41 |
Detail Levels in an Interactive 3D Landscape Model: Effects on Recall and PreferenceHögström, Linus, Kerstinsdotter, Tea January 2024 (has links)
As interactive 3D environments are being implemented within our community, examining their efficiency and gathering insights into user's perspectives becomes increasingly important. This study aimed to address two research questions: “Does the level of detail in an interactive 3D landscape model lead to differences in participants' performance on a memory recall test?” and “What are participants' preferences, interests, and subjective understanding of the 3D model?”. The term LOD was used to standardise guidelines for the different levels of detail in the two models compared. A total of 30 participants took part in the experiment, completing tasks in the interactive 3D landscape environment containing a 3D model (LOD1 or LOD2), followed by a memory recall test. The analysis utilised Independent samples t-tests and correlation analysis. Additionally, participants provided feedback on their preferences, interest, and subjective understanding, which were analysed using thematic analysis and Chi-squared tests. The study found no statistically significant difference in memory recall between the groups according to an independent samples t-test. Chi-squared tests revealed that participants in both groups expressed a similar understanding of the models. Thematic analysis revealed that comments on the model were similar regarding interest. Participants in both groups preferred the more detailed model when presented with both images; some were motivated by the fact that it enhanced their understanding. Future research could compare more considerable differences in detail levels (LOD1 vs LOD3 ) and use different approaches to gather insights into participants' memory recall, preferences, or other aspects of interest.
|
42 |
Skapandet av ett byggnadsfysikaliskt detaljbibliotek åt byggnadskonstruktörer : fokus på fukt- och värmetillstånd i köldbryggorNoremo, Tom January 2012 (has links)
Det konstrueras i stor utsträckning bristfälliga detaljlösningar på byggnader i dagsläget. Den bärande stommen i konstruktionen prioriteras ofta medan det inte ägnas lika mycket fokus åt att tillgodose de byggnadsfysiska aspekterna. Anledningen till de bristfälliga detaljerna är även att den som utför arbetet saknar rätt kunskap och tid. För att skapa en förbättring behövs ett hjälpmedel! Kunskap och erfarenhet om hur bra detaljer skapas finns redan i företag, svårigheten är dock att sprida kunskapen till de som är i behov av den. Målet med denna rapport är att skapa en metodik som blir startskottet för ett omfattande arbete kring framtagandet av ett detaljbibliotek, vars syfte är att sprida byggnadsfysiska kunskaper inom företaget och inspirera konstruktörer till att konstruera bra detaljlösningar. Biblioteket ska innehålla byggnadsfysiskt utredda detaljlösningar som analyserats enligt den utarbetade metodiken. Metodiken kommer göra det möjligt att på ett enkelt sätt utvärdera detaljlösningar, för att sedan presentera dessa med uträknade värden och rekommendationer i detaljbiblioteket. Via intervjuer med konstruktörer och en omfattande genomgång av byggnadsprojekt, har 7st detaljlösningar valts ut för att utredas och sedan exemplifiera hur dokumenten i detaljbiblioteket kommer att gestalta sig. Exemplen går att se i rapporten, och de kommer även att utgöra embryot till det slutgiltiga detaljbiblioteket. Detaljbiblioteket kommer sedan ligga ute på Sweco Structures interna nätverk, så att detaljerna blir lättåtkomliga för de som är i behov av dem. / It is constructed inadequate detail solutions of buildings in the current situation. The carrying frame of the structure is often given priority while it is not given as much focus to solve the building physical aspects. The reason for the inadequate detail is also that the person doing the don´t has the right knowledge or time. In order to create an improvement, a tool is needed! Knowledge and experience of how well the details are created already exists at the company, the difficulty is to spread the knowledge to those who are in need of it. The objective of this report is to create a methodology that will mark the start of an extensive work on the development of a detail library whose purpose is to spread building physical skills within the company and inspire constructors to construct good detail solutions. The library will include good building physical detail solutions which were analyzed according to the produced methodology. The method will allow to easily evaluate detail solutions, and to present them with calculated values and recommendations in detail library. Through interviews with designers and a comprehensive review of construction projects, has 7 detail solutions been selected to be examined, and then illustrate how the documents in detail the library will be presented. The examples will be seen in the report, and they will also serve as the embryo of the definitive and large detail library. Detailed library will then be placed at Sweco Structures internal network, so that the details are easily accessible for those who are in need of them.
