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Giffic : diseño de aplicación móvil para smartphonesArenas Jiménez, Javiera Paz January 2012 (has links)
Diseñador Gráfico / El presente trabajo de título se enmarca en la categoría de proyecto profesional aplicado y se identifica como un proyecto de emprendimiento. Se diseñó una aplicación móvil para teléfonos inteligentes, que funciona sobre los sistemas operativos iOS y Android. Se lanzará por Google Play (para móviles con sistema operativo Android) en el mes de febrero 2013. La aplicación, que en adelante denominaremos por su abreviación “App”, representará una plataforma para acceder a ideas para regalar, a través de una galería de productos disponibles y los locales comerciales donde se encuentran. En la primera versión de la App se ha decidido exhibir contenido y data solamente de la región metropolitana. Para las etapas posteriores está considerado ampliar a otras ciudades de actividad comercial, por ejemplo a Antofagasta, Viña del Mar, Valparaíso, Concepción y Temuco. Para llevar a cabo este proyecto existieron diversas etapas de trabajo. Algunas fundamentales fueron: el levantamiento del marco de referencias (donde se estudiaron autores, temáticas y competencias relevantes para el caso), la definición del grupo objetivo (que implicó hacer un levantamiento de encuestas y entrevistas a posibles usuarios de la aplicación), la construcción y diseño de la App propiamente tal (basándome en estudios de temas como la arquitectura de la información, navegación y experiencia de usuario y diseño visual del app). Después continuó elaborar un test de usuario para evaluar cómo respondían los usuarios a la app y en consecuencia, modificar el diseño para mejorar la usabilidad de la plataforma. Previo al lanzamiento de la aplicación, se gestionó e implementó una relación de negocios entre tiendas comerciales (personalmente seleccionadas), ofreciéndoles una asociación y varios beneficios.
Finalmente, en febrero de 2013, durante el período de lanzamiento oficial de la app, se llevó a acabo una estrategia de difusión y se aplicó una serie de metodologías para cautivar al grupo objetivo, con apoyo de las redes sociales, del sitio web y elementos de merchandising.
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Hwaraki el camino del inca : prototipo para el desarrollo de un videojuego centrado en su potencial inmersivo para la transmisión de contenido e identidadSegura Belmar, Gabriel Antonio January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / El proyecto busca formar opinión ante la importancia que tienen los videojuegos como nuevos medios digitales en el país y cómo es necesario considerarlos como un área de desarrollo dentro del perfil profesional de un diseñador gráfico, elemento que no es menor dada la importancia que este campo ha adquirido en el ámbito nacional e internacional.
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Infogame clasificación de videojuegos: infogame sitio web de información para padres y usuarios acerca de las clasificaciones de videojuegosSoto San Martín, Luis January 2012 (has links)
La presente investigación muestra una falencia en la información que manejan muchos de los compradores y usuarios de los videojuegos, existiendo una concepción generalizada de que estos son solo para niños, habiendo, sin embargo, una gran variedad de juegos para adultos y adolescentes, provocando la situación mencionada anteriormente.
En este informe se desarrollaran temas tales como los tipos de videojuegos, su influencia social y su regulación, tanto en su venta y distribución, como en su clasificación etaria, que es la que regula a quién se le puede vender y quién puede comprar.
Este informe, como se plantea anteriormente, buscará evidencias de estos problemas, y tratará de dar ayuda para solucionarlos a través de un portal de información para padres y compradores acerca de los actuales sistemas de clasificación de videojuegos, para así realizar una compra adecuada e informada, ofreciendo también un espacio para recomendar a otros compradores videojuegos que crean que sean adecuados para sus hijos o para ellos mismos.
Además contiene una investigación acerca de los distintos tipos de Web, y de cuál de ellos es el más adecuado para realizar este objetivo.
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Experiencias de cartón. Diseño de eBook como contenedor del rescate patrimonial de los juegos de cartas intercambiables chilenosBerner Cantin, Maximiliano January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / La presente investigación y proyecto de carácter cualitativo se enmarca en el proceso de titulación de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Chile. Aborda el diseño de juegos de cartas intercambiables o TCG1 producidos en Chile a partir de entrevistas a quienes produjeron, jugaron y coleccionaron este producto gráfico, además de una revisión de la bibliografía referente a teoría del juego, al origen de estas piezas y su cronología en nuestro país, con el fin de rescatar este patrimonio visual y realizar un aporte a la disciplina.
