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Méthodologie de provisionnement automatique d’applications métier orientées service sur les environnements cloud / Method for automated provisioning of service-oriented cloud business applicationsBenfenatki, Hind 07 December 2016 (has links)
Le développement orienté-service et le cloud computing offrent beaucoup d'opportunités au développement et au déploiement d'applications. En effet, le développement orienté-service permet de composer des fonctionnalités issues de services distribués, développés par différentes organisations. D'un autre côté, le cloud computing permet de provisionner des environnements évolutifs (en fonction du besoin en ressources) de développement et de déploiement, à la demande. Dans ce travail de recherche, nous proposons et décrivons une méthode de provisonnement automatique d'applications métier, orientées-service sur le cloud. Nous avons appelé cette méthode MADONA (Method for AutomateD prOvisioning of service-oriented busiNess Applications). MADONA couvre le cycle de vie de provisionnement d'applications et est basée sur un orchestrateur de services pour la gestion de la configuration, du déploiement, et de la composition de services métier.Dans ce travail, nous visons à réduire les connaissances techniques nécessaires au provisionnement d'applications métier. Pour ce faire, nous apportons trois contributions majeures. Premièrement, l'automatisation de ce provisionnement. En effet, les phases de MADONA sont complètement automatisées. L'utilisateur n'intervient que pour exprimer son besoin et pour utiliser l'application métier automatiquement générée (par la composition de services métier) et déployée sur une IaaS présélectionnée. Deuxièmement, l'enrichissement de la description des services par des concepts liés aux relations d'un service. En effet, les langages de description de services décrivent le plus souvent ces derniers comme des entités isolées et ne considèrent pas les relations entre services. Nous avons défini dans ce travail les relations de composition qui décrivent pour chaque service métier les services nécessaires à son bon fonctionnement, et les services avec lesquels il peut être composé.Troisièmement, nous permettons à l'utilisateur d'exprimer son besoin à un haut niveau d'abstraction des détails techniques de composition et de déploiement. Nous avons pour cela défini un vocabulaire pour formaliser ces besoins fonctionnels (en termes de mots clés décrivant les fonctionnalités désirées, ou de noms de services désirés) et non fonctionnels (en termes de coût, de préférences de déploiement (ex : localisation de déploiement), et de qualité de service). La méthode a été prototypée et testée suivant plusieurs scénarios montrant sa faisabilité / Service-oriented computing and cloud computing offer many opportunities for developing and deploying applications. In fact, service-oriented computing allows to compose several functionalities from distributed services developed by different organizations. On the other hand, cloud computing allows to provision on demand scalable development and deployment environments. In this resarch work, we propose and describe a Method for AutomateD prOvisioning of service-oriented cloud busiNess Applications (MADONA). The method covers the whole application’s lifecycle and is based on cloud orchestration tools that manage the deployment and dependencies of supplied components. This research work aims to reduce the necessary technical knowledge for provisioning service-oriented cloud applications. To this end, we bring three major contributions. Firstly, we automatise the whole application provisioning. In fact, MADONA phases are fully automated. The user intervenes only in requirement elicitation and when the application is deployed and ready to use. The business application is automatically generated (by composing business services) and deployed in an automatically preselected IaaS. Secondly, we enrich the description of services by integrating concepts describing services’ interactions. In fact, service description languages usually describe services as isolated components and does not consider the interactions between services. We define in this work, composition interactions which describe for each business service, its necessary services and the services with which it can be composed. Thirdly, we allow the user to express her requirements abstracting composition and deployment technical details. To this end, we defined a RequIrement VocAbuLary (RIVAL) to formalize user’s functional (in terms of keywords describing the desired functionalities, or names of desired services) and non-functional requirements (in terms of cost, deployment preferences (ex. preferred location), and quality of service). The method has been implemented and tested showing its faisability
