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Conceptions architecturales et pratiques spatiales en prison: De l'investissement à l'effritement, de la reproduction à la réappropriation

Scheer, David 28 April 2016 (has links)
« Vivre c’est passer d’un espace à l’autre, en essayant le plus possible de ne pas se cogner » (Perec, 2000 :14) .Or, lorsque l’on se cogne, ce n’est pas à un espace ni à un lieu, mais bien à un objet :un mur, une porte, un coin de table… ou à un individu pris dans le même espace. Il convient de noter que les objets ne sont pas nécessairement des choses inanimées, fixées dans le temps et l’espace ;les objets sont des actants non humains (Latour, 1995). Ils répondent à un « programme » que l’on peut déceler en étudiant l’ensemble des médiations et des interactions qui entourent ces objets ;ce dans quoi les individus ne cessent d’être pris, c’est-à-dire les objets faisant espace. Dans cette recherche doctorale, il s’est agit de considérer les dispositifs architecturaux les plus simples, dans une structure en quatre titres :le mur d’enceinte, l’escalier, la fenêtre… et la tasse de café, comme les résultats – non figés, car en perpétuelle figuration et reconfiguration – d’une hybridation de rationalités (parfois d’irrationalités) qui amène à un état de fait (les objets eux-mêmes) ayant des conséquences sur les expériences et les pratiques. Ainsi, les dispositifs spatiaux ne sont pas réduits à de simples objets, mais à l’intersection d’un ensemble de réseaux de gestes, de paroles ou de non-dits, d’interactions, de relations, etc. Il convenait de considérer les objets qui (et que) compose le monde spatial de la prison comme tels et d’étudier le quotidien, la situation ou l’événement au regard des choses qui sont directement impliquées dans ce quotidien, cette situation ou cet événement. Pour l’exprimer autrement, il s’est agit de faire vivre l’architecture qui n’est plus un espace inanimé. Si la plupart des objets communs (table, téléphone, chaise…) sont disposés dans l’espace (Conein, Jacobin, 1993), le mur, les escaliers, les fenêtres ou la tasse sont des éléments distinctifs de l’espace. Le matériau premier de cette recherche réside dans l’observation minutieuse du quotidien de vie et de travail au sein des établissements pénitentiaires de Obristan, Arstotzka et Kolechia .Ces immersions ethnographiques ont été complétées par de nombreux entretiens, dans (personnels de tous types, personnes détenues) et hors des murs (fonctionnaires, architectes…). Un important corpus de documents, aussi divers que variés (cahiers des charges, règlements internes, rapports disciplinaires, notes de services, dessins de détenus, procès-verbaux de réunions…) complète les descriptions fines et précise les interprétations analytiques.En prenant comme prétexte l’étude des objets de l’architecture carcérale en tant que dispositifs spatiaux, il est donc possible de rendre compte de l’hybridation et de l’éclectisme des (ir)rationalités entre fonctionnalité et esthétique, entre sécurisation et humanisation, entre adaptation et contre-pouvoir. Il s’est agit de rendre compte de l’imbrication des logiques carcérales dans une dialectique mêlant conception, historicité et expérience de la matérialité de la prison à travers ses objets et ses espaces. Les dispositifs spatiaux de l’architecture sont alors considérés comme les fruits de logiques diverses, mais également comme les sources de logiques variées. / Doctorat en Criminologie / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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La représentation du métro dans le jeu vidéo d'horreur : désorientation, angoisse et terreur

Maheux, Frédérick 04 1900 (has links)
Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique. / This master thesis studies video games‘ spatiality and the ludic adaptation of real locations. It focuses on one specific location, the subway, and on its representation in the horror genre. The research is structured by three levels of adaptation : systemic, sociohistorical and technological. Based on examples of games compared with the reality of the subway, those three levels of adaptation enable at once an exploration of the impact of the virtual location on the gaming experience and of the external influences on the game design.
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L'identité sonore urbaine. Recherche sur l'incorporation critique du concept d'identité sonore dans l'élaboration du projet urbain

Atienza, Ricardo 19 December 2008 (has links) (PDF)
Cette recherche constitue une exploration de la notion d'identité sonore urbaine en tant qu'expression vivante de l'interaction homme /environnement, au-delà de possibles réductions patrimoniales. L'objet de cette recherche est une étude de faisabilité concernant la pertinence de ce concept en termes de description et conception qualitative de l'espace. L'étude est configurée de manière transversale, cherchant premièrement à définir cette notion et à interroger ses formes quotidiennes, deuxièmement à décrire les traits identitaires de l'espace sonore d'une configuration urbaine –les modes de variation caractéristiques du fond et du premier plan sonores -, et troisièmement à étudier l'opportunité de ces traits descriptifs en termes de conception spatiale. Une question générale incite cette recherche : qu‘est ce qui fonde la pertinence du sonore pour la conception spatiale ? S'agit-il simplement d'un autre « regard » sensoriel ? Une première réponse suppose que la dimension sonore permet, finalement, de penser l'espace en termes temporels. L'identité sonore du lieu, en tant que caractérisation du temps ordinaire, doit permettre d'introduire la dimension de l'expérience quotidienne dans le projet. Cette recherche suppose ainsi une exploration du temps de l'expérience sonore, temps qui sera interrogé de trois manières : à travers la mémoire sonore habitante, la description de la matière sonore composant cette expérience et, en inversant finalement le rapport entre son et temps, en termes de représentation sonore de l'expérience temporelle de l'espace.

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