|
43 |
Úřad práce Brno - město, stavebně technologická příprava stavby. / The Labour Office of Brno-city, civil technological project.Surý, Viktor January 2014 (has links)
Construction Technology project deals with the new building of the Labour Office in Brno. It is the administrative building of six floors above ground and one basement floor. The building has the shape of a trapezoid. Vertical and horizontal structures are designed of reinforced concrete substructure is designed of waterproof concrete system called white tub. The project includes a technical report on the construction technology of the project, coordinating the construction situation, time and financial plan for the objects, the study of the main technological stages, the project site equipment, design of the main building machines, the schedule of the main building structure, schedule, resourcing, technical regulations for selected activities inspection and test plans for selected activities and comparing two roof building.
|
44 |
Visualisierungs- und Interaktionskonzept zur graphenbasierten ExplorationTomschke, Steffen 19 May 2016 (has links) (PDF)
In der heutigen Zeit bilden Netzwerke, auf technologischer sowie sozialer Ebene, die zentralen Systeme in der Informationsverarbeitung. Graphen stellen mit ihren mathematischen Eigenschaften eine geeignete Art der Beschreibung von Netzwerken dar. Seit 1741, beginnend mit Eulers Königsberger Brückenproblem (Euler 1741), werden Graphen für die Visualisierung thematisiert. Mit Beginn der Netzwerktechnik Mitte des 20. Jahrhunderts und der Entstehung digitaler sowie sozialer Netzwerke wächst das Interesse an der Visualisierung von Graphen. Dies setzt sich zu Beginn des 21. Jahrhunderts mit dem Aufbau von Firmennetzwerken und deren steigender Komplexität fort. Verschiedene Bereiche wie Psychologie, Mathematik, Kunst, Mensch-Maschine-Systemtechnik und Mediengestaltung beeinflussen die Ausprägung der Visualisierung von Graphen. Insbesondere psychologische Aspekte der visuellen Wahrnehmung und der kognitiven Leistung bilden die Grundlage zur Gestaltung von Graphen.
Netzwerke beinhalten einen hohen Informationsgrad für den Rezipienten. Am Beispiel komplexer Firmennetzwerke stellt sich die Herausforderung nach einer effizienten und individuellen Exploration. Aktuelle Lösungen in Form von Tabellen und Datenbankabfragesprachen erzeugen eine hohe kognitive Last des Nutzers. Die Darstellung von Netzwerken in Graphen unterstützt den Nutzer in der Erfassung des Kontexts. Aktuelle Visualisierungskonzepte für Graphen bieten nur geringe Möglichkeiten der individuellen Exploration. Dies resultiert in einem „Lost-in-Context“-Effekt und einer erhöhten kognitiven Last.
Das Visualisierungs- und Interaktionskonzept dieser Arbeit ermöglicht die Reduktion des „Lost-in-Context“-Effekts sowie der kognitiven Last. Dieser Forschungsansatz der Arbeit lässt sich dazu in drei Betrachtungsbereiche unterteilen: das Gedächtnismodell zur visuellen Kognition, das globale Strukturmittel und die lokalen Strukturmittel der graphenbasierten Exploration. Im Bereich der visuellen Kognition wird als Grundlage das Gedächtnismodell von Kosslyn diskutiert und adaptiert. Diese Adaption für die graphenbasierte Exploration zeigt die Verwendung von mentalen Karten des Nutzers. Dies basiert auf der Identifikation von semantischen und numerischen Werten der wahrgenommenen Objekte.