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Décomposition des jeux dans le domaine du General Game Playing. / Game Decomposition for General Game Playing Aline HufschmittHufschmitt, Aline 04 October 2018 (has links)
Dans cette thèse nous présentons une approche générale et robuste pour la décomposition des jeux décrits en Game Description Language (GDL). Dans le domaine du General Game Playing (GGP), les joueurs peuvent significativement diminuer le coût de l'exploration d'un jeu s'ils disposent d'une version décomposée de celui-ci. Les travaux existants sur la décomposition des jeux s'appuient sur la structure syntaxique des règles, sur des habitudes d'écriture du GDL ou sur le coûteux calcul de la forme normale disjonctive des règles. Nous proposons une méthode plus générale pour décomposer les jeux solitaires ou multijoueurs. Dans un premier temps nous envisageons une approche fondée sur l'analyse logique des règles. Celle-ci nécessite l'utilisation d'heuristiques, qui en limitent la robustesse, et le coûteux calcul de la forme normale disjonctive des règles. Une seconde approche plus efficace est fondée sur la collecte d'informations durant des simulations (playouts). Cette dernière permet la détection des liens de causalité entre les actions et les fluents d'un jeu. Elle est capable de traiter les différents types de jeux composés et de prendre en charge certains cas difficiles comme les jeux à actions composées et les jeux en série. Nous avons testé notre approche sur un panel de 597 jeux GGP. Pour 70% des jeux, la décomposition nécessite moins d'une minute en faisant 5k playouts. Nous montrons de 87% d'entre eux peuvent être correctement décomposés après seulement 1k playouts. Nous ébauchons également une approche originale pour jouer avec ces jeux décomposés. Les tests préliminaires sur quelques jeux solitaires sont prometteurs. / This PhD thesis presents a robust and general approach for the decomposition of games described in Game Description Language (GDL). In the General Game Playing framework (GGP), players can drastically decrease game search cost if they hold a decomposed version of the game. Previous works on decomposition rely on syntactical structures and writing habits of the GDL, or on the disjunctive normal form of the rules, which is very costly to compute. We offer an approach to decompose single or multi-player games. First, we consider an approach based on logical rule analysis. This requires the use of heuristics, which limit its robustness, and the costly calculation of the disjunctive normal form of the rules. A second more efficient approach is based on information gathering during simulations of the game (playouts). The latter allows the detection of causal links between actions. It can handle the different classes of compound games and can process some difficult cases like synchrounous parallel games with compound moves and serial games. We tested our program on 597 games. Given 5k playouts, 70% of the games are decomposed in less than one minute. We demonstrate that for 87% of the games, 1k playouts are sufficient to obtain a correct decomposition. We also sketch an original approach to play with these decomposed games. Preliminary tests on some one-player games are promising. Another contribution of this thesis is the evaluation of the MPPA architecture for the parallelization of a GGP player (LeJoueur of Jean-Noël Vittaut).
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Describing Dynamic and Variable Software Architecture Based on Identified Services From Object-Oriented Legacy Applications / Architecture dynamique basée sur la description de la variabilité et des services identifiés depuis des applications orientées objetAdjoyan, Seza 30 June 2016 (has links)
L'Orienté Service (SOA) est un paradigme de conception qui facilite la construction d’applications extensibles et reconfigurables basées sur des artefacts réutilisables qui sont les services. Ceux-ci sont structurés via des interfaces bien définies et publiables et qui peuvent être dynamiquement découvertes.Beaucoup d’approches ont été proposées dans la littérature pour la réingénierie d’applications existantes développées dans des paradigmes pré-services, principalement l’orienté objet, vers SOA. L’objectif est de permettre de sauvegarder la valeur métier de ces d’applications tout en leur permettant de bénéficier des avantages de SOA. Le problème est que ces approches s'appuient sur des critères ad-hoc pour identifier correctement des services dans le code source des applications existantes.Par ailleurs, l'une des caractéristiques les plus distinctives d'une application orientée service est sa capacité de se reconfigurer dynamiquement et d'adapter son comportement en fonction de son