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TecCom

Dziolloß, Antje 24 September 2016 (has links)
Das Projekt TecCom wurde 1997 von der Kfz-Teileindustrie lind dem Handel des freien europäischen Automotive Aftermarket initiiert und wird von Siemens Business Services und TECDOC Informations System GmbH gemeinsam vermarktet und betreut. Der freie europäische Automotive Aftermarket umfasst den Handel mit - PKW- und NKW-Teilen Motorenteilen stationärer Motoren Betriebs- und Schmierstoffen - Lacken - Reinigungsmitteln - Zubehör - Werkstattausrüstungen zwischen Teileherstellem, Handel und Werkstätten. Ziel von TecCom ist es, Trends und Technologien mit dem Ziel zu verbinden, die bestehenden Geschäftsprozesse zwischen den Partnern des freien Ersatzteilmarktes zu fördern und zu optimieren. Die Lösung ist seit Mitte 1999 produktiv. An der ständigen Weiterentwicklung der Lösung wird gearbeitet, so dass inzwischen das Nachfolgerelease mit erweiterter Funktionalität auf dem Markt ist. [... aus dem Text]
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Gestaltungsaspekte von Absolventennetzwerken - Werkstattbericht aus dem HSP-geförderten F&EProjekt „Alumni-Web 2000“

Beuschel, Werner 24 September 2016 (has links)
Einleitung: 'Nach etlichen Jahren des mehr oder weniger manifesten Desinteresses an den eigenen Absolventen ist seit geraumer Zeit festzustellen, daß deutsche Hochschulen versuchen, mit den Mitteln intemetbasierter Kommunikation interessengeleitete Gemeinschaften mit ihren Absolventen und Absolventinnen - in Anlehnung an den afroamerikanischen Sprachgebrauch Alumni genannt - herzustellen (Kochs 2000 a). „Kommunikationsplattformen“ ehemaliger Studierender im herkömmlichen Sinn gab es zwar immer, von Burschenschaften bis hin zu Förder- und Freundesvereinen, doch waren diese privater Inititative überlassen und sie bedienten sich kaum der neuen informationstechnischen Möglichkeiten. Mit dem enormen Anstieg der Verfügbarkeit des Intemetzugangs und der unter Kostendruck entstandenen Neuorientierung der Hochschulen, unter dem auch Kontakte zum regionalen Umfeld und der Technologietransfer plötzlich wichtiger wurden, ist hier allerdings vielerorts ein Wandel zu verzeichnen. Die FH Brandenburg fördert auf diesem Hintergrund seit Mitte 1999 über HSPIII- bzw. Hochschulfördermittel ein Forschungs- und Entwicklungs-Projekt zur Erstellung eines intemetbasierten Absolventennetzwerks, welches vom Autor des Beitrags geleitet wird. Zielsetzung ist die Erstellung eines alltagstauglichen, pflegearmen und kommunikationsförderlichen Netz-Informationssystems. Zunächst ist vorgesehen, die Absolventen des Fachbereichs Wirtschaft anzusprechen, die Einbeziehung aller Studierender ist als weitere Ausbaustufe geplant. Das Informationsystem selbst läuft seit einiger Zeit als Prototyp und soll ab Anfang 2001 in die reguläre Internet-Präsentation der Hochschule integriert sein. Da die Hochschule erst seit wenigen Jahren existiert, besteht hier eine gute Chance, einen relevanten Teil der Abgänger noch zu erreichen. Bei Entwurf und Implementierung solcher Netz-Informationssysteme stellt sich die Frage, inwiefern sich diese von herkömmlichen Informationssystemen unterscheiden und welchen Einfluß die Unterschiede auf das Vorgehen bei der Systementwicklung haben. Der Beitrag versucht anhand der Aufgaben und Fragestellungen, die beim Aufbau eines Absolventennetzwerks auftauchen, und anhand der Zwischenergebnisse des Projekts einige Hinweise zu geben.
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Vorwort der Herausgeber

Engelien, Martin, Neumann, Detlef 26 September 2016 (has links)
No description available.
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Customer Satisfaction in Networked Narratives – Exploring the applicability of ECT in Alternate Reality Games

