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Contributions aux mécanismes de réseau pour un usage adaptatif des ressources mobiles

Mehani, Olivier 14 December 2011 (has links) (PDF)
Avec les larges déploiements de multiples technologies sans fil, les terminaux informatiques mobiles bénéficient d'une connectivité presque permanente, changeant de réseaux d'accès au gré de leurs déplacements. Ceci pose cependant le problème de la sélection de ces réseaux, afin de fournir les meilleures performances. Cette mobilité risque aussi d'impacter la qualité des applications, souvent en raison lors des " handovers " d'un réseau à l'autre, ou de la disparité des caractéristiques des réseaux d'accès. Pour aborder ces problèmes, cette thèse introduit trois éléments de contrôle (observation, décision, action) pour permettre une meilleure utilisation des ressources réseau par les équipements mobiles. Nous introduisons d'abord un mécanisme de décision qui utilise directement les métriques pertinentes pour les utilisateurs et les applications, plutôt que l'approche indirecte classique basée sur les métriques réseau. Ce mécanisme contrôle de manière coordonnée l'ensemble de la pile protocolaire, plutôt que des composants séparés, afin d'éviter des combinaisons conflictuelles. Nous démontrons que la flexibilité des paramètres applicatifs peut être exploitée et permet de maintenir une qualité élevée pour les applications tout en réduisant les coûts d'accès (énergétique et financier). Un élément d'action pour atténuer les perturbations lors des handovers est ensuite proposé sous la forme d'une extension au TCP-Friendly Rate Control mechanism (TFRC). Nous proposons de suspendre la transmission avant la déconnexion, puis de sonder le réseau après reconnexion. Nous montrons que cela permet un rétablissement plus rapide et une meilleure adaptabilité aux conditions du nouveau réseau. Son usage en combinaison avec le Datagram Congestion Control Protocol (DCCP) offre un meilleur support aux applications temps-réel, dont la qualité dépend de la vitesse de transmission immédiate. Finalement, nous proposons l'usage de la OMF Measurement Library (OML), une bibliothèque légère d'instrumentation et de rapport, comme élément d'observation. Pour évaluer la validité de cette proposition, nous étudions sa performance. Nous montrons qu'elle n'a pas d'impact significatif sur les applications instrumentées et qu'elle permet un suivi précis des métriques idoines.
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Comprendre et optimiser la qualité de l'expérience en perception 3D

Vienne, Cyril 27 March 2013 (has links) (PDF)
Les technologies de relief tridimensionnel (3D) ont récemment reçu un nouvel attrait. Lesraisons potentielles sont que ces technologies peuvent fournir une expérience visuelle plusriche et plus immersive. En effet, un observateur peut extraire les disparités binoculairesprésentées entre les vues gauche et droite, pour retrouver plus efficacement la profondeur dela scène visuelle observée, et ainsi, trouver une nouvelle dimension dans le contenu.Cependant, tandis que la valeur de la profondeur est plutôt bien appréciée, un certain nombrede problèmes qui impactent la qualité de l'expérience dans les représentations 3D ont étéidentifiés. L'objective de cette thèse est d'étudier les principaux facteurs qui affectent laqualité de l'expérience en stéréoscopie dans le but de fournir des méthodes qui pourraientaméliorer l'utilisation des systèmes stéréoscopiques. Trois aspects majeurs de la qualité del'expérience sont adressés : (1) les sources et causes de la fatigue visuelle, (2) les distorsionsperceptives et (3) l'amélioration de la qualité de l'expérience en 3D au travers de l'adaptationdu contenu visuel. Pour étudier la fatigue visuelle, les mouvements de vergence étaientmesurés à la fois avec un écran 3D et avec un système à double écran qui permettaient laprésentation de stimuli avec les informations de disparité et de flou présentés en congruencecomme en incongruence. L'effet de la stéréoscopie sur les mouvements de vergence a étéétudié dans le but de tester si la mesure oculaire pouvait être utilisée comme indicateur defatigue visuelle. Le sujet suivant étudiait la consistance de la perception des formes 3Dstéréoscopiques en fonction de distances virtuelles induites par la disparité et par le signald'accommodation. Le rôle de la taille de la pupille et de la profondeur de champ enstéréoscopie étaient étudiés par la manipulation de la taille de la pupille avec deux conditionsd'illumination contrôlée. Finalement, l'amélioration de la perception de la forme 3D estquestionnée au travers de l'adaptation du contenu visuel en fonction de la mesure de seuilsperceptifs individuels pour des stimuli se déplaçant en profondeur.