contexte d'exécution. Cependant, dans les langages de description d'architecture (ADL) existants dont l’aspect de reconfiguration et pris en compte, les règles de reconfiguration sont représentées d'une manière ad-hoc; en général, elles ne sont pas modélisées d'une manière explicite mais enfouillées dans la description de l'architecture. D'une part, ceci engendre une difficulté de la gestion de la reconfiguration dynamique au niveau de l'architecture et d’autre part, la traçabilité de la description de la reconfiguration dynamique à travers les différents niveaux d'abstraction est difficile à représenter et à gérer.Afin de surmonter les problèmes précédents, nous proposons dans le cadre de cette thèse deux contributions. D'abord, nous proposons une approche d'identification de services basée sur un modèle de qualité où les caractéristiques des services sont étudiées, raffinées et réifiées en une fonction que nous utilisons pour mesurer la validité sémantique de ces services. La deuxième contribution consiste en une proposition d'un langage de description d'architecture orientée service (ADL) qui intègre la description de la variabilité architecturale. Dans cette ADL les services qui peuvent constituer l’architecture, les éléments de contexte dont les changements d’état sont à l’origine des changements architecturaux, les variantes des éléments architecturaux sélectionnées en fonction des états des éléments de contexte et le comportement architectural dynamique sont ainsi spécifiés de façon modulaire. / Service Oriented Architecture (SOA) is an architectural design paradigm which facilitates building and composing flexible, extensible and reusable service-oriented assets. These latter are encapsulated behind well-defined and published interfaces that can be dynamically discovered by third-party services. Before the advent of SOA, several software systems were developed using older technologies. Many of these systems still afford a business value, however they suffer from evolution and maintenance problems. It is advantageous to modernize those software systems towards service-based ones. In this sense, several re-engineering techniques propose migrating object-oriented applications towards SOA. Nonetheless, these approaches rely on ad-hoc criteria to correctly identify services in object-oriented legacy source code.Besides, one of the most distinguishing features of a service-oriented application is the ability to dynamically reconfigure and adjust its behavior to cope with changing environment during execution. However, in existing architecture description languages handling this aspect, reconfiguration rules are represented in an ad-hoc manner; reconfiguration scenarios are often implicit. This fact hinders a full management of dynamic reconfiguration at architecture level. Moreover, it constitutes a challenge to trace dynamic reconfiguration description/management at different levels of abstraction.In order to overcome the aforementioned problems, our contributions are presented in two axes: First, in the context of migrating legacy software towards SOA, we propose a service identification approach based on a quality measurement model, where service characteristics are considered, refined to measurable metrics in order to measure the semantic correctness of identified services. The second axis is dedicated to an Architecture Description Language (ADL) proposition that describes a variant-rich service-based architecture. In this modular ADL, dynamic reconfigurations are specified at architecture level. Moreover, the description is enriched with context and variability information, in order to enable a variability-based self-reconfiguration of architecture in response to context changes at runtime.
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Um estudo experimental sobre respostas de solucionar problemas, informar e descrever e suas possíveis relações / An experimental study about solving problem responses, about informing, describing and the possible relationship among themHaddad, Ana Luiza Focchi 11 June 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T13:18:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Ana Luiza Focchi Haddad.pdf: 678295 bytes, checksum: d12abfc755c29e8cc5671713ab1b4824 (MD5)
Previous issue date: 2008-06-11 / The present study aimed to investigate the influence of the separate request of the
information and descripton response, when asked isolated in different moments of
the experiment, on a problem solving situation. The amount of solicitation to
information and description response was held constant (10 opportunities) for most of
the groups. The information response consisted in the participant clicking YES or
NO at the screen s computer when asked if he/she knows the solution to the exercise.