Das globale Strukturmittel „Multi-Level-of-Detail“-Konzept basiert auf der Abbildung semantischer und numerischer Eigenschaften von wahrgenommenen Objekten auf eine mentale Karte. Das Gedächtnismodell von Kosslyn wird für die graphenbasierte Exploration angepasst und stellt die Grundlage für diese Abbildung dar. Das globale Strukturmittel ermöglicht dem Nutzer, parallel mehrere Detailstufen in der Graphvisualisierung zu erzeugen und individuell zu manipulieren. Dies reduziert die kognitive Last während der graphenbasierten Exploration. Die Einführung des globalen Strukturmittels fordert die Betrachtung lokaler Strukturmittel zur visuellen Wahrnehmung und Gestaltung des Graphen.
Im Bereich der lokalen Strukturmittel werden die verschiedenen graphischen und interaktiven Mittel zur graphenbasierten Exploration diskutiert. Vor dem Hintergrund des aufgestellten Gedächtnismodells sowie den Grundlagen der Gestaltgesetze wird ein Baukasten visueller Elemente zur Gestaltung von Graphen betrachtet. Dieser wird durch die Diskussion der Eigenschaften der Graphobjekte, zum Beispiel: Position, Größe, Form, Clustern und Bündeln, beeinflusst.
In einer prototypischen Umsetzung des Konzepts wird, im Vergleich zu Tabellen und Datenbankabfragesprachen, am Beispiel eines komplexen Firmennetzwerks die Reduktion der kognitiven Last gezeigt. Die Evaluation der kognitiven Last erfolgt mittels des NASA-TLX. In einem „Within-Subject“ Experiment werden Experten zu dem Konzept befragt. Dieses zeigt, dass im Vergleich zu aktuellen Graphdarstellungen eine Reduktion des „Lost-in-Context“-Effekts eintritt. Zusätzlich konnte gezeigt werden, dass nicht alle gestalterischen Mittel der lokalen Strukturmittel, im Vergleich zu aktuellen Lösungen und Konzepten, eine Verbesserung brachten.
Die zentralen Aspekte des eingeführten Konzepts zeigen die Verwendung von mentalen Karten während der graphenbasierten Exploration komplexer Netzwerke.
|
45 |
Adapter les communications des jeux dans le cloud / Adapting Communications in Cloud GamesEwelle Ewelle, Richard 28 August 2015 (has links)
Le Cloud computing émerge comme le nouveau paradigme informatique dans lequel la virtualisation des ressources fournit des services fiables correspondant aux demandes des utilisateurs. De nos jours, la plupart des applications interactives et utilisant beaucoup de données sont développées sur le cloud: Le jeu vidéo en est un exemple. Avec l'arrivée du cloud computing, l'accessibilité et l'ubiquité du jeu ont un brillant avenir; Les jeux peuvent être hébergés dans un serveur centralisé et accessibles via l'Internet par un client léger sur une grande variété de dispositifs avec des capacités modestes : c'est le cloud gaming. Le Cloud computing, dans le contexte de jeu vidéo a beaucoup attiré l'attention en raison de ses facilités d'évolution, de disponibilité et capacité de calcul. Cependant, les systèmes de cloud gaming actuels ont des exigences très fortes en termes de ressources réseau, réduisant ainsi l'accessibilité et l'ubiquité des jeux dans le cloud, car les dispositifs clients avec peu de bande passante et les personnes situées dans la zone avec des conditions de réseau limitées et/ou instables, ne peuvent pas bénéficier de ces services de cloud computing. Dans cette thèse, nous présentons une technique d'adaptation inspirée par l'approche du niveau de détail (Level of detail) dans les graphiques 3D. Elle est basée sur un paradigme du cloud gaming dans l'objectif de fournir une accessibilité multi-plateforme, tout en améliorant la qualité d'expérience (QoE) du joueur en réduisant l'impact des mauvaises conditions réseau (delai, perte, gigue) sur l'interactivité et réactivité du jeu. Notre première contribution se compose de modèles de jeu reliant les objets du jeu à leurs besoins en termes de communication représentés par leurs importances dans le jeu. Nous avons ensuite fourni une approche de niveau de détail pour gérer la distribution des ressources réseau basée sur l'importance des objets dans la scène et les conditions réseau. Nous validons notre approche en utilisant des jeu prototypes et evaluons la QoE du joueur, par des expériences pilotes. Les résultats montrent que le framework proposé fournit une importante amélioration de la QoE. / With the arrival of cloud computing technology, game accessibility and ubiquity havea bright future. Games can be hosted in a centralize server and accessed through theInternet by a thin client on a wide variety of devices with modest capabilities: cloudgaming. Some of the advantages of using cloud computing in game context includes:device ubiquity, computing exibility, affordable cost and lowered set up overheads andcompatibility issues. However, current cloud gaming systems have very strong requirementsin terms of network resources, thus reducing their widespread adoption. In factdevices with little bandwidth and people located in area with limited network capacity,cannot take