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On quality of experience (QoE) for multimedia services in communication ecosystem / Sur la qualité de l'expérience (QoE) pour les services multimédias dans l'écosystème de la communication

Laghari, Khalil ur Rehman 30 April 2012 (has links)
Aujourd'hui, la satisfaction du client et la joie deviennent les principaux différenciateurs pour évaluer l'efficacité des opérateurs télécoms et les fournisseurs de services. Dans ce marché concurrentiel, la mauvaise qualité de l'expérience (QoE) conduit à une réaction en chaîne de la parole négative de la bouche, pousser les clients dans les bras de concurrents en attente. Par conséquent, il est important pour les fournisseurs de services pour assurer la qualité supérieure de l'expérience afin d'éviter la déloyauté clientèle et la réputation négative. QoE est une émergence rapide multi-disciplinaire discipline axée sur la compréhension globale des exigences de qualité de l'homme sous différents angles tels que la technologie, des affaires et contexte d'utilisation. Le premier défi et avant tout est de comprendre comment différentes caractéristiques qui influencent liés à l'activité, la technologie, et le comportement influence du contexte humain. Dans cette thèse, les premiers travaux répond à ce défi de comprendre l'influence des domaines disparates sur QoE. Un modèle d'interaction QoE consolidée est proposé qui relie les domaines disparates (humains, des affaires, la technologie, et le contexte) pour comprendre la qualité globale de l'homme de l'expérience requise. Puis la taxonomie est présenté pour le modèle d'interaction QoE. Deuxième contribution dans cette thèse est basé sur le premier et son principal objectif est de capturer et analyser des données QoE à travers des études de l'utilisateur. Sur la base de données de l'utilisateur, l'influence des paramètres technologiques, contextuelles et d'affaires de plus de QoE sont évalués. Différents services multimédias ont été sélectionnés pour l'étude d'utilisateur tels que le service de streaming vidéo, la téléphonie (VoIP et PSTN), et service de téléconférence audio 3D. Selon le service multimédia, différents aspects ont été considérés lors de chaque étude sur les utilisateurs telles que les types de paramètres de service (QoS multimédia, le contenu, le contexte), les types de mesures (QoE subjective, objectif cognitif ou les deux), les caractéristiques de l'homme (âge, sexe, etc) , et les rôles de l'homme (l'utilisateur ou le client). Ces résultats aident à comprendre le lien entre QoE et d'autres domaines d'influence. La troisième contribution est basée sur les travaux en cours d'élaboration QoE des outils basés sur des services de streaming vidéo. Deux outils basés sur QoE pour l'évaluation des services multimédias ont été présentés dans cette thèse, leurs principales fonctions consistent à saisir, analyser et rapporter métriques QoE en temps réel. Ces outils sont utiles pour QoE mesure en temps réel de paramètres QoE / Today, the fulfillment of customer demands and user experience requirements are becoming the main differentiators for gauging the effectiveness of telecom operators and service providers. In this competitive market, the poor Quality of Experience (QoE) leads to a chain reaction of negative word of mouth, pushing customers into the arms of waiting competitors. Therefore it is important for service providers to ensure superior quality of experience in order to avoid customer disloyalty and negative reputation. QoE is a fast emerging multi-disciplinary field focused on understanding overall human quality requirements from different angles such as technology, business and context of use. The first and foremost challenge is to understand how different influencing characteristics related to business, technology, and context influence human behavior. In this thesis, initial work addresses this challenge of understanding the influence of disparate domains over QoE. A consolidated QoE interaction model is proposed which links disparate domains (human, business, technology, and context) to understand overall human quality of experience requirements. Then taxonomy is presented for QoE interaction model. Second contribution in this thesis is based on the first and its main objective is to capture and analyze