Regelin, Tilman, Staar, Henning, Janneck, Monique January 2017 (has links)
Alternate Reality Games (ARG) have been one of the first and most prominent viral marketing tools. In a dynamic marketing world, where new practices appear every other day and seemingly ‘old’ practices lose their appeal very quickly, Blizzard Entertainment – a leading video game developer – gained much attention regarding its marketing strategy promoting the release of a new playable hero called ‘Sombra’ for their online game Overwatch, which is the third most-played game in the world with over 20 million unique users. For the campaign, the publisher used in-game hints as well as short clips with further hints (such as ASCII algorithms and hidden QR codes), which had to be decrypted by the users. This virtual scavenger hunt even included seemingly real websites of fictional companies with telephone numbers that could be called leading to further hints. In this paper we take a closer look at this particular campaign that has been praised internationally for its marketing both pre- and post-release. However, parts of the Overwatch community have complained on various online platforms about numerous aspects of the ARG experience. The paper serves two main purposes. Firstly, we explore the ARG participants’ experiences in terms of their customer satisfaction. Secondly, from a theoretical viewpoint, we investigate the applicability of the expectancy disconfirmation theory in this particular case. Thus, this paper may assist future ARG developers in creating engaging content by providing insights concerning the satisfaction of its participants. [... from the introduction]
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How to ensure sustainability within online communities? Raising the problem from the point of view of the Erasmus Plus project “European Social Entrepreneurs”.

Lawrence, Allan Michael, Günther, Franziska January 2017 (has links)
No description available.
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A Multi-Stage Heuristic of Breakpoint Estimation for Rating Classes

Lehmann, Christoph 27 March 2017 (has links)
We assume pairs of random variables (X_i, Y_i), whereby the real variable X_i measures the creditworthiness of individual i with i = 1, . . . , n. The Bernoulli variable Y_i represents the default indicator of individual i. Our main target is a division of the creditworthiness into a given number of groups with a homogeneous default risk, i.e. to estimate rating classes. The framework of change point analysis provides a nonparametric method to estimate the breakpoints between the rating classes under quite weak assumptions. Up to now, the theory of breakpoint estimation is developed under the assumption of exactly one breakpoint. The contribution at hand, basically implements this theory, but extends it into a multi-stage heuristic. That means, we sequentially apply the theory for only one breakpoint as a multi-stage procedure. With this article we transfer the interesting theoretical issue of breakpoint estimation into an applicable form. Thereby, all the results are checked and obtained by simulation. The main results are as follows. Applying a sequential breakpoint estimation basically works and leads to outcomes of practical purpose. Thereby, the multistage heuristic reveals some weakness esp. in the case of quite huge differences between default probabilities that can be resolved by some interventions.
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Digitale Transformation - Beispiele aus der Praxis. Neue Wege zum Kunden. Neue Geschäftsmodelle. Neue Wege in Produktion und Kollaboration.

Schönefeld, Frank January 2017 (has links)
No description available.
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Auswirkungen des Heimatlandes internationaler Unternehmen auf den Erfolgseffekt der Internationalität –: Eine empirische Analyse am Beispiel der Automobilindustrie

Dammenhayn, Paul 15 November 2017 (has links)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Zusammenhang zwischen Internationalität und Unternehmenserfolg. Im Zentrum steht dabei die Analyse der Heimatlandfaktoren. Ziel ist es, den Einfluss der Rahmenbedingungen im Heimatland auf den Zusammenhang zwischen Internationalität und Unternehmenserfolg zu quantifizieren.
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Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina January 2017 (has links)
Die 20. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Diskutiert werden nicht nur technologische oder ökonomische Gesichtspunkte der Nutzung neuer Medien, vielmehr werden auch soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte betrachtet. Die GeNeMe richtet sich an Experten aus Forschung und Industrie und sucht den Erfahrungsaustausch zwischen Teilnehmern verschiedenster Fachrichtungen, Organisationen und Institutionen aus Wirtschaft und Verwaltung. [... aus der Einleitung]
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Knowledge Communities in Business, Science and Public Administration

Köhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina January 2017 (has links)
The 20th Communities in New Media (GeNeMe) Conference presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation, and communication in virtual communities. It is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. The conference focuses not only on technological and economic aspects of the use of new media, but takes a closer look at sociological, psychological, economic, didactic, and legal facets as well. GeNeMe is geared towards experts from research and industry. It is designed to promote practical and scholarly insights among participants from various disciplines, organizations, and institutions from academia, business and administration. [... from the introduction]

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