• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Dark Design Patterns in Coin Master : An In-Depth Game Analysis

Džigurski, Saša, Karbing, Jesper January 2020 (has links)
In this study we will investigate the evolution of manipulative and experientially devaluative business practices in the mobile game industry from the perspective of game designers. The focus will be placed on the use of Dark Design Patterns defined in previous research by Zagal et al. (2013), significant changes since their cataloguing in said study, and the emergence of new ones. To do this, we isolate the different Game Modes of Coin Master and use Formal Analysis to break down various systems and interactions. In order to identify Dark Patterns, we use Zagal et al. (2013) study, supplemented by a list of potentially exploitable cognitive biases found in the work of Mathur et al (2019) as our theoretical framework. We discovered that many of the previously defined Dark Patterns can still be found in Coin master, along with hitherto new and undefined ones, chiefly related to company or developer interests as opposed to the players’. Dark Patterns of monetary and temporal nature appeared to have a close connection as they often manifested together, also commonly underpinned by exploitation of cognitive biases. Our findings are indicative of an increased intensity of predation on players, primarily motivated by monetary gain and to the detriment of player experience. / I denna studie undersöker vi utvecklingen av manipulativa och upplevelsemässigt nedvärderande affärsmodeller i mobil-spelsindustrin ur en speldesigners perspektiv. Undersökningens fokus riktas mot användningen och inkluderingen av Mörka Design Mönster, definierade i en tidigare studie av Zagal et al. (2013), förändringar i dessa mönster sedan deras kategorisering i sagd studie, och uppkomsten av tidigare odefinierade mönster. För att genomföra detta isolerar och analyserar vi de olika spellägena funna i spelet Coin Master med hjälp av Formell Analys, och nyttjar i syfte av identifiering Zagal et al. (2013) studie, samt som komplement den lista över kognitiva bias framtagen i en studie utförd av Mathur et al (2019) som teoretisk grundstomme. Vi upptäckte att flera utav de redan definierade mönstren i Zagal et al (2013) forskning består i sin närvaro än idag i Coin Master, beblandade med ett antal nya mönster, i överlag relaterade till företagets eller utvecklarens egna intressen istället för spelarens. Mörka Mönster av monetär och temporal karaktär påträffas ofta i samband med varandra, då i flera fall även med utnyttjande av kognitiva bias. Våra resultat är indikativa av en ökad vikt placerad på målsättningen att föregå värdet av spelupplevelsen i utvecklarens ekonomiska intressen, på spelares bekostnad.
2

Där spelbarhet möter mörk design : Måste befintlig spelbarhetsheuristik revideras?

Holm Englund, Jesper, Woxler, Platon January 2019 (has links)
Att göra en användarupplevelse smidig och smärtfri är något som ofta eftersträvas när tillverkare av mjukvara jobbar med design och en produkt som uppnår detta sägs ha en hög användbarhet. Inom spel används på ett liknande sätt begreppet spelbarhet istället, som ett mått på ett spels kvalitet. Alla dessa begrepp ger intrycket av att användarens vilja och mål är i fokus, men det finns också designmönster som har i syfte att skapa beteenden hos användaren som användaren själv kanske inte tycker är önskvärda. Denna studie grundar sig i en denna typen av designmönster, som med avsikt har implementerats för att styra eller vilseleda användaren. Fenomenet har kommit att kallas för Dark Design Patterns. Vårt intresse ligger i att uppmärksamma dessa mönster och diskutera huruvida en utvärdering ämnad för att upptäcka spelbarhetsproblem, också kan upptäcka instanser av dark design patterns. För att ta reda på detta låter vi deltagare utvärdera tre olika mobila gratisspel ur ett spelbarhetsperspektiv som vi också, i en separat granskning, hittar mörka designmönster i. Genom att jämföra resultaten från de olika utvärderingarna kan vi sedan avgöra ifall spelbarhetsutvärderingen kan upptäcka dessa mönster. Det vi kommer fram till är att utvärderingen kan upptäcka vissa tillämpningar av mönster men inte tillräckligt många för att kallas tillförlitlig i detta syfte. Antingen behöver utvärderingen utvecklas eller så får man försöka validera en annan typ av utvärdering ifall man vill kunna identifiera dessa dark design patterns. / Achieving a smooth and pain free user experience is something you often want when designing a new product. A product that achieves this is said to have high usability. In the gaming industry the word playability is used in the same way to describe the general quality of a game. These concepts of usability and playability both take into account the will and wellbeing of the end user, but there is also ways of using design as a way of creating behaviour in the user that doesn’t align with their own will and goals. This paper will study these types of design patterns, which has been implemented with the purpose of controlling and deceiving the user. These kind of patterns are called darkdesign patterns. Our interest lies in highlighting these patterns and whether an evaluation made to find playability problems can, simultaneously, find instances of dark design patterns. In order to find answers to this we let participants do a playability evaluation on different mobile games that we also, in a different examination, had found dark design patterns in. When comparing results from the different tests we could assess whether the playability evaluation successfully identified the different dark design patterns. What we find is that some of the dark design patterns can be found more easily than others. The playability evaluation does not identify enough of the dark design patterns to be called satisfactory in that regard. So you would either need to remodel the evaluation or take a whole new approach if you want to identify all the dark design patterns.
3