QoE data through user studies. Based on user data, the influence of technological, contextual and business parameters over QoE are evaluated. Different multimedia services were selected for user study such as video streaming service, telephony (VoIP and PSTN), and 3D audio teleconferencing service. Depending upon multimedia service, different aspects were considered during each user study such as types of multimedia service parameters (QoS, content, context), the types of QoE metrics (subjective, objective cognitive or both), human characteristics (age, gender etc), and human roles (user, or customer). These findings help in understanding the link between QoE and other influencing domains. The third contribution is based upon ongoing work of developing QoE based tools for video streaming services. Two QoE based tools for the assessment of multimedia services have been presented in this thesis, their main functions are to capture, analyze and report QoE metrics in real time. These QoE tools are useful for real time measurement of QoE metrics
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Adaptation de contexte basée sur la qualité d'expérience dans les réseaux internet du futur / Context Adaptation based on Quality of Experience in Next Generation Network

Cherif, Wael 19 June 2013 (has links)
Pour avoir une idée sur la qualité du réseau, la majorité des acteurs concernés (opérateurs réseau, fournisseurs de service) se basent sur la Qualité de Service (Quality of Service). Cette mesure a montré des limites et beaucoup d’efforts ont été déployés pour mettre en place une nouvelle métrique qui reflète, de façon plus précise, la qualité du service offert. Cette mesure s’appelle la qualité d’expérience (Quality of Experience). La qualité d’expérience reflète la satisfaction de l’utilisateur par rapport au service qu’il utilise. L’évaluation de la qualité d’expérience est devenue primordiale pour les fournisseurs de services et les fournisseurs de contenus. Cette nécessité nous a poussés à innover et mettre en place des nouvelles méthodes pour estimer la QoE. Dans cette thèse, nous travaillons sur l’estimation de la QoE dans le cas des communications Voix sur IP et dans le cas de la vidéo sur IP. Nous étudions les performances et la qualité des codecs iLBC, Speex et Silk pour la VoIP et les codecs MPEG-2 et H.264/SVC pour la vidéo sur IP. Nous étudions l’impact que peut avoir la majorité des paramètres réseaux, des paramètres sources (au niveau du codage) et destinations (au niveau du décodage) sur la qualité finale. Afin de mettre en place des outils précis d’estimation de la QoE en temps réel, nous nous basons sur la méthodologie Pseudo-Subjective Quality Assessment. La méthodologie PSQA est basée sur un modèle mathématique appelé les réseaux de neurones artificiels. En plus des réseaux de neurones, nous utilisons la régression polynomiale pour l’estimation de la QoE dans le cas de la VoIP. / Quality of Experience (QoE) is the key criteria for evaluating the Media Services. Unlike objective Quality of Service (QoS) metrics, QoE is more accurate to reflect the user experience. The Future of Internet is definitely going to be Media oriented. Towards this, there is a profound need for an efficient measure of the Quality of Experience (QoE). QoE will become the prominent metric to consider when deploying Networked Media services. In this thesis, we provide several methods to estimate the QoE of different media services: Voice and Video over IP. We study the performance and the quality of several VoIP codecs like iLBC, Speex and Silk. Based on this study, we proposed two methods to estimate the QoE in real-time context, without any need of information of the original voice sequence. The first method is based on polynomial regression, and the second one is based on an hybrid methodology (objective and subjective) called Pseudo-Subjective Quality Assessment. PSQA is based on the artificial neural network mathematical model. As for the VoIP, we propose also a tool to estimate video quality encoded with MPEG-2 and with H.264/SVC. We studied also the impact of several network parameters on the quality, and the impact of some encoding parameters on the SVC video quality. We tested also the performance of several SVC encoders and proposed some SVC encoding recommendations.
