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Modelo B-Cube para el modelado del conocimiento en un marco FBS y su vinculación con herramientas CAIChulvi Ramos, Vicente 23 December 2010 (has links)
La Tesis trata, a nivel general, de hacer una aportación relevante para lograr una automatización del diseño funcional en su fase conceptual elaborando un modelo para modelar el conocimiento en la capa de comportamientos del marco FBS que permita llevar implícita una ontología, que será lo que permitirá integrarlo en un sistema basado en el conocimiento para la automatización de la toma de decisiones del diseño en su fase conceptual. Para ello se ha recurrido al campo de las taxonomías y las ontologías, separando el modelo en dos partes diferenciadas, pero relacionadas, en función de si se refiere al diseño de productos (comportamientos físicos) o diseño de procesos (comportamientos de rol o abstractos). Del mismo modo, puesto que el proyecto trata de asistir en el proceso de diseño de nuevos productos, en la Tesis se ha tratado de vincular el modelo elaborado con herramientas innovadoras, como las planteadas por TRIZ (Teoría de Resolución de Problemas Inventivos), y como complementación a este punto se han analizado diferentes herramientas de evaluación de la creatividad con el objeto de poder establecer vínculos con el modelo para analizar las diferentes salidas del sistema y seleccionar la másóptima. El modelo, que se detalla más específicamente a lo largo del proyecto de Tesis, se le ha denominado B-Cube o behaviour's Cube, esto es, cubo de comportamientos, dada su estructura tridimensional para organizar los términos que van a definir los comportamientos.
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LOS OBJETOS EN EL ENTORNO DIGITAL: UNA APROXIMACIÓN TEÓRICA AL DISEÑO FUNCIONAL DE LAS INTERFACES DE EXPLORACION EN LA COMUNICACION INTERACTIVAZulueta Dorado, Francisco de 02 May 2016 (has links)
[EN] This research paper intends to tackle, from a theorical point of view, the functional aspects of exploration interface design and their impact on human communication processes.
For that, the interface has been conceived as a technical device that connects people physically and psychologically with «communication machines» in the performance of a certain task; at the same time, however, it is a symbolically constructed space in which the objects interact with each other on different levels of significance. Seen this way, the design of an exploration interface will present two seemingly different realities: on the one side, the one that intends the design to be a functionally efficient, technical device for accessing, navigating and controlling an information system; on the other side, the reality of the design of a space formally represented by semiotic objects whose arrangement determines the flow and sense of a communicative experience. In both cases, the functional equivalences of the objects represented in the interfaces will question the traditional delimitations of both visual and technical design of production. That is why distinguishing any descriptions of the system itself from the ones constitutive of its phenomenology is prioritized in this research paper, that is to say what belongs to our interaction with it, the represented entities, and the context in which it is used.
These questions will be analysed in an interdisciplinary way and under a holistic way of looking at the problem with the goal of confronting and evaluating different conceptual approaches of design. The document is structured in four parts. The first puts us in front of the object and its function in the system context that, from a philosophical point of view, describes our natural and technological environment. The second part is centered in the information technologies, tracing a line of historical events whose intent is to describe the motivations that brought such important scientists to invent the concepts and techniques that made it possible for computers to become authentic communication machines. The third one deals with the general aspects of communication and the technological and cultural devices that allow us to acquire and transmit knowledge. The fourth part analyses, in a critical way, the functional design of interfaces, their sense and their domain. / [ES] La presente investigación pretende abordar, desde el punto de vista teórico, los aspectos funcionales del diseño de las interfaces informáticas de exploración y su incidencia en los procesos de la comunicación humana.