The description response consisted in writing the description of contingencies. 72
subjects humans participated of this study that was divided into nine experimental
groups. All participants were exposed to 40 attempts to matching to sample task. Four
groups were required only to the information task but this solicitation occurred in
different block of attempts. Another four groups were required only to the description
task, this request occurred in different blocks of attempts. Only one group was required
to information and description tasks, this solicitation occurred after the forty attempts of
matching to sample task. The results suggest the higher is the number of attempts of
previous exposition before the requests, the better is the performance in the non - verbal
task, higher quantities of YES before the right choose at the matching to sample task
and higher quantities of correct contingencies description are obtained. On the whole
the participants that were request only to the information task had a better performance
at the matching to sample task. The regularity of right answers at this task exerted
influence on the performance of inform and describe / O presente estudo teve como objetivo investigar a influência da solicitação separada
das respostas de informar e de descrever, quando solicitadas isoladamente em
diferentes momentos do experimento, em uma situação de resolução de problema. A
quantidade de solicitações para a resposta de informar e para a de descrever foi
constante (10 oportunidades) para a maioria dos grupos. A resposta de informar
consistiu em o participante clicar SIM ou NÃO na tela do computador quando
questionado se sabia a solução do exercício. A resposta de descrever foi definida como
a redação da descrição das contingências que operavam sobre a resolução do problema.
Participaram deste estudo 72 sujeitos humanos que foram distribuídos em nove grupos
experimentais. Todos participantes foram expostos a 40 tentativas de emparelhamento
arbitrário da figura de comparação com a figura modelo. Para quatro grupos foi
solicitada apenas a tarefa de informar, porém essa solicitação ocorreu em diferentes
blocos de tentativas. Outros quatro grupos foram solicitados apenas à tarefa de
descrever, essas solicitações aconteceram em diferentes blocos de tentativas. Apenas
um grupo foi solicitado à tarefa de informar e à de descrever, essas solicitações
ocorreram após a realização das 40 tentativas de emparelhamento arbitrário da figura de
comparação com a figura modelo. A partir dos resultados encontrados sugere-se que,
quanto maior o número de tentativas de exposição antes das solicitações, melhor o
desempenho na tarefa não-verbal, maior o número de SIM antecedendo
emparelhamentos corretos e maior a quantidade de relatos corretos. No geral, os
participantes que foram solicitados apenas à resposta de informação obtiveram um
desempenho superior nos acertos na tarefa de emparelhamento. A regularidade de
acertos nessa tarefa exerceu influência nos desempenhos de informar e de descrever
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The East and the West in the travel writings of the late medieval East and WestChang, Na January 2015 (has links)
No description available.
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Conceptual design of shapes by reusing existing heterogeneous shape data through a multi-layered shape description model and for VR applications / Design conceptuel de formes par exploitation de données hétérogènes au sein d’un modèle de description de forme multi-niveaux et pour des applications de RVLi, Zongcheng 28 September 2015 (has links)
Les récentes avancées en matière de systèmes d'acquisition et de modélisation ont permis la mise à disposition d'une très grande quantité de données numériques (e.g. images, vidéos, modèles 3D) dans différents domaines d'application. En particulier, la création d'Environnements Virtuels (EVs) nécessite l'exploitation de données nu-mériques pour permettre des simulations et des effets proches de la réalité. Malgré ces avancées, la conception d'EVs dédiés à certaines applications requiert encore de nombreuses et parfois laborieuses étapes de modélisation et de traitement qui impliquent plusieurs experts (e.g. experts du domaine de l'application, experts en modélisation 3D et programmeur d'environnements virtuels, designers et experts communication/marketing). En fonction de l'application visée, le nombre et le profil des experts impliqués peuvent varier. Les limitations et difficultés d'au-jourd'hui sont principalement dues au fait qu'il n'existe aucune relation forte entre les experts du domaine qui ont des besoins, les experts du numérique ainsi que les outils et les modèles qui prennent part au processus de déve-loppement de l'EV. En fait, les outils existants focalisent sur des définitions souvent très détaillées des formes et ne sont pas capables de supporter les processus de créativité et d'innovation pourtant garants du succès d'un pro-duit ou d'une application. De plus, la grande quantité de données numériques aujourd'hui accessible n'est pas réellement exploitée. Clairement, les idées innovantes viennent souvent de la combinaison d'éléments et les don-nées numériques disponibles pourraient être mieux utilisées. Aussi, l'existence de nouveaux outils permettant la réutilisation et la combinaison de ces données serait d'une grande aide lors de la phase de conception conceptuelle de formes et d'EVs. Pour répondre à ces besoins, cette