advantage of these cloud services. In this thesis we present an adaptationtechnique inspired by the level of detail (LoD) approach in 3D graphics. It is based ona cloud gaming paradigm in other to maintain user's quality of experience (QoE) byreducing the impact of poor network parameters (delay, loss, bandwidth) on game interactivity.Our first contribution consist of game models expressing game objects and theircommunications needs represented by their importance in the game. We provided twodifferent ways to manage objects' importance using agents organizations and gameplaycomponents. We then provided a level of detail approach for managing network resourcedistribution based on objects importance in the game scene and network conditions. Weexploited the dynamic objects importance adjustment models presented above to proposeLoD systems adapting to changes during game sessions. The experimental validation ofboth adaptation models showed that the suggested adaptation minimizes the effects oflow and/or unstable network conditions in maintaining game responsiveness and player'sQoE.
|
46 |
Level of detail for granular audio-graphic rendering : representation, implementation, and user-based evaluationDing, Hui 30 September 2013 (has links) (PDF)
Real-time simulation of complex audio-visual scenes remains challenging due to the technically independent but perceptually related rendering process in each modality. Because of the potential crossmodal dependency of auditory and visual perception, the optimization of graphics and sound rendering, such as Level of Details (LOD), should be considered in a combined manner but not as separate issues. For instance, in audition and vision, people have perceptual limits on observation quality. Techniques of perceptually driven LOD for graphics have been greatly advanced for decades. However, the concept of LOD is rarely considered in crossmodal evaluation and rendering. This thesis is concentrated on the crossmodal evaluation of perception on audiovisual LOD rendering by psychophysical methods, based on that one may apply a functional and general method to eventually optimize the rendering. The first part of the thesis is an overview of our research. In this part, we review various LOD approaches and discuss concerned issues, especially from a crossmodal perceptual perspective. We also discuss the main results on the design, rendering and applications of highly detailed interactive audio and graphical scenes of the ANR Topophonie project, in which the thesis took place. A study of psychophysical methods for the evaluation on audio-visual perception is also presented to provide a solid knowledge of experimental design. In the second part, we focus on studying the perception of image artifacts in audio-visual LOD rendering. A series of experiments was designed to investigate how the additional audio modality can impact the visual detection of artifacts produced by impostor-based LOD. The third part of the thesis is focused on the novel extended-X3D that we designed for audio-visual LOD modeling. In the fourth part, we present a design and evaluation of the refined crossmodal LOD system. The evaluation of the audio-visual perception on crossmodal LOD system was achieved through a series of psychophysical experiments. Our main contribution is that we provide a further understanding of crossmodal LOD with some new observations, and explore it through perceptual experiments and analysis. The results of our work can eventually be used as the empirical evidences and guideline for a perceptually driven crossmodal LOD system.
|
47 |
Sledování a zaměření případných změn říčního koryta vodního toku Ostřice. / Tracing and surveying of accidental changes of the river bed of Ostřice.KUBÁT, Michal January 2009 (has links)
The work is focused on monitoring and detail survey of eventual changes in Ostřice river bed in Horní Planá cadastre area. It was done in two phases in different seasons. The work objective is to outline and secure position of cross sections on the sides of the river polygon, followed by their survey. The work consists of two sections {--} theoretical and practical. The theoretical section first explains establishment of a dot field by geodetic points. This is followed by description of a detail dot field, requirements for the individual points, methods of their survey, detail mapping of these points as well as establishment of water stream lengthwise sections and cross sections. The practical part includes characteristics of the surveyed location. In addition there is description of preparatory work, necessary for land survey and the survey itself, using both existing and newly established points of the dot field. At the end there is explanation of auxiliary and detail points calculation and method of their graphic processing. The conclusion includes assessment of changes between April and August surveys of the subject territory.