Se genera una categorización y sistematización de muestras en base a criterios curatoriales de diseño gráfico, comprendiendo sus marcas corporativas, sus experiencias de uso, líneas conceptuales de cada colección, sus composiciones morfológicas, ilustraciones, sistemas infográficos, colores, tipografías, uso de packaging2 y sus métodos de impresión y terminaciones gráficas.
Una vez definida la etapa proyectual, con su respectivo proceso metodológico, que contempla el planteamiento de objetivos y gestión de recursos, según la planificación de etapas de desarrollo y tareas por cumplir, se inició el proceso creativo para el diseño de un libro electrónico, contemplando aspectos editoriales, audiovisuales y de interacción digital, según la revisión de referentes y la observación de los elementos y fenómenos presentes en los TCG chilenos.
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Rutastronómica Región de Coquimbo: — la exposición como medio de promoción y difusión de la Ruta Astronómica de la Cuarta RegiónViterbo González, Andrea Constanza January 2012 (has links)
La Región de Coquimbo, busca posicionarse como la Región Líder en Turismo Astronómico; el cual es parte del grupo de turismo de intereses especiales (TIE), esto debido a sus características, las cuales atraen a todo tipo de personas sin distinción de sexo, edad y/o nivel socio económico. Es por esto que, el Turismo Astronómico, podría convertirse en una concreta y real fuente de crecimiento para la Cuarta Región.
El Turismo Astronómico, está orientado a la simple observación de los cielos, estrellas, planetas, cúmulos, etc. Y se realiza en lugares que cuentan con las condiciones propicias, como lo son cielos limpios, sin contaminación lumínica y poca humedad ambiental (para que no se formen cúmulos nubosos que impidan la observación). Su práctica puede ser profesional o amateur ya que no requiere de condiciones extraordinarias por parte de quien desee practicarlo; sólo el gusto y ganas de aprender y conocer lo que hay en nuestros cielos.
Si bien, en la Cuarta Región, existe una variada oferta astronómica (observatorios turísticos, científicos etc.), aún no se ha logrado un verdadero reconocimiento de éstos, tanto en Chile como en el extranjero.
El proyecto busca generar un sistema de Comunicación Visual, basado en la creación de un modelo de promoción y difusión del Turismo Astronómico, que a través de los ámbitos de entretención y cultura, por medio de estrategias comunicacionales logren aglutinar a los 3 organismos relacionados; Sernatur, Municipios y Observatorios Turísticos.
Crear un modelo de promoción y difusión del Turismo Astronómico, por medio del cual las estrategias de comunicación logren entregar información estandarizada, confiable, atractiva y coherente para el usuario.
Convertir al Turismo Astronómico en un elemento identificador de la Cuarta Región, generando una Identidad Astronómica Regional.
Causar impacto, motivando al turista o visitante astronómico a conocer y visitar los distintos Observatorios Turísticos de la Región (incrementando así las visitas)
Generar un valor agregado a la observación astronómica en la Cuarta Región.
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Agorapp. Diseño de aplicación digital enfocada a la inclusión de Visual Thinking & Storytelling en las aulas de la Universidad de ChileJiménez Toro, Loreto January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento. / Este proyecto nace con la búsqueda de propiciar un aumento de las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes universitarios, motivando la inmersión de éstos a la cátedra a través de mejores presentaciones de los contenidos por parte de los docentes. Se investigaron los conceptos de visual thinking y storytelling para proponer una integración de éstos al aula universitaria, con el fin de influir en la dinámica narrativa del docente al momento de crear y utilizar materiales didácticos. Para lograr este objetivo se ha propuesto la creación de una aplicación digital enfocada a móbiles (APP) cuyo objetivo es entregar a los docentes de la Universidad de Chile un medio de instrucción sobre el diseño y creación de materiales didácticos que incorporen el Visual thinking y Storytelling para su uso frente una audiencia (aula). En cuanto al diseño de la aplicación móvil se toman en consideración las aristas necesarias para su desarrollo, teniendo como eje central al usuario, por este motivo se hace énfasis en la experiencia de usuario (UX) y la interfaz de usuario (UI), teniendo en cuenta los patrones pertinentes y efectivos para un correcto diseño de aplicación para dispositivos móviles.Con respecto a su implementación, el proyecto AGORAPP tiene como meta ser parte de los recursos oficiales de instrucción y consulta de la Universidad de Chile para todo el Cuerpo Docente, por este mismo motivo los ítems relacionados a este punto se trabajarán con el Área de Formación de la Escuela de Pregrado de la Universidad.