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Level of Detail in Agent Societies in Games / Approche par niveau de détail pour l'IA des jeux vidéos

Mahdi, Ghulam 21 May 2013 (has links)
Aujourd'hui, l'intelligence artificielle (IA) est une composante essentielle d'un jeu vidéo et de plus en plus d'efforts sont portés sur cet aspect afin de rendre les jeux plus ludiques et plus immersifs. Cette amélioration va cependant de pair avec une augmentation sans cesse croissante des ressources informatiques nécessaires au fonctionnement de l'IA. De fait, il arrive que ces besoins soient si importants qu'ils dégradent le taux de rafraîchissement (TR) du jeu et ainsi la qualité d'expérience (QoE) du joueur. Dans ce contexte, notre objectif est de de maintenir le TR au dessus d'un certain seuil en modulant la quantité de ressources requises par l'IA. Pour ce faire, nous proposons de donner la possibilité au programmeur de définir plusieurs niveaux de détails pour l'IA (Level Of Details LOD), à l'instar de ce qui se fait pour afficher une scène graphique.Les travaux utilisant ce type d'approches proposent généralement d'utiliser des critères de distance à la caméra et de visibilité. Cependant, élaborés dans le contexte du rendu graphique, ces critères sont finalement assez peu adaptés au contexte IA car ils ne permettent pas toujours de rendre compte de l'importance réelle d'un personnage pour le joueur. Dans cette thèse, nous proposons d'utiliser des concepts organisationnels tels que le groupe et le rôle pour définir l'importance d'un personnage pour l'IA. De cette façon, un jeu vidéo est considéré comme une société d'agents (les personnages du jeu) dont l'importance individuelle ou collective est déterminée en fonction de leurs positions dans l'organisation, ce qui permet de déterminer une distribution des ressources de calcul disponibles adaptée : les entités les plus importantes dans l'histoire du jeu sont privilégiées.Notre approche a été implémentée et intégrée au moteur de jeu AGDE (Moteur Agent de développement du jeu). L'évaluation expérimentale a été réalisée à l'aide d'un système de mesures répétées pour évaluer la différence entre les QoE d'un jeu avec et sans notre approche. / In recent years there have been many efforts to develop original video games by improving both their aesthetic and mechanics. The more the mechanics is rich and realistic, the more advanced models of programming are required. However, using advanced models of programming such as agent-oriented programming often comes with an overhead in terms of computational resources. Furthermore, this overhead on computational resources may degrade the frame rate and subsequently quality of experience (QoE) for the players.In this context, our aim is to propose the QoE support means for ensuring that, in any case, the frame rate does not fall below a given lower bound. We suggest adapting the amount of time allocated for agents depending upon the importance of their organization roles. In this regard, we use a level of detail (LoD) approach to compute the dynamics of the game.LoD in game AI is based on the idea to use the most of the computational effort on the game characters that are the most important to the player(s). One critical issue in LoD for game AI is to determine the criterion for defining the importance of game characters. Existing work propose to use the criteria of camera distance and visibility. However such criteria have been developed from the perspective of graphics. In this thesis, we have used the roles played by the game characters (in the context of a video game) as the criterion for determining their importance. In this way, a video game has been considered as an agent society, where the game characters get priority and relatively higher share in distribution of the computational resources based on their relative importance in the game story.Our approach has been implemented and integrated to the AGDE (Agent Game Development Engine) game engine. The experimental evaluation has been carried out using a repeated measure scheme to assess the difference in QoE metrics between a game implemented our approach and a control game. The null hypothesizes have been rejected using t-paired test: the players have found significant positive difference in the QoE.