|
48 |
Multifunkční objekt / Multifunctional buildingAmodio, Alessio January 2020 (has links)
Tato diplomová práce se zabývá návrhem multifunkční budovy, která slouží jako rozšíření haly dříve existující budovy. Areál se nachází v části Řečkovice v Brně. Práce si klade za cíl propojit budovy jak prostorově, tak vizuálně. Výrobní hala a sklad budou rozšířeny. Poslední patro bude sloužit jako administrativní část se sociálním zařízením a venkovní terasou. Proces návrhu byl plně podporován použitím technologie BIM.
|
49 |
Visualisierungs- und Interaktionskonzept zur graphenbasierten Exploration: Ein visuell-mentales Modell zur Reduktion der kognitiven Last während der Exploration komplexer GraphenTomschke, Steffen 05 October 2015 (has links)
In der heutigen Zeit bilden Netzwerke, auf technologischer sowie sozialer Ebene, die zentralen Systeme in der Informationsverarbeitung. Graphen stellen mit ihren mathematischen Eigenschaften eine geeignete Art der Beschreibung von Netzwerken dar. Seit 1741, beginnend mit Eulers Königsberger Brückenproblem (Euler 1741), werden Graphen für die Visualisierung thematisiert. Mit Beginn der Netzwerktechnik Mitte des 20. Jahrhunderts und der Entstehung digitaler sowie sozialer Netzwerke wächst das Interesse an der Visualisierung von Graphen. Dies setzt sich zu Beginn des 21. Jahrhunderts mit dem Aufbau von Firmennetzwerken und deren steigender Komplexität fort. Verschiedene Bereiche wie Psychologie, Mathematik, Kunst, Mensch-Maschine-Systemtechnik und Mediengestaltung beeinflussen die Ausprägung der Visualisierung von Graphen. Insbesondere psychologische Aspekte der visuellen Wahrnehmung und der kognitiven Leistung bilden die Grundlage zur Gestaltung von Graphen.
Netzwerke beinhalten einen hohen Informationsgrad für den Rezipienten. Am Beispiel komplexer Firmennetzwerke stellt sich die Herausforderung nach einer effizienten und individuellen Exploration. Aktuelle Lösungen in Form von Tabellen und Datenbankabfragesprachen erzeugen eine hohe kognitive Last des Nutzers. Die Darstellung von Netzwerken in Graphen unterstützt den Nutzer in der Erfassung des Kontexts. Aktuelle Visualisierungskonzepte für Graphen bieten nur geringe Möglichkeiten der individuellen Exploration. Dies resultiert in einem „Lost-in-Context“-Effekt und einer erhöhten kognitiven Last.
Das Visualisierungs- und Interaktionskonzept dieser Arbeit ermöglicht die Reduktion des „Lost-in-Context“-Effekts sowie der kognitiven Last. Dieser Forschungsansatz der Arbeit lässt sich dazu in drei Betrachtungsbereiche unterteilen: das Gedächtnismodell zur visuellen Kognition, das globale Strukturmittel und die lokalen Strukturmittel der graphenbasierten Exploration. Im Bereich der visuellen Kognition wird als Grundlage das Gedächtnismodell von Kosslyn diskutiert und adaptiert. Diese Adaption für die graphenbasierte Exploration zeigt die Verwendung von mentalen Karten des Nutzers. Dies basiert auf der Identifikation von semantischen und numerischen Werten der wahrgenommenen Objekte.
