usuario junto con transmitir los objetivos generadores del proyecto.
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Al alcance de la mano. Inventario de artefactos intervenidos en zonas ruralesCádiz Silva, Tatiana Macarena January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El habitar desde el espacio doméstico, tiene como una de sus condiciones, aunque no obligatoria,
la presencia de objetos en su interior. Cuando éstos integran la vida cotidiana del hombre,
pueden ser intervenidos libremente, modificando
su estructura y alterando su función original con el propósito de adecuarlos a satisfacer
otras necesidades, principalmente aquellas de carácter básico, llegando en algunos casos a formar sistemas de objetos insertos en prácticas sociales, las que están estrechamente vinculadas al comportamiento humano, influido en este caso por el contexto rural, para generar diversos tipos de asentamientos en las localidades visitadas.
Las artesanías también lo reflejan, tanto las tradicionales como las contemporáneas, para las que se requiere el dominio de un técnica, que resulta también necesaria para la fabricación de artefactos intervenidos, Constituye esto último el objeto de estudio de la investigación, con el propósito de ponerlos en valor como expresión del habitar y la cultural material rural chilena.
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