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Adapter les communications des jeux dans le cloud / Adapting Communications in Cloud Games

Ewelle Ewelle, Richard 28 August 2015 (has links)
Le Cloud computing émerge comme le nouveau paradigme informatique dans lequel la virtualisation des ressources fournit des services fiables correspondant aux demandes des utilisateurs. De nos jours, la plupart des applications interactives et utilisant beaucoup de données sont développées sur le cloud: Le jeu vidéo en est un exemple. Avec l'arrivée du cloud computing, l'accessibilité et l'ubiquité du jeu ont un brillant avenir; Les jeux peuvent être hébergés dans un serveur centralisé et accessibles via l'Internet par un client léger sur une grande variété de dispositifs avec des capacités modestes : c'est le cloud gaming. Le Cloud computing, dans le contexte de jeu vidéo a beaucoup attiré l'attention en raison de ses facilités d'évolution, de disponibilité et capacité de calcul. Cependant, les systèmes de cloud gaming actuels ont des exigences très fortes en termes de ressources réseau, réduisant ainsi l'accessibilité et l'ubiquité des jeux dans le cloud, car les dispositifs clients avec peu de bande passante et les personnes situées dans la zone avec des conditions de réseau limitées et/ou instables, ne peuvent pas bénéficier de ces services de cloud computing. Dans cette thèse, nous présentons une technique d'adaptation inspirée par l'approche du niveau de détail (Level of detail) dans les graphiques 3D. Elle est basée sur un paradigme du cloud gaming dans l'objectif de fournir une accessibilité multi-plateforme, tout en améliorant la qualité d'expérience (QoE) du joueur en réduisant l'impact des mauvaises conditions réseau (delai, perte, gigue) sur l'interactivité et réactivité du jeu. Notre première contribution se compose de modèles de jeu reliant les objets du jeu à leurs besoins en termes de communication représentés par leurs importances dans le jeu. Nous avons ensuite fourni une approche de niveau de détail pour gérer la distribution des ressources réseau basée sur l'importance des objets dans la scène et les conditions réseau. Nous validons notre approche en utilisant des jeu prototypes et evaluons la QoE du joueur, par des expériences pilotes. Les résultats montrent que le framework proposé fournit une importante amélioration de la QoE. / With the arrival of cloud computing technology, game accessibility and ubiquity havea bright future. Games can be hosted in a centralize server and accessed through theInternet by a thin client on a wide variety of devices with modest capabilities: cloudgaming. Some of the advantages of using cloud computing in game context includes:device ubiquity, computing exibility, affordable cost and lowered set up overheads andcompatibility issues. However, current cloud gaming systems have very strong requirementsin terms of network resources, thus reducing their widespread adoption. In factdevices with little bandwidth and people located in area with limited network capacity,cannot take advantage of these cloud services. In this thesis we present an adaptationtechnique inspired by the level of detail (LoD) approach in 3D graphics. It is based ona cloud gaming paradigm in other to maintain user's quality of experience (QoE) byreducing the impact of poor network parameters (delay, loss, bandwidth) on game interactivity.Our first contribution consist of game models expressing game objects and theircommunications needs represented by their importance in the game. We provided twodifferent ways to manage objects' importance using agents organizations and gameplaycomponents. We then provided a level of detail approach for managing network resourcedistribution based on objects importance in the game scene and network conditions. Weexploited the dynamic objects importance adjustment models presented above to proposeLoD systems adapting to changes during game sessions. The experimental validation ofboth adaptation models showed that the suggested adaptation minimizes the effects oflow and/or unstable network conditions in maintaining game responsiveness and player'sQoE.