Das globale Strukturmittel „Multi-Level-of-Detail“-Konzept basiert auf der Abbildung semantischer und numerischer Eigenschaften von wahrgenommenen Objekten auf eine mentale Karte. Das Gedächtnismodell von Kosslyn wird für die graphenbasierte Exploration angepasst und stellt die Grundlage für diese Abbildung dar. Das globale Strukturmittel ermöglicht dem Nutzer, parallel mehrere Detailstufen in der Graphvisualisierung zu erzeugen und individuell zu manipulieren. Dies reduziert die kognitive Last während der graphenbasierten Exploration. Die Einführung des globalen Strukturmittels fordert die Betrachtung lokaler Strukturmittel zur visuellen Wahrnehmung und Gestaltung des Graphen.
Im Bereich der lokalen Strukturmittel werden die verschiedenen graphischen und interaktiven Mittel zur graphenbasierten Exploration diskutiert. Vor dem Hintergrund des aufgestellten Gedächtnismodells sowie den Grundlagen der Gestaltgesetze wird ein Baukasten visueller Elemente zur Gestaltung von Graphen betrachtet. Dieser wird durch die Diskussion der Eigenschaften der Graphobjekte, zum Beispiel: Position, Größe, Form, Clustern und Bündeln, beeinflusst.
In einer prototypischen Umsetzung des Konzepts wird, im Vergleich zu Tabellen und Datenbankabfragesprachen, am Beispiel eines komplexen Firmennetzwerks die Reduktion der kognitiven Last gezeigt. Die Evaluation der kognitiven Last erfolgt mittels des NASA-TLX. In einem „Within-Subject“ Experiment werden Experten zu dem Konzept befragt. Dieses zeigt, dass im Vergleich zu aktuellen Graphdarstellungen eine Reduktion des „Lost-in-Context“-Effekts eintritt. Zusätzlich konnte gezeigt werden, dass nicht alle gestalterischen Mittel der lokalen Strukturmittel, im Vergleich zu aktuellen Lösungen und Konzepten, eine Verbesserung brachten.
Die zentralen Aspekte des eingeführten Konzepts zeigen die Verwendung von mentalen Karten während der graphenbasierten Exploration komplexer Netzwerke.
|
50 |
FATIGUE PERFORMANCE OF A HYBRID CFRP/STEEL SPLICE DETAIL FOR MODULAR BRIDGE EXPANSION JOINTSArcovio, STEFANO 24 July 2013 (has links)
As traffic demand on bridges increases, loading cycles on critical components will increase, reducing their service life. Modular bridge expansion joints, which are imperative to allowing the bridge superstructure to move, are susceptible to fatigue damage at their field splice. These splices are used to connect segments of the total joint, during staged construction. Current splice designs are either bolted or welded connections, which allow stress concentrations to induce pre-mature fatigue failure. This thesis examines the use of a hybrid FRP/steel design under fatigue loading for use as a splice detail.
The splice detail consists of steel plates bolted to steel beam webs and CFRP pultruded plates adhesively bonded to the underside of the steel beam flanges. Two different moduli of CFRP were examined: Normal Modulus and Ultra High Modulus. Two beams of each modulus were tested under static conditions and six under constant amplitude fatigue loading. A testing rig was used to simulate similar bending moments experienced in bridge joints.
In the static tests, slippage of the web plates caused considerable stiffness loss and the slippage load varied drastically between CFRP moduli. For the fatigue tests, the intention was to reach two million cycles at the different constant load ranges. Stiffness degradation was noticed during the fatigue process, and was likely due to bolt pre-tension loss and/or plastic deformation of the adhesive. Specimens that reached two million cycles were monotonically loaded to failure. Once the CFRP had failed, a secondary mechanism was observed for reserve load capacity.
Simple beam mechanics were used to create prediction models for the initial spliced beam stiffness and peak CFRP load. Flexural and shear deformations of the spliced system were considered for beam stiffness. For the CFRP failure load prediction, a design peak strain in the CFRP was used to account for shear lag effects in the material and variability of the splice detail. While the model was inaccurate for beam stiffness, it provided a good approximate of the peak CFRP load. Based on the presented test data, the Normal Modulus CFRP hybrid splice detail showed better fatigue performance than conventional steel connection details. / Thesis (Master, Civil Engineering) -- Queen's University, 2013-07-24 11:28:19.728
|
Page generated in 0.0356 seconds