Para ello se ha considerado la interfaz como un dispositivo técnico que conecta física y psicológicamente a las personas con las «máquinas de comunicar» en el desempeño de una tarea. Pero al mismo tiempo como un espacio simbólicamente construido en el que los objetos interaccionan entre sí a diferentes niveles de significación. Visto de este modo, el diseño de una interfaz de exploración nos presentará dos realidades aparentemente distintas: por un lado, la que pretende el diseño de un dispositivo técnico eficiente con el que poder acceder, navegar y controlar un sistema de información; por el otro lado, la del diseño de un espacio formalmente representado por objetos semióticos cuya organización determinará el flujo y el sentido de una experiencia comunicativa. En ambos casos, las equivalencias funcionales de los objetos allí representados pondrán en cuestión tanto las tradicionales delimitaciones del diseño visual como las del propio diseño técnico de producción. Por eso, en nuestra investigación será prioritario distinguir cualquier descripción hecha sobre lo que es propio del sistema y constitutivo de su fenomenología, es decir, lo que pertenece a nuestra interacción con él, con las entidades representadas, y con el contexto en el que se utiliza.
Estas cuestiones serán analizadas de modo interdisciplinar y bajo un planteamiento holístico del problema con el propósito de confrontar y valorar diferentes enfoques conceptuales del diseño. El documento se ha estructurado en cuatro partes. La primera nos sitúa ante el objeto y su función en el contexto de los sistemas que desde el punto de vista filosófico describen nuestro entorno natural y tecnológico. La segunda se centra en las tecnologías informáticas, trazando una línea de acontecimientos históricos con la que se pretende describir las motivaciones que llevaron a tan importantes científicos a inventar los conceptos y técnicas que hicieron posible que las computadoras se convirtieran en auténticas «máquinas de comunicar». En la tercera se tratan los aspectos generales de la comunicación y los dispositivos tecnológicos y culturales que nos permiten adquirir y transmitir conocimiento. La cuarta parte analiza, de un modo crítico, el diseño funcional de las interfaces, su sentido y su dominio. / [CA] La present investigació pretén abordar, des del punt de vista teòric, els aspectes funcionals del disseny de les interfícies informàtiques d'exploració i la seua incidència en els processos de la comunicació humana.
Per a això, s'ha considerat la interfície com a dispositiu tècnic que connecta física i psicològicament les persones amb les «màquines de comunicar» en l'acompliment d'una determinada tasca. Però, al mateix temps, com a espai simbòlicament construït en què els objectes interaccionen entre si a diferents nivells de significació. Vist d'aquesta manera, el disseny d'una interfície d'exploració ens presentarà dues realitats aparentment distintes: per una banda, la que pretén el disseny d'un dispositiu tècnic funcionalment eficient amb què poder accedir, navegar i controlar un sistema d'informació; per l'altra, la del disseny d'un espai formalment representat per objectes semiòtics organització dels quals determinarà el fluix i sentit d'una experiència comunicativa. En ambdós casos, les equivalències funcionals dels objectes enllà representats posaran en qüestió tant les tradicionals delimitacions del disseny visual com les del mateix disseny tècnic de producció. Per això, a la nostra investigació serà prioritari distinguir qualsevol descripció feta sobre el que és propi del sistema i constructiu de la seua fenomenologia, és a dir, el que pertany a la nostra interacció amb ell, amb les entitats representades, i amb el context en què s'utilitza.
Aquestes qüestions seran analitzades de manera interdisciplinar i sota un plantejament holístic del problema amb el propòsit de confrontar i valorar diferents enfocaments conceptuals del disseny. El document s'ha estructurat en quatre parts. La primera ens situa davant l'objecte i la seua funció en el context dels sistemes que, des del punt de vista filosòfic, descriuen el nostre entorn natural i tecnològic. La segona es centra en les tecnologies informàtiques, traçant una línia d'esdeveniments històrics amb què es pretén descriure les motivacions que varen portar tants d'importants científics a inventar els conceptes i tècniques que varen fer possible que les computadores es convertiren en autèntiques màquines de comunicar. En la tercera, es tracten els aspectes generals de la comunicació i els dispositiues tecnològics i culturals que ens permeten adquirir i transmetre coneixement. La quarta part analitza, d'una manera crítica, el disseny funcional de les interfícies, el seu sentit i el seu domini. / Zulueta Dorado, FD. (2016). LOS OBJETOS EN EL ENTORNO DIGITAL: UNA APROXIMACIÓN TEÓRICA AL DISEÑO FUNCIONAL DE LAS INTERFACES DE EXPLORACION EN LA COMUNICACION INTERACTIVA [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63255
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