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Cognitive radio for coexistence of heterogeneous wireless networks / Radio cognitive pour la coexistence de réseaux radio hétérogènes

Boldrini, Stefano 10 April 2014 (has links)
Dans un scénario avec plusieurs réseaux sans fil de différentes technologies, ce travail a comme objectif la conception d'un moteur cognitif capable de reconnaitre l'environnement radio et de sélectionner un réseau avec le but final de maximiser la "qualité d'expérience" (QoE) de l'utilisateur. Un accent particulier est mis sur la simplicité de tous les éléments impliqués, du hardware aux algorithmes, afin de garder la faisabilité pratique de ce dispositif.Deux aspects ont été étudiés. Pour la reconnaissance de l'environnement radio une identification de réseau et une classification automatique sur la base de caractéristiques de la couche MAC a été proposée et testée. En ce qui concerne la sélection du réseau, des "Key Performance Indicators" (KPIs), qui sont des paramètres de la couche application, ont étés pris en compte afin d'obtenir la QoE désirée. Un modèle général pour la sélection du réseau a été proposé et testé avec de différents types de trafic par des simulations et par la réalisation d'un démonstrateur (application pour Android). De plus, comme il y a le problème de quand mesurer pour estimer la performance d'un réseau et quand l'utiliser effectivement pour transmettre et recevoir, le problème du bandit manchot ("Multi-armed bandit", MAB) a été appliqué à ce contexte et un nouveau modèle de MAB a été proposé afin de mieux répondre aux cas réels considérés. L'impact du nouveau modèle, qui introduit la distinction de deux actions différentes, mesurer et utiliser, a été testé par des simulations en utilisant des algorithmes déjà disponibles dans la littérature et deux algorithmes conçus spécifiquement. / In a scenario where multiple wireless networks of different technologies are available, this work addresses the problem of the design of a cognitive engine, core of a cognitive radio device, able to perform the surrounding radio environment recognition and the network selection with the final goal of maximization of final user Quality of Experience (QoE). Particular focus is put on the requirement of simplicity of all the elements involved, from hardware to algorithms, in order to keep in mind the importance of its practical realizability.Two aspects were investigated. For the surrounding radio environment recognition step, a network identification and automatic classification method based on MAC layer features was proposed and tested. As regards the network selection, Key Performance Indicators (KPIs), i.e. application layer parameters, were considered in order to obtain the desired goal of QoE. A general model for network selection was proposed and tested for different traffic types, both with simulations and a practical realization of a demonstrator (implemented as an application for Android OS). Moreover, as a consequence of the originated problem of when measuring to estimate a network performance and when effectively using the network for data transmission and reception purposes, the multi-armed bandit problem (MAB) was applied to this context and a new MAB model was proposed, in order to better fit the considered real cases scenarios. The impact of the new model, that introduces the distinction of two different actions, to measure and to use, was tested through simulations using algorithms already available in literature and two specifically designed algorithms.
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Caractérisation multidimensionnelle de la qualité d'expérience en télévision de la TV3D stéréoscopique

Chen, Wei 23 October 2012 (has links) (PDF)
La TV 3D stéréoscopique (S-3DTV) est supposée améliorer la sensation de profondeur des observateurs mais possiblement en affectant d'autres facteurs de l'expérience utilisateur. L'évaluation subjective (avec observateurs) est la méthode la plus directe pour qualifier la qualité d'expérience (QoE). Cependant, les méthodes conventionnelles ne sont pas adaptées à l'évaluation de la QoE dans le cas de la S-3DTV. Cette thèse a pour but de, premièrement proposer de nouvelles méthodologies pour évaluer la QoE dans pareil contexte ; deuxièmement investiguer les impacts de choix technologiques de la diffusion S-3DTV sur la QoE ; troisièmement proposer des recommandations pour optimiser la QoE. Sur les aspects méthodologiques, l'idée clé repose sur une approche multidimensionnelle de la QoE via la définition de plusieurs indicateurs. La fatigue visuelle fait l'objet d'une étude expérimentale particulière en utilisant des questionnaires, tests de vision et analyse de signaux EEG dans des conditions de visualisation optimisés. D'autres indicateurs ont été mesurés pour investiguer quantitativement l'impact de l'acquisition, la représentation, la compression et la transmission du contenu S-3DTV sur la QoE. De plus, les règles améliorées de captation stéréoscopiques, de budget de profondeur "confortable", de débit de diffusion ont été élaborées et validées au travers des études expérimentales.
