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Identidade de gênero, futebol e videogamesAzevedo, Rogério Tenório de 28 August 2014 (has links)
This work aims to discuss the women´s exclusion from the design of soccer videogames.
We investigated two of the best-selling videogames in Brazil titled Pro Evolution
Soccer and FIFA Soccer. The research developed in three stages. First we observed the
gameplay of five students, four males and a female, from a public school to analyze
both the game design and the relationship between the game and the players. Then we
conducted a bibliographical study in order to identify why these videogames exclude
women´s soccer. It was possible to identify various contexts that contribute directly or
indirectly to such exclusion. Finally, we proposed an activity on the exclusion of
women´s soccer to the students in the same school to investigate how they understood
this exclusion in the physical and digital soccer. The work had the research of Consalvo
(2013) and Bryce, Rutter and Sullivan (2006), Crawford (2009), and Crawford and
Gosling (2005) on gender identity and sports videogames as the main reference. We
understood that the exclusion of women´s soccer cannot be attributed to a single reason.
Both videogames seek to replicate the reality of soccer and the transmission broadcast
of it on television but from contexts where women´s soccer has been marginalized.
Moreover, the female audience has not been considered by the producers as an ideal
market, despite its great consuming potential. As a result of the exclusion of women´s
soccer from the design of videogames, soccer videogames are perceived as a male
amusement, this could lead to a disengagement from practice for the women. Moreover,
as a result of this exclusion, students had little knowledge about the women´s game.
Therefore, it is necessary to reframe soccer videogames beyond mere amusement, as
they may contribute to consolidate traditional values and concepts that position women
at a disadvantaged place in sports and society. / Este trabalho tem por objetivo discutir a exclusão feminina do design dos videogames
de futebol. Para isso investigamos os dois jogos mais vendidos no Brasil intitulados Pro
Evolution Soccer e FIFA Soccer. A pesquisa se desenvolveu em três momentos.
Primeiro observamos a prática de jogo de quatro alunos e uma aluna de uma escola
pública a fim de analisar o design do jogo e sua relação com os jogadores. Em seguida
fizemos um estudo bibliográfico, buscando identificar porque tais jogos excluem o
futebol feminino. Foi possível evidenciar diversos contextos que contribuem direta ou
indiretamente para essa exclusão. Por último, propusemos uma atividade sobre a
exclusão do futebol feminino para os alunos da mesma escola para investigar como eles
entendiam essa exclusão no futebol físico e no futebol digital. O trabalho teve como
principais referências as pesquisas de Consalvo (2013) e Bryce, Rutter e Sullivan
(2006), Crawford (2009) e Crawford e Gosling (2005) sobre identidade de gênero e
videogames esportivos. Percebemos que a exclusão do futebol feminino não pode ser
atribuída a um fator isolado. Os dois videogames buscam reproduzir a realidade do
futebol e a transmissão do esporte pela televisão a partir de contextos em que o futebol
feminino tem sido marginalizado. Além disso, o público feminino não tem sido
considerado pelas empresas produtoras como um público-consumidor ideal, apesar de
seu grande potencial de consumo. Como consequência da exclusão do futebol feminino
do design dos videogames de futebol, os jogos eram percebidos como diversão
masculina, afastando as mulheres da prática de jogo e os alunos-jogadores tinham pouco
conhecimento a respeito da modalidade feminina. Portanto, é preciso ressignificar os
videogames de futebol para além da mera diversão, pois eles podem contribuir para
consolidar valores e conceitos tradicionais que colocam a mulher em posição
desvantajosa no esporte e na sociedade.
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