thèse propose une nouvelle approche et un nouvel outil pour la conception conceptuelle d'EVs exploitant au maximum des ressources existantes, en les intégrant et en les combinant tout en conservant leurs propriétés sémantiques. C'est ainsi que le Modèle de Description Générique de Formes (MDGF) est introduit. Ce modèle permet la combinaison de données multimodales (e.g. images et maillages 3D) selon trois niveaux : Conceptuel, Intermédiaire et Données. Le niveau Conceptuel exprime quelles sont les différentes parties de la forme ainsi que la façon dont elles sont combinées. Chaque partie est définie par un Elément qui peut être soit un Composant soit un Groupe de Composants lorsque ceux-ci possèdent des carac-téristiques communes (e.g. comportement, sens). Les Eléments sont liés par des Relations définies au niveau Con-ceptuel là où les experts du domaine interagissent. Chaque Composant est ensuite décrit au niveau Données par sa Géométrie, sa Structure et ses informations Sémantiques potentiellement attachées. Dans l'approche proposée, un Composant est une partie d'image ou une partie d'un maillage triangulaire 3D. Quatre Relations sont proposées (fusion, assemblage, shaping et localisation) et décomposées en un ensemble de Contraintes qui contrôlent la po-sition relative, l'orientation et le facteur d'échelle des Composants au sein de la scène graphique. Les Contraintes sont stockées au niveau Intermédiaire et agissent sur des Entités Clés (e.g. points, des lignes) attachées à la Géo-métrie ou à la Structure des Composants. Toutes ces contraintes sont résolues en minimisant une fonction énergie basée sur des grandeurs physiques. Les concepts du MDGF ont été implémentés et intégrés au sein d'un outil de design conceptuel développé par l'auteur. Différents exemples illustrent le potentiel de l'approche appliquée à différents domaines d'application. / Due to the great advances in acquisition devices and modeling tools, a huge amount of digital data (e.g. images, videos, 3D models) is becoming now available in various application domains. In particular, virtual envi-ronments make use of those digital data allowing more attractive and more effectual communication and simula-tion of real or not (yet) existing environments and objects. Despite those innovations, the design of application-oriented virtual environment still results from a long and tedious iterative modeling and modification process that involves several actors (e.g. experts of the domain, 3D modelers and VR programmers, designers or communica-tions/marketing experts). Depending of the targeted application, the number and the profiles of the involved actors may change. Today's limitations and difficulties are mainly due to the fact there exists no strong relationships between the expert of the domain with creative ideas, the digitally skilled actors, the tools and the shape models taking part to the virtual environment development process. Actually, existing tools mainly focus on the detailed geometric definition of the shapes and are not suitable to effectively support creativity and innovation, which are considered as key elements for successful products and applications. In addition, the huge amount of available digital data is not fully exploited. Clearly, those data could be used as a source of inspiration for new solutions, being innovative ideas frequently coming from the (unforeseen) combination of existing elements. Therefore, the availability of software tools allowing the re-use and combination of such digital data would be an effective support for the conceptual design phase of both single shapes and VR environments. To answer those needs, this thesis proposes a new approach and system for the conceptual design of VRs and associated digital assets by taking existing shape resources, integrating and combining them together while keeping their semantic meanings. To support this, a Generic Shape Description Model (GSDM) is introduced. This model allows the combination of multimodal data (e.g. images and 3D meshes) according to three levels: conceptual, intermediate and data levels. The conceptual level expresses what the different parts of a shape are, and how they are combined together. Each part of a shape is defined by an Element that can either be a Component or a Group of Components when they share common characteristics (e.g. behavior, meaning). Elements are linked with Relations defined at the Concep-tual level where the experts in the domain are acting and exchanging. Each Component is then further described at the data level with its associated Geometry, Structure and potentially attached Semantics. In the proposed ap-proach, a Component is a part of an image or a part of a 3D mesh. Four types of Relation are proposed (merging, assembly, shaping and location) and decomposed in a set of Constraints which control the relative position, orien-tation and scaling of the Components within the 3D viewer. Constraints are stored at the intermediate level and are acting on Key Entities (such as points, a lines, etc.) laying on the Geometry or Structure of the Components. All these constraints are finally solved while minimizing an additional physically-based energy function. At the end, most of the concepts of GSDM have been implemented and integrated into a user-oriented conceptual design tool totally developed by the author. Different examples have been created using this tool demonstrating the potential of the approach proposed in this document.