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Metamorphosis imaginis : exploraciones en la mutabilidad de la imagen-materiaRivera Céspedes, Ivana January 2018 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñadora Gráfica
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Identidad visual y estrategia de difusión para el Museo a Cielo Abierto en San Miguel / Hola San Miguel. Identidad visual y estrategia de difusión para el museo a cielo abierto en San MiguelOróstegui Burgos, Lorena January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El proyecto se enmarca en la clase de proyecto profesional
aplicado y nace de requerimientos del mandante y el
consecutivo estudio cualitativo del caso Museo A Cielo Abierto
En San Miguel como un referente de iniciativas sociales.
En dicho estudio se identificaron grandes carencias en su
identidad como marca y por ende en su posicionamiento a
pesar de la gran envergadura de la iniciativa asesorada razón
por la cual se dio inicio a un trabajo de creación de marca y la
construcción de una aplicación móvil que sirviere como medio
a través del cual esta marca ganara el terreno que desde los
inicios del museo no había siquiera pisado.
El trabajo se prolongó por varias etapas entre las cuales
se encuentran el estudio del caso, la identificación de una
personalidad de marca, la creación de la imagen, la creación
del medio (aplicación Android) y una campaña de difusión
que está siendo llevada a cabo en este momento.
Lo que se espera de este proyecto es presentar el producto
que servirá de base para la obtención de financiamiento que
permitirá llevarlo a una fase 2.0 para llevar cabo la propuesta
de campaña descrita de forma óptima.
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Diseñando para educar. Creación de material gráfico de apoyo sobre la correcta utilización del metro para jóvenes usuariosLeyton Ayala, Natalia January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento / La tecnología avanza, por lo que el Diseño avanza, y la Educación…avanza?
Este Proyecto de Diseño Profesional tiene como principal objetivo resaltar la importancia
del Diseño Gráfico en la Educación en aula. Para esto, el caso de estudio es la creación
de material de apoyo para el programa “Escuela de Jóvenes Pasajeros” de Metro de Santiago, que busca educar a jóvenes de enseñanza media sobre la correcta utilización
del Metro como transporte público subterráneo. Específicamente se habla de un largo
trabajo de investigación en el que se puede comprobar qué tan importante es el apoyo visual para los conocimientos cognitivos, experimentar con recursos audiovisuales para
finalmente llegar a un producto en formato animación que se incorpora oficialmente en el
proyecto de la Escuela logrando entregar de una mejor forma los contenidos de la clase a los alumnos.
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Pa'pasarla bien: kit para promover y concientizar sobre la prevención del embarazo adolescente en ChileMuñoz Soto, Carolina January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñadora Gráfica / El embarazo adolescente es un fenómeno que presenta diversos aspectos problemáticos para la vida de
las personas debido a las consecuencias físicas y psicológicas que se pueden presentar tanto en los niños
o niñas que nacen como en sus jóvenes padres. En Chile, este tema ha sido reconocido y tratado como un
problema-país, sin embargo, los programas existentes abarcan el cuidado y la protección sexual en su
sentido más amplio y general, dejando de lado las problemáticas específicas asociadas al embarazo en
jóvenes.
Debido a esto, el proyecto está enfocado en la adecuada difusión de métodos preventivos del embarazo
adolescente, analizando las estrategias que puedan representar la forma más eficaz de transmitir mensajes
a este grupo a través del diseño en su rol comunicador y de responsabilidad social, capaz de sensibilizar
sobre el tema que estamos tratando. Con este objetivo, se plantea la creación de una propuesta que
diseño que propicie la entrega óptima de información a los usuarios sobre dos aspectos principales para
la prevención: la diversidad de métodos anticonceptivos existentes al día de hoy y las formas de acceso a
ellos.
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