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Etude de l'influence de la qualité audiovisuelle sur la qualité d'expérience du spectateur : combinaison d'indicateurs subjectifs, physiologiques et oculaires

LASSALLE, Julie 22 October 2013 (has links) (PDF)
Dans un contexte fortement concurrentiel, l'un des principaux enjeux pour les acteurs de l'offre de services audiovisuels (AV) est de garantir au spectateur une qualité d'expérience (QoE) optimale. Aujourd'hui, la QoE est souvent restreinte à la perception de la qualité audiovisuelle restituée (QAV) par le système. Elle est principalement mesurée à travers la collecte de notes données par des participants sur des échelles de qualité, après visualisation et écoute de séquences AV traitées par le ou les technologies à évaluer. Ces tests subjectifs suivent des procédures recommandées par l'Union Internationale des Télécommunications. Cependant, la qualité restituée peut affecter la QoE (fatigue, effort, etc.) sans être reflétée par les notes de qualité. Une méthode considérant l'évaluation non plus de la QAV perçue seule mais de la qualité d'expérience, plus largement considérée, pourrait permettre de mieux rendre compte de l'influence de la qualité du son et de l'image sur le spectateur. Le présent travail est centré sur la recherche d'une méthode alternative aux méthodes actuelles de l'évaluation de qualité pour applications multimédias dans un contexte de visualisation et d'écoute de contenus AV 2D ou 3D. L'approche proposée aborde la QoE sous l'angle de l'analyse conjointe d'indicateurs subjectifs et d'indicateurs toniques physiologiques (activité électrodermale, rythme cardiaque, température cutanée périphérique, volume sanguin périphérique) et oculaires (PERCLOS, durée et fréquence de clignement de loeil, nombre de saccades, diamètre pupillaire). Les mesures physiologiques et oculaires ont pour avantage de ne pas être assujetties aux biais des mesures subjectives (représentativité, échelles, etc.) et de traduire des phénomènes comme la fatigue ou l'effort mental, potentiellement induits par la présence de dégradations sur les signaux audio et/ou vidéo et pouvant être critiques du point de vue de la QoE. Deux protocoles ont été testés. Les résultats ont montré que la QAV module l'expérience subjective et que les notes de qualité ne sont pas suffisantes pour refléter fidèlement cet effet. L'influence de la QAV sur les mesures physiologiques et oculaires est moins évidente. Un ensemble de facteurs, notamment lié à certains attributs du contenu de test comme la dynamique ou la luminosité, aurait pu masquer ou atténuer l'observation d'un effet de la qualité restituée. Néanmoins, deux des indicateurs physiologiques ont réagi à la présence de dégradations audio et/ou vidéo lorsque celles-ci étaient cumulées à l'effet préjudiciable d'autres facteurs (vidéo 3D ou effet de passation).
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Gestion de ressources basée sur la qualité dans les réseaux sans-fil

Piamrat, Kandaraj 27 September 2010 (has links) (PDF)
Les applications multimédias pour terminaux mobiles connaissent un succès grandissant. Cela oblige à développer de nouvelles méthodes plus efficaces de gestion des ressources des réseaux sans-fil du fait de leurs caractéristiques particulières : bande-passante limitée, état radio variable, interférences plus importantes, etc. Par ailleurs, les méthodes classiques de la gestion de ressources basées sur des paramètres techniques (perte/retard de paquets, gigue, etc.) ne parviennent pas à donner des évaluations précises de la qualité telle que perçue (encore appelée Qualité d'Expérience ou QdE) par l'utilisateur de ces applications. Cette thèse s'appuie sur une technique hybride nommée PSQA (Pseudo-Subjective Quality Assessment) d'évaluation pseudo-subjective en temps réel de la QdE pour proposer de nouvelles méthodes de gestion de ressources dans les réseaux multimédias sans-fil. Que ce soit du côté de l'opérateur réseau ou du côté de l'utilisateur, nous avons proposé des méthodes de contrôle d'accès et d'ordonnancement ainsi que des méthodes de sélection de réseaux d'accès dans le contexte des réseaux sans-fil hétérogènes utilisant différentes technologies (IEEE 802.11, UMTS, etc.). Les résultats obtenus encouragent l'utilisation du concept de QdE et ouvre la voie à un nouveau paradigme dans la gestion des ressources dans les réseaux multimédias sans-fil.

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