Automatisk uppspelning på Netflix: Sambandet mellan funktionen och hur mycket användaren binge-tittar / Post-Play on Netflix: The correlation between the feature and the extent to which the user binge watches

Scholz, Anne-Charlot, Andersen, Adelina January 2019 (has links)
Netflix är en streamingtjänst som har hjälpt till att mynta termen för fenomenet binge-tittande, vilket i det här arbetet definieras som att titta på minst tre avsnitt av en serie i sträck. Tjänsten använder sig av en funktion som kallas automatisk uppspelning som förhandsgranskar nästa avsnitt av en TV-serie efter att användaren har avslutat föregående avsnitt och därefter automatiskt spelar upp det efter ett antal sekunder har passerat. Frågan som undersöks i denna uppsats är huruvida automatisk uppspelning på Netflix har en inverkan på hur mycket användare binge-tittar. Detta i hopp om att användare som binge-tittar kan bli mer medvetna om en eventuell inverkan funktionen har på deras tittarvanor och därför kan göra ett mer informerat val kring att använda funktionen eller inte. Relaterad forskning som är relevant för det här arbetet är studier om flow experience, beroende, dark design patterns och tidigare undersökningar kring Netflix. Frågeställningen undersöktes genom att genomföra intervjuer med en testgrupp av studenter från KTH samt dokumentera, jämföra och analysera data från deras tittarhistorik på Netflix. Testgruppen blev ombedda att inaktivera automatisk uppspelning i en vecka och historiken från testperioden jämfördes sedan med den från veckan innan. Resultatet från studien visar att inaktiveringen av funktionen ledde till en minskning på 45 minuter av den tid som individerna binge-tittade per tillfälle. Däremot hittades ingen signifikant inverkan på tittarvanorna hos testpersonerna i form av antalet tillfällen och hur länge de binge-tittade, samt hur många avsnitt de såg per binge-tillfälle. Det konstaterades även att inaktiveringen av automatisk uppspelning ökade medvetenheten om testgruppens binge-tittande, vilket talar för att automatisk uppspelning ökar användarens flow experience. Detta skulle eventuellt kunna medföra att funktionen ökar risken för ett beroende av binge-tittande. Andra aspekter som upptäcktes under undersökningen men inte undersöktes vidare och därför kan vara fokuspunkter för efterföljande studier inkluderar den inverkan automatisk uppspelning har på tittarvanor när användaren binge-tittar aktivt versus passivt samt vid binge-tittande på olika enheter. / Netflix is a streaming service that has helped coin the term for the phenomenon of binge watching, which in this essay is defined as watching at least three episodes of a tv-series back-to-back. Netflix provides a feature called post-play which previews the next episode of a TV series after having finished the previous one and then automatically plays it after a couple of seconds. The question examined in this essay is whether post-play on Netflix has a significant impact on the extent to which users binge watch. This is done in the hope of making users who binge watch more aware of any possible influence the feature can have on their binging-habits and therefore being able to make a more informed choice about disabling post-play or not. Related research that was relevant to this paper include studies on flow experience, addiction, dark design patterns and previous studies surrounding Netflix. The thesis was investigated by conducting interviews with a test group of students from KTH as well as documenting, comparing and analyzing their viewing-history on Netflix. The test group was asked to disable post-play during a week and the viewing-history from the test period was then compared to that from the week before. The results of the study showed that disabling of the feature led to the users reducing the amount of time they spent binge-watching per binge-session by 45 minutes. There was however no evidence of the function having a significant impact on the viewing-habits of the subjects in terms of the amount of episodes watched per binge-session or the overall amount of instances and hours they binge-watched during the test period. It was found that the disabling of post-play raised the awareness of binge watching in the subject, which indicates that post-play increases the flow experience for the user. This would subsequently suggest that the feature heightens the risk for addiction to binge watching. Aspects that were discovered but not examined and could therefore be focus points of subsequent studies include the impact of post-play on viewing habits when binge watching actively vs passively and when binge watching on different units.
4

In what ways do game design students perceive microtransactions in free-to-play online PC games?

Wolfram, Jakub, Näsberg, Rebecka January 2019 (has links)
In recent years, microtransactions have become a norm for monetization and a standardbusiness model in free-to-play games. This is something that affects multiple individuals andhas caused quite a stir among players. Through this research, we want to gain anunderstanding of why some microtransaction types might be considered more acceptable thanothers. In addition, to gaining potential data that could possibly give us a look into the futureof the design of microtransactions. We have gathered our data by conducting online chatbased semi-structured interviews with current and former university students studying gamedesign at Uppsala University.The research found that game design students have a predominantly negative opinion aboutmost microtransactions, especially when they were affecting the gameplay, contrary to whenthey were not.

Page generated in 0.0447 seconds