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Contributions à la description et la découverte de services web sémantiques / Contributions to semantic web services description and discoveryChabeb, Yassin 23 November 2011 (has links)
Les travaux de recherche menés autour de la description de services Web utilisent de plus en plus des modèles sémantiques pour fournir une représentation interprétable automatiquement. Toutefois, nous avons décelé des lacunes dans les approches sémantiques actuelles qui engendrent ambiguïté et non pertinence au niveau de l’appariement et de la découverte de services Web. Pour remédier à ces lacunes nous proposons des contributions à la description et à la découverte de services Web sémantiques. En ce qui concerne la description de services, nous avons défini un langage basé sur une recommandation W3C. En plus d’une annotation métier sémantique des éléments d’un service, notre principale contribution à la description sémantique consiste à spécifier la nature de ces annotations en utilisant une ontologie technique que nous avons définie. Cette ontologie met en relation plusieurs concepts sémantiques de services Web que nous avons identifiés dans des approches existantes et intègrera d’autres concepts qu’on définira ultérieurement sans pour autant modifier notre langage de description ou nos techniques d’appariement associées. Nous avons également défini un algorithme d’appariement entre une requête de service et les descriptions des services publiés. Cet algorithme se base sur un appariement entre éléments d’une requête et un service publié et trois techniques d’agrégation des résultats d’appariements élémentaires. L’algorithme tire avantage de la description sémantique que nous avons définie. Il a été mis en œuvre dans un annuaire de services Web sémantiques et a été également comparé aux algorithmes de référence. Les expérimentations montrent clairement l’efficacité de notre approche en termes de temps de réponse et de précision / Researches conducted around Web service description use more and more of semantic models to provide an automatically interpretable representation. However, we identified gaps in current approaches that generate semantic ambiguity and impertinence at Web service matching and discovery. To address these shortcomings we propose contributions about semantic Web service description and discovery. As for the Web services description, we have defined a language based on a W3C Recommendation. In addition to a semantic business annotation of service components, our main contribution about the semantic description is to specify the nature of these annotations using a technical ontology that we have defined. This ontology merges several semantic concepts of web services that we identified in existing approaches and may include other concepts that can be defined later without changing our description language or our matching techniques. We also defined a matching algorithm between a service request and published service descriptions. This algorithm is based on matching between elements of a service request and descriptions of published services. This matching is may be computed by three aggregation techniques of the results of those elements’ matching. The algorithm takes advantage of the semantic description we have defined. It was implemented in a semantic web services registry and was also compared to referenced algorithms. The experiments clearly demonstrate the effectiveness of our approach in terms of response time and precision
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Ré-identification de personnes à partir des séquences vidéo / Person re-identification from video sequenceIbn Khedher, Mohamed 01 July 2014 (has links)
Cette thèse s'inscrit dans le contexte de la vidéo surveillance et s'intéresse à la ré-identification de personnes dans un réseau de caméras à champs disjoints. La ré-identification consiste à déterminer si une personne quitte le champ d'une caméra et réapparait dans une autre. Elle est particulièrement difficile car l'apparence de la personne change de manière significative à cause de différents facteurs. Nous proposons d'exploiter la complémentarité de l'apparence de la personne et son style de mouvement pour la décrire d'une manière appropriée aux facteurs de complexité. C'est une nouvelle approche car la ré-identification a été traitée par des approches d'apparence. Les contributions majeures proposées concernent: la description de la personne et l'appariement des primitives. Nous étudions deux scénarios de ré-identification : simple et complexe. Dans le scénario simple, nous étudions la faisabilité de deux approches : approche biométrique basée sur la démarche et approche d'apparence fondée sur des points d'intérêt (PI) spatiaux et des primitives de couleur. Dans le scénario complexe, nous proposons de fusionner des primitives d'apparence et de mouvement. Nous décrivons le mouvement par des Pis spatio-temporels et l'apparence par des PIs spatiaux. Pour l'appariement, nous utilisons la représentation parcimonieuse comme méthode d'appariement local entre les PIs. Le schéma de fusion est fondé sur le calcul de la somme pondérée des votes des PIs et ensuite l'application de la règle de vote majoritaire. Nous proposons également une analyse d'erreurs permettant d'identifier les sources d'erreurs de notre système pour dégager les pistes d'amélioration les plus prometteuses / This thesis focuses on the problem of hu man re-identification through a network of cameras with non overlapping fields of view. Human re-identification is defined as the task of determining if a persan leaving the field of one camera reappears in another. It is particularly difficult because of persons' significant appearance change within different cameras vision fields due to various factors. In this work, we propose to exploit the complementarity of the person's appearance and style of movement that leads to a description that is more robust with respect to various complexity factors. This is a new approach for the re-identification problem that is usually treated by appearance methods only. The major contributions proposed in this work include: person's description and features matching. First we study the re-identification problem and classify it into two scenarios: simple and complex. In the simple scenario, we study the feasibility of two approaches: a biometric approach based on gait and an appearance approach based on spatial Interest Points (IPs) and color features. In the complex scenario, we propose to exploit a fusion strategy of two complementary features provided by appearance and motion descriptions. We describe motion using spatiotemporal IPs, and use the spatial IPs for describing the appearance. For feature matching, we use sparse representation as a local matching method between IPs. The fusion strategy is based on the weighted sum of matched IPs votes and then applying the rule of majority vote. Moreover, we have carried out an error analysis to identify the sources of errors in our proposed system to identify the most promising areas for improvement
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Classification flexionnelles : Etude quantitative des structures de paradigmes / Inflectional classifications : A quantitative study of paradigm structuresBeniamine, Sacha 06 July 2018 (has links)
Dans les systèmes flexionnels, il arrive que des propriétés morphosyntaxiques soient exprimées différemment d’un lexème à l’autre. Pour décrire ces systèmes, il est usuel d’énumérer un petit nombre de classes flexionnelles formant une partition des lexèmes. Les systèmes flexionnels suivent cependant une organisation beaucoup plus complexe, et en raison d’un flou méthodologique, les travaux sont souvent en désaccord sur l’inventaire exact des classes.Cette thèse se place dans la perspective Mot et Paradigme et élabore des outils computationnels permettant d’observer précisément la structure de similarité des systèmes de classes flexionnelles en se fondant sur des lexiques de formes fléchies. Nous étudions les verbes de l’arabe, de l’anglais, du chatino de Zenzontepec, du chatino de Yaitepec, du français, du navajo, du portugais européen, ainsi que les noms du Russe.Dans une première partie, nous proposons de décrire le comportement flexionnel des lexèmes au moyen des alternances entre leur formes. Nous présentons un algorithme pour inférer automatiquement des patrons d’alternances reliant deux formes de surface d’un même lexème. Nous employons ces patrons pour quantifier le problème de remplissage des cases de paradigme. Dans une seconde partie, nous nous interrogeons sur la structure de similarité des systèmes flexionnels. Nous commençons par classer les lexèmes en microclasses, fondées sur l’identité du comportement flexionnel. Celles-ci sont nombreuses, et parfois très similaires entre elles. Nous proposons ensuite un algorithme fondé sur la longueur de description permettant de regrouper les microclasses en un petit nombre de macroclasses correspondant à la notion traditionnelle de classe flexionnelle. Enfin, nous montrons que le modèle le plus fidèle pour décrire les similarités au sein de ces systèmes est un treillis dont chaque nœud constitue une classe flexionnelle. Pour déduire cette hiérarchie à héritage multiple des patrons d’alternances, nous employons l’analyse de concepts formels / In some inflectional systems, the same morphosyntactic properties can be expressed differently across lexemes. These systems are usually described through the enumeration of a small number of inflection classes partitioning the inventory of lexemes. However, the actual structure of inflection class systems is much more complex, and methodological vagueness leads to contradictory accounts regarding inventories of inflection classes.This dissertation adopts the Word and Paradigm approach and elaborates computational tools to investigate precisely the similarity structure of inflection class systems based on inflectional lexicon. We study Arabic, Yaitepec Chatino, Zenzontepec Chatino, English, French, Navajo and European Portuguese verbs as well as Russian nouns.The first part defines the inflectional behavior of lexemes through the set of all surface alternations between their forms. We describe an algorithm to infer automatically alternation patterns between any two forms of a lexeme. We use alternation patterns to quantify the Paradigm Cell Filling Problem (PCFP). The second part investigates the similarity structure of inflectional systems. We start by classifying lexemes into microclasses, based on identity of inflectional behavior. These classes are numerous, and sometimes very similar. We then describe an algorithm based on minimal description length to gather microclasses into macroclasses which conform to the traditional notion of inflection class. Finally, we show that the most faithful model to describe similarities in inflectional systems is a lattice in which each node is an inflection class. To deduce this multiple inheritance hierarchy from alternation patterns, we use Formal Concept Analysis.
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Una gramática de la lengua namtrik de Totoró : lengua barbacoa hablada en los Andes colombianos / Une grammaire de la langue nam trik : Barbacoa parlée dans les Andes colombiennes / A grammar of Namtrik : a Barbacoan language spoken in the Colombian AndesGonzales Castaño, Geny 10 July 2019 (has links)
Cette thèse porte sur la grammaire de la langue namtrik, connue aussi comme namui wam ou guambiano, appartenant à la famille linguistique Barbacoa (Curnow & Liddicoat, 1998). Cette langue est parlée dans le sud-ouest de la Colombie sur la cordillère des Andes par environ 23.242 (Moseley, 2019) locuteurs dans des communautés du département du Cauca. Cette thèse est une description d’une variété très menacée du namtrik parlé dans la communauté de Totoró par 1% de la population de la communauté (environ 76 personnes). Cette dissertation, menée sous la direction d’Antoine Guillaume (DDL, CNRS & Université lyon 2) et le co-encadrement de Tulio Rojas Curieux (Université du Cauca & GELPS), constitue la première grammaire descriptive de la langue namtrik dans un cadre typologique moderne. / This dissertation is a comprehensive grammatical description of Namtrik, also known as Guambiano, an under described language of the Southwestern Colombian Andes spoken by about 23.242 people (Moseley, 2019). This grammar focus in a highly endangered dialect of Namtrik, spoken in the community of Totoró by 76 native speakers (1% of a total population of 7023 people) who are all over 50 years (Gonzales 2013:11). This dissertation is co-supervised by Antoine Guillaume (DDL, CNRS & Université lyon 2) and Tulio Rojas Curieux (Université du Cauca & GELPS). This dissertation includes a phonological, morpho-phonological, morphological and syntactic description of this language and is based on a Namtrik audio-video corpus collected in collaboration with trained members of the community. The HRELP-SOAS program funded this doctoral research project and also a documentation project of the language. / Esta tesis doctoral dirigida por Antoine Guillaume (DDL, CNRS & Université lyon 2) y Tulio Rojas Curieux (Universidad del Cauca), presenta una descripción de la gramática de la lengua namtrik, también conocida como namui wam o guambiano, perteneciente a la familia barbacoa (Curnow y Liddicoat 1998). Esta lengua es hablada en el suroccidente colombiano por alrededor de 23.242 personas (Moseley, 2019), sobre la cordillera de los Andes, en el departamento del Cauca, en los resguardos de Guambia, Ambaló, Totoró, Quisgó y Jambaló. Esta gramática describe una variante seriamente amenazada delnamtrik, hablada en el resguardo de Totoró por alrededor de 76 hablantes, que corresponden al 1% de la población total de la comunidad (7023 habitantes) (